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Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
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Shin Megami Tensei: Digital Devil SagaFleur de Metal.
SPIN-OFF ?
Digital Devil Saga est un hors série des Megami Tensei. Hors série parce qu'il reprend les mêmes items, les mêmes démons, les mêmes magies, et certains éléments du gameplay des MegaTen. Mais le fait que ce soit un hors série lui permet de proposer une ambiance et un scénario différents (mais toujours avec un propos plus mature que le reste des RPG), ainsi qu'un gameplay bien à lui. Ce jeu est en fait le troisième à porter le nom Digital Devil. Contrairement à ce que le suffixe Saga pourrait annoncer, il ne fait pas suite aux deux précédents. Il n'a même aucun lien, et le titre Digital Devil ne fait plus du tout référence aux bouquins de Aya Nishitani, mais est plutôt un titre qui réfléchit toute l'ambiance du soft.
DDS est un RPG des plus classiques. Vous débutez dans un village puis irez dans un donjon, battrez le boss et lancerez une scène cinématique et puis, un autre donjon, un peu de level up avant un nouveau boss et ainsi de suite. Une mise en plan banale, mais agrémentée de tellement d'éléments intéressants ou divertissants que l'on prend plaisir à suivre l'histoire, aussi linéaire soit-elle. Le jeu est en fait le premier épisode d'une série qui mettra sans doute en jeu le lien entre le monde réel des MegaTen, et le monde de DDS. Ainsi on devine facilement que les épisodes qui suivront seront pleins de références aux anciens MegaTen comme l'est ce premier DDS, mais surtout qu'ils relieront avec ambition les mondes des MegaTen qui semblaient un peu non-liés jusqu'à aujourd'hui. IL ÉTAIT UNE FOISPour bien comprendre le scénario il faut déjà être imprégné de la notion de tribu qui prend place au sein du jeu. La tribu du nom d'Embryon est dirigée par Serph. Embryon vit a Muladhara, une cité où il pleut tout le temps.
Plusieurs tribus sont en guerre les unes contre les autres. L'histoire commence alors qu'Embryon est sur un champ de bataille pour abattre une armée résistante. Mais soudain, il découvre un étrange objet appelé Pod. Après une approche risquée mais réussie Embryon parvient à rejoindre le Pod. Dès ce moment, un étrange rayon lumineux qui vient du ciel détruit le Pod et s'éparpille dans le monde en transperçant le corps des membres d'Embryon, et des autres tribus. Soudain, un rêve, ou une sorte de ... Serph et les autres se transforment en monstres et réveillent leurs pouvoirs démoniaques. La phrase Eat them all fait son apparition et un massacre s'ensuit à la fin duquel Varna (le monstre en lequel Serph se transforme) aura dévoré tous les autres. Fin du rêve, ou une sorte de ... Du Pod détruit sort une jeune fille dénudée aux cheveux courts, Sera. Les membres d'Embryon (ainsi que ceux des autres tribus) ont désormais une marque sur le corps et sont maintenant sujets à leurs instincts et leur envie de dévorer. Ils vivront de nouvelles sensations tout au long de l'histoire. Sera, la jeune fille étrangère aux cheveux courts est la clé de l'histoire car elle a la possibilité de contrôler le pouvoir démoniaque des monstres. Elle ne sait rien sur ses origines, malheureusement, et alors qu'Embryon décide de se rendre à Nirvana pour être reconnue meilleure tribu, la jeune fille décide de les accompagner. Sur leur chemin se dresseront les autres tribus, qui veulent soit mettre des bâtons dans les roues d'Embryon soit récupérer la fille. Voici quelques informations extraites du livre du