►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
Airs Adventure
> Articles > Review
Airs AdventureUn voyage poétique dans la bouillie de pixels
Souvent présenté comme l'une des plus grosses daubes que le RPG ait engendrée, Airs Adventure jouit d'une réputation des plus mauvaises. Pourtant, s'il est indéniable que le jeu est incroyablement laid, tout n'est pas à jeter, loin de là.
La parole est à la défense ! Aux portes de la mortL'aventure commence bien mal pour le héros, Henry Vincent, un jeune orphelin élevé par son oncle, qui est sur le point d'être exécuté sur la place publique par un bourreau en cagoule tenant une énorme hache. Son penchant trop prononcé pour les femmes semble l'avoir perdu. Mais alors que sa mort semble inéluctable, la princesse Colin intervient et le sauve d'un triste destin, convaincue qu'ils se reverront.
En déambulant dans la ville, notre héros va apprendre que sa sauveuse est séquestrée et se morfond. Ni une, ni deux, il décide de partir pour la délivrer. Ce n'est que le prélude à une quête qui amènera le jeune duo à voyager dans toutes sortes de contrées au sein d'une Europe du XVIIème siècle fictive et féérique, à la recherche de trois orbes, afin de stopper une menace grandissante. C'est mocheLa première chose qui frappe lorsqu'on lance le jeu, c'est la pauvreté de ses graphismes.
Après une introduction en synthèse bien pixellisée - mais on a l'habitude sur Saturn - on fait ses premiers pas dans la ville de départ, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est moche. Décors pixelisés, sprites laids, bugs à foison, animation saccadée et ralentissements se côtoient pour un résultat assez affreux. Le design du jeu - signé Mamoru Nagano, auteur du manga Five Star Stories - n'aide pas forcément à rendre le jeu accessible. Mais ce que l'on note aussi d'emblée, c'est une mise en scène soignée avec de nombreuses cut-scenes, une ambiance atypique et poétique mélangeant allègrement Renaissance et Fantastique à la Tolkien, l'ensemble soutenu par une bande son soignée. Les thèmes sont vraiment réussis, et la variétés est au rendez-vous. C'est peut-être ce qui m'a fait avancer, et qui m'a accroché au point de ne plus trop prêter attention à la réalisation technique au cours du reste du jeu. Le jeu n'est pas très long, une quinzaine d'heures suffit à en voir le bout. Une aide du jeu est présente sur le site. Un voyage dépaysantLe jeu envoie le joueur visiter trois mondes différents, avec leur lot de villages et de lieux. On traverse des forêts, des déserts, des mers, avec des moyens de transport variés allant d'un simple bateau à une raie géante volante. La part de l'exploration est prédominante, et de la même façon que dans les Tengai Makyō dans un monde tout de même bien moins vaste, il y a plus de villages à visiter que de lieux, chose rare dans les RPG.
Les quelques donjons du jeu proposent de petites petites énigmes, et si certains sont très linéaires, d'autres sont assez tordus, mais tous restent malgré tout agréables à parcourir. La fréquence des combats - tant sur la carte que dans ces lieux - est elle aussi inconstante, on passe d'un combat tous les pas à un tous les vingt pas, d'une façon assez étrange... Au fur et à mesure de l'avancée dans l'aventure, on récupère trois fées qui gagnent de l'expérience avec les combats, et on décide laquelle affecter à chaque type de magie. En plus des niveaux gagnés, on peut progresser en forgeant régulièrement les armes des héros. Du tour par tour simpleLes combats se jouent au tour par tour, et chaque action est direcement affectée à un bouton. Un pour défendre, un pour attaquer (qui, combiné à la croix multi-directionnelle, sert également pour les attaques spéciales), un pour les attaques spéciales, un pour les objets, et enfin un par magie pour la fille. Les combats se passent sur une ligne, et on peut intervertir la position des deux personnages à tout moment (très important en cas de manque de point de vie).
Le tout est assez maniable et agréable à jouer, mais avec seulement deux combattants, les stratégies sont tout de même fort limitées. Sans objet, on peut rencontrer quelques difficultés, notamment contre les boss parfois ardus, mais une bonne préparation permet généralement de s'en tirer sans encombre. À noter qu'on a accès à des promotions au cours du jeu, qui change l'apparence d'Henry. Nulle comparaison possible entre sa dégaine initiale de roturier et sa prestance finale de chevalier. La sensation de mener l'orphelin roublard vers son destin de chevalier héroïque n'en est que renforcée. Un gameplay simple et solide, en somme, jamais prise de tête, qui se renouvelle suffisamment pour rendre le jeu intéressant, voila ce que propose cet Airs Adventure injustement méprisé. Incontestablement affreux techniquement, Airs Adventure ne doit pas être jugé juste sur cet aspect comme c'est si souvent le cas. Derrière les (gros) pixels se cachent une ambiance poétique, une bande son réussie et un gameplay agréable qui rendent le jeu plaisant à jouer.
Sûrement pas un hit, mais très loin d'être une daube.
Airs Adventure
> Commentaires :
Airs Adventure
3 commentaires
|