jeu pour bien permettre au futur joueur (en japonais) de bien situer les relations. Nom des tribus et leur couleur respective : Embryon (orange), Merrybell (rouge), Solid (jaune), Brutish (bleu), Hounds (blanc), Assignments (vert). Membres d'Embryon et leur démon : Serf (Varna), Hitto (Agni), Argilla (Prithivi), Gale (Vayu), et Cielo. Quelques noms de lieux, vous repérerez bien vite qu'ils viennent d'Inde : Muladhara, Svadhisthara, Anahata, Manipura, Sahasrara, et d'autres... L'histoire touche au thriller, à la science-fiction, possède un style plus sombre et mélancolique que les autres RPGs. L'ambiance est donc primordiale pour magnifier l'histoire, qui n'est qu'une sorte de métaphore à un conte de fée qui met en scène un prince et une princesse. AMBIANCELe monde dans lequel évolue le jeu, tout d'abord. Celui-ci est sombre, délabré par la pluie et habité par des tribus en tout genre. La principale chose à retenir de ce monde est qu'il n'est pas très vaste, peu de lieux différents excepté des couloirs qui font office de donjons. Des donjons très longs, souvent croisés par de multiples chemins et une idée de stress très présente. Les paysages des villages sont ternes mais joliment architecturés. Pas de souci à ce niveau-là, l'ambiance est vraiment forte et attire forcément l'œil averti du joueur désirant une ambiance plus dure qu'à l'habituel. Le côté science-fiction vient plus des coffrets à item que de l'ambiance générale qui est mille fois plus militaire que science-fiction.
Les personnages sont très classieux, un design très typé et hors norme pour un RPG. Vous connaissez JOJO, le célèbre manga décliné en de multiples jeux de combat ? Et bien le style est quasi-similaire, à savoir des personnages bien marquants et kitschs. Serph est un personnage excellemment réussi, un teint sombre et mélancolique avec une petite touche de sensibilité. Hitto est le beau gosse de la bande, très cinglant, possessif et agressif. Physiquement, il arbore une tignasse rouge et un visage particulièrement joli. Les autres sont tout aussi réussis, mais c'est clairement un genre que l'on adore ou que l'on déteste. Je pense que le design est très extrême mais qu'il convient parfaitement à l'ambiance. Par contre, moins reluisant, le design des monstres est très peu inspiré. Ceux-ci n'ont aucune prestance et heureusement que certains boss parviennent à rehausser le lot. Pendant tout le jeu, vous serez entrecoupé par des scènes de scénario réalisées avec le moteur graphique du jeu. Ces scènes sont très cinématographiques, réalisées à l'aide d'effets que l'on connaît par coeur (Bullet Time, esthétisme particulier pour certains combats,...). Ces passages sont généralement assez violents physiquement ou moralement et le sang est bien présent. TECHNIQUELe jeu est une merveille de réalisation. Les graphismes utilisent l'espèce de cel-shading (le rendu BD instauré par Jet Set Radio) très adulte mis au point par Atlus pour Shin Megami Tensei III. Les personnages sont très détaillés mais l'énorme prouesse provient des villages qui sont plus que grandioses. Il y a peu de lieux, mais ils ont tous leur ambiance propre et l'atmosphère qui se dégage de chacun d'eux est exemplaire. Les mots ne remplaceront jamais les images alors je vous invite à les regarder avec vos yeux. Pendant les combats, c'est aussi très sympa avec de beaux effets pour les attaques et des ennemis parfois très impressionnants et détaillés. On remarque un léger voile ou de la brume pour transcender l'ambiance pendant les combats, et force est de reconnaître que l'effet est réussi.
Musicalement, c'est aussi une belle réussite. Peu de thèmes, mais tous marquants. Ça va de la musique d'introduction chantée en japonais (au revoir Etro-anime qui avait signé la musique du trailer) aux thèmes de villages et de donjons très atmosphériques mais jamais lassants. La grande claque vient pour moi de la musique d'Ajna (un lieu que vous visiterez), et du thème des boss. Le thème des combats normaux est une sorte de rock plus que sympathique à la guitare électrique, une norme dans les Megami Tensei. Le thème des boss est du rock mélancolique extrêmement mélodique avec un petit passage démentiel et sautillant. Bien entendu, les thèmes prometteurs tels ceux pendant les cut scenes, du dernier donjon et de la fin sont également réussis. DÉROULEMENTLe jeu se déroule comme un RPG classique, je l'ai déjà dit au début du test. L'intérêt est que vous ne serez ni perdu, ni dénaturé. De quoi pouvoir s'attarder sur les énigmes et les particularités des donjons. Et justement, vous aurez toujours une chose différente à faire dans chacun. Des petites énigmes à base de tableaux, des bombes à poser dans un bateau, des miroirs, et beaucoup d'autres choses.
Pas de carte du monde cependant, vous choisirez votre destination dans un menu indiquant les nouveaux lieux et les anciens toujours disponibles. Vous aurez souvent des choix scénaristiques à prendre, mais malheureusement il n'y a qu'une seule fin en vue. On aurait pu souhaiter plusieurs fins suivant l'alignement choisi tout au fil de l'aventure mais il n'en est rien. GAMEPLAYLe gameplay est heureusement tout aussi travaillé que le reste. La gestion des personnages est vraiment très profonde. À chaque montée de niveau (level up) vous devrez répartir 3 points à Serph (les autres personnages sont gérés sans vous demander votre avis) dans 5 capacités : Attaque, Vitalité, Magie, Vitesse et Chance. Chaque capacité peut atteindre le level 99 mais un rapide calcul vous montrera que le level maximum à atteindre si vous voulez répartir équitablement vos points est le level 59 (3 points par level pour 5 capacités pendant 99 levels) en plus du point bonus qui vous sera aléatoirement réparti à certains levels. Bref, vous pouvez faire de votre personnage un attaquant pur avec une jauge de HP bien remplie en boostant principalement l'attaque et la vitalité. Ou au contraire, faire un personnage rapide et chanceux qui aura toutes les chances d'éviter les assauts et de profiter pleinement du système de combat (voir plus bas).
Mais tout s'arrange pour les joueurs persévérants car certains ennemis laissent des items qui donnent un point pour certaines capacités. Il suffira d'en récupérer des tonnes pour booster chaque capacité à son maximum. En plus de ce système de capacités, vous avez les Mantra, des sortes de sphères qui fonctionnent plus ou moins comme le système de Final Fantasy X - jeu auquel je n'ai pas joué, donc cette comparaison peut être sujette à erreurs. Les Mantra sont donc des sphères liées entre elles. Le schéma que forment ces Mantra possède plusieurs chemins qui sont tous une évolution différente pour le personnage. Chaque Mantra fera gagner au personnage des nouveaux skills définis. Il faudra pour cela le maîtriser complètement. Un chemin entier est constitué de Mantra du feu, un autre est une évolution de Mantra du vent, et ainsi de suite. Les Mantra les plus dures à acquérir et les plus utiles sont les Mantra qui nécessitent l'acquisition complète de plusieurs chemins. Il est donc possible de faire apprendre à chaque personnage les sorts de votre choix. Certains sorts plus offensifs utiliseront votre barre de HP alors que d'autres se serviront de votre banale barre de MP. Il est donc conseillé de faire évoluer les Mantra dans le même sens que les capacités de vos persos augmentées après chaque level up. L'argent a un grand rôle dans ce jeu, mais il n'y a pourtant pas beaucoup d'équipement à acheter. Vous trouverez juste un magasin d'items dans lequel vous pourrez acquérir toute sorte de potions mais aussi des munitions pour les fusils de vos personnages. Outre acheter ces items, l'argent permet d'acquérir les Mantra, avec une somme énorme nécessaire pour les dernières. L'argent se gagne lors des combats, comme d'habitude. Les Mantra se maîtrisent grâce à une jauge de Mecca que vous remplirez au fil des combats. Une fois la jauge arrivée au point de maîtrise ultime (Master), vous pourrez changer de Mantra car les sorts seront appris définitivement. La touche Carré permet d'ouvrir le menu principal alors que Triangle affichera une carte très bien faite, similaire à celle présente dans SMTIII. Le menu principal vous permet d'utiliser les items et les magies, mais aussi et surtout de placer dans une grille limitée les sorts que pourront utiliser vos personnages en combat. À vous de bien osciller entre les sorts de status effect (ils n'utiliseront pas de MP car seront toujours en marche) et les sorts d'attaque ou de soin. Un autre sous-menu vous permet de choisir ceux de vos personnages qui seront en combat. Rien d'autre de particulier à noter, à part que vous pourrez vérifier l'état de votre level et de vos Mantra via les sous-menus. Dernier petit point concernant les Terminaux de sauvegarde. Ceux-ci sont très nombreux lors des donjons, donc pas d'inquiétude ou de stress particuliers à avoir dû à un éventuel manque de points de sauvegarde. C'est dans certains de ces terminaux que vous pourrez faire évoluer vos Mantra. Généralement, vous aurez un terminal rouge et un terminal vert pour soigner votre équipe devant chaque boss. De plus vous serez toujours prévenu avant un combat contre un boss, avec toujours le choix d'y aller maintenant ou de prendre son temps pour se préparer. À noter la présence de l'influence de la lune par une sphère appelée Moon en haut à gauche de l'écran, qui aura un rôle sur les affinités des monstres et certaines de vos capacités (HP, MP, force ...). COMBATSDu côté des combats, Digital Devil Saga est clairement similaire à Shin Megami Tensei III. Peut-être même encore mieux étudiés.
La principale particularité est d'avoir deux manières de combattre. Soit en humain avec vos guns soit en monstre. Un combat commence généralement en monstre, à part à certains moments de malchance où les ennemis vous assaillent en traître. Un combat en humain tourne vite à la catastrophe car vous serez relativement faible avec une puissance d'attaque peu intéressante (quoique les dernières munitions sont assez fortes). Lors d'un combat vous aurez les commande suivantes : - attaques, magies ou bien passer au personnage d'à côté; - utiliser des items; - se transformer en monstre ou en humain, retirer un personnage du combat, rajouter un personnage en combat; - la fuite. Et parfois, une nouvelle commande appelée Linkage qui s'établira en fonction de vos skills appris et d'autres choses. Le linkage est une attaque en multi, qui peut très bien se faire avec un monstre et un humain, avec 3 monstres ou avec 3 humains ... Pendant le combat, vous aurez des cadrans en haut à droite de l'écran qui comptabiliseront votre nombre d'actions. Et voilà toute la richesse du système (les joueurs de SMTIII auront déjà des bonnes bases). LE SYSTÈME DE TOUR PAR TOUR ULTIMELes combats se déroulent en tour par tour. Vos 3 combattants attaquent, puis les 3 ennemis, etc. Vous commencez un combat avec 3 cadrans.
Chaque cadran a 2 positions. La première vous permet de passer au perso d'à côté sans perdre l'action. À ce moment-là, le cadran arrive dans sa deuxième position et l'attaque est obligatoire sous peine de perdre un cadran pour rien. Il est très important d'assimiler les détails qui vont suivre pour optimiser le système génial de tour par tour que possède le jeu. Il est possible de regagner des cadrans pour avoir plus d'actions réalisables en un tour. Chaque ennemi a un point faible (weak point), souvent associé à la nature opposée de son élément. Un ennemi de la glace aura son point faible au feu. Si vous touchez un point faible, vous gagnez un cadran d'action. Si vous faites un critical hit (via une attaque physique), vous gagnez un cadran. Si vous évitez ou bloquez une attaque, vous gagnez encore un cadran. Et si vous réfléchissez (via un sort de reflet) ou regagnez de la vie grâce à l'attaque ennemie vous gagnez carrément le tour. Toute réciproque est également vraie, les ennemis ont les mêmes possibilités que vous. Vous pouvez donc facilement sublimer vos 3 petits cadrans d'action d'origine. À vous d'élaborer les bonnes tactiques. Ce principe de point faible est primordial, et c'est pour cela que les ennemis (et même vous) utiliseront beaucoup de sorts pour changer leur alignement naturel. D'autant plus que toucher un point faible ne peut pas engendrer de contre-attaque (certains boss ont la fâcheuse manie de contre-attaquer souvent). Dans les premiers moments et même tout au long du jeu, si vous manquez de stratégie, vous penserez que le level up est primordial. Certes, une grande part de succès réside là-dedans, mais avec une approche intelligente de chaque boss il n'y aura pas de combats difficiles. Le seul point frustrant est que les ennemis usent et abusent de sorts de statut, et vous vous retrouverez souvent confus, endormis, empoisonnés ou même en glace ou en pierre. Mais encore une fois, avec la bonne approche rien n'est insurmontable. EAT THEM ALL !Dernière particularité et petit bout du système de combat, la possibilité de dévorer vos ennemis. Dans les MegaTen, vous pouviez capturer et collectionner les démons. Ici rien de tout ça, votre instinct vous ordonne de les dévorer.
La première chose à faire est de maîtriser (avoir le mot master affiché) sa première Mantra : Kuraudo Mantra. Cela aura pour effet de débloquer la magie (ou skill) appelée kurau, qui veut dire dévorer en français. Il faudra ensuite attacher ce skill dans la grille d'abilités de Serph et avoir affaibli le monstre désiré. Utilisez ensuite cette commande (d'autres évolutions du skill kurau seront débloquables) sur l'ennemi et vous voilà en train de le dévorer. Malheureusement cela n'a pas pour effet de faire muter Varna (Serph transformé en monstre), ni d'envoyer le monstre tout juste dévoré dans une quelconque collection pour l'utiliser plus tard, mais a un but plus concret et pratique. Dévorer les ennemis vous rapportera tout simplement beaucoup plus d'XP, de points de Mantra, d'argent et d'items. Cela peut sembler désuet par rapport à l'utilisation qu'on aurait pu souhaiter de ce sort de dévorage, mais cela deviendra malgré tout couramment une norme lors de vos heures de level up. Ce sera tout concernant le système de combat terriblement attractif et varié que propose le soft. IL ÉTAIT UNE FIN ...Le jeu n'est pas très long, il doit faire dans les vingt heures de scénario, et comptez une bonne quinzaine d'heures de level up. Soit trente-cinq heures de jeu en moyenne, voire moins. Ce n'est en aucun cas un défaut, le jeu est prenant de bout en bout et on ne s'en lasse jamais. Surtout que contrairement à un autre RPG japonais sorti quelques jours avant DDS, les temps de chargement sont quasiment inexistants, à part pour entrer dans le menu où il y a là une petite seconde, voire deux, d'attente. Et pour ceux qui veulent rentabiliser leur achat, les programmeurs ont inclus plein de secrets à découvrir une fois le jeu fini. Il y a déjà le "New game +", mais aussi et surtout des boss secrets (et terriblement durs), accessibles via les clés que vous trouverez durant le jeu et qui permettront d'ouvrir ces portes fermées qui vous laissaient dubitatif pendant toute l'aventure. Tout ce que j'ajouterai là dessus est que les fans des Shin Megami Tensei prendront bien du plaisir sur ces boss, notamment l'ultimate boss décrit par Atlus eux-même comme le plus dur boss du monde du RPG.
En bref, un très très bon jeu bien que classique dans son déroulement. Malgré tout terriblement agréable et accrocheur et bourré de détails et de bonnes idées bien utilisées. Atlus frappe encore un grand coup. Un premier épisode qui promet une saga d'exception.
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