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Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~

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Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
Dept. Heaven #2
Après Riviera, Sting revient sur GBA et nous propose Yggdra Union, encore une fois disponible en version américaine. Après le RPG classique atypique, Sting s'essaie au Tactical-RPG, et les premières images donnaient tout de suite envie de s'y mettre. Pourtant, le jeu à peine fini, c'est une impression assez mitigée qui prédomine malgré des idées intéressantes...

Une quête de libération

Yggdra est la jeune princesse du royaume de Fantasinia, sur lequel règnent paisiblement les descendants des dieux. Mais Gulcasa, le jeune empereur de l'empire de Bronquia, a les dents longues et envahit Fantasinia. Seule survivante de la famille royale, Yggdra erre perdue au sud du continent. Retrouvée et acculée par les troupes impériales, elle ne doit son salut qu'à l'arrivée de Milanor, chef d'une troupe de voleurs. En échange du château de Fantasinia, Milanor promet d'aider Yggdra à reconstituer une armée afin de libérer son royaume.
Le début d'une longue quête qui va apprendre à notre héroïne la dure réalité du monde extérieur et de la guerre...
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
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Des combats à la carte

Avec Yggdra Union, Sting se risque au Tactical pur sur la console. Les codes du genre y sont parfaitement respectés : succession de combats et de scènes de scénarios, phases spécifiques de préparation, alternance de tours alliés et ennemis, que du classique. Mais Sting ne fait jamais comme les autres, alors il a décidé de pimenter le tout.
Les séquences de combats se décomposent en plusieurs phases: la mêlée d'attaque, la défense du contre, puis le combat. Lors du combat on peut choisir de se battre offensivement ou défensivement à l'aide des directions. En étant offensif, on vide la jauge d'attaque, en étant défensif on la re-remplit, il faut bien savoir jongler là dessus.
Tout le reste est régit par un système de cartes. Au début de chaque bataille on choisit un nombre déterminé de cartes qui seront disponibles en combats. Chacune doit être regardée selon trois aspects:
-Le mouvement, qui correspond aux déplacements disponibles lors du tour où l'on a cette carte active.
-La puissance, qui aide grandement lors des phases d'attaques.
-Le pouvoir spécial associé à la carte, utilisable sous certaines conditions.
Une bonne gestion est indispensable car une fois toutes les cartes épuisées, la mission échoue. Et si certaines missions proposent de prendre une grande quantité de cartes, d'autres nécessitent de privilégier le mouvement pour pouvoir arriver au bout avant d'avoir tout dépensé...
Pour utiliser les pouvoirs spéciaux des cartes, il faut que le personnage qui initie l'attaque (une seule par tour) ou qui est attaqué possède le type d'arme de la carte et que les autres pré-requis éventuels (moment de la journée, type de terrain, etc) soient remplis. Il faut surtout que la barre supérieure de l'écran soit remplit à 100%. Ces pouvoirs spéciaux sont la clé d'une bataille réussie: résurrection de troupes, bouclier de protection, annulation des dégâts causés lors de la mêlée précédent le combat en lui même...
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
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L'Union sacrée

Mais ce qui fait la particularité d'Yggdra Union avant tout, c'est le système d'union. Une seule possibilité d'attaque par tour, ça trouve forcément sa contre-partie quelque part. En plaçant habilement vos personnages, vous pourrez lancer des vagues d'attaques successives. Les placements dépendent du sexe du personnage principal de l'attaque (appelé "ace"), chaque sexe prenant les personnages placés dans une croix de trois cases, soit droite (féminin) soit oblique (masculin). Le placement est donc indispensable, d'autant qu'en avançant dans le jeu il sera possible d'inclure des catapultes présentes au sol et d'étendre les grandes unions par des petites en bout. Le même principe est appliqué des deux côtés aussi bien en attaque qu'en défense, il faudra donc bien vérifier l'ordre des attaques pour ne pas se retrouver sous le coup d'une prédominance d'armées en sa défaveur. Une excellente idée qui donne toute la dimension stratégique au jeu, par ailleurs assez limitée avec des maps assez petites sur lesquelles on se retrouve vite collé aux ennemis. A chaque fin de scène d'attaque gagnée, la carte actuelle augmentera en puissance selon la "qualité" de la victoire, et le moral ennemi sera affaibli. Qu'est-ce que le moral? C'est la notion qui remplace celle habituelle des HP.
Mais attention, ici point de guérison en combat, on ne peut remettre du moral aux troupes qu'entre les missions en utilisant des objets, qui sont franchement en quantité limitée durant toute la partie. Il faudra donc bien inspecter les divers villages sur les cartes, et aller se placer sur les extrémités des cartes, où sont souvent placés les objets cachés. Des persos sont aussi cachés au cours du jeu, il faut donc vraiment être méticuleux au cours des missions pour optimiser son rendement.
A noter que lorsqu'on échoue à une mission, on recommence en gardant son EXP et avec des ennemis plus faibles, une bonne idée tant le challenge est parfois relevé.
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
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La GBA selon Sting

Sting maîtrise la GBA et a un réel talent pour l'esthétisme, c'est indéniable. le jeu est magnifique et propose surement les plus belles séquences de combats de la console, associées à des artworks d'une grande finesse. Mais le plus tuant avec ce développeur, c'est la façon dont toutes les informations sont agencées à l'écran. C'est extrêmement classe, tout en restant très clair et lisible. Et ce ne sont pas les pouvoirs aux superbes effets qui vont ternirent l'ensemble. Même constat au niveau de la bande-son: bonne qualité, thèmes réussis et accrocheurs, ça respire la maîtrise.
Le scénario est lui très classique et simplet, mais le jeu mise avant tout sur l'évolution des personnages et leur relation. L'évolution d'Yggdra, confrontée pour la première fois à la dure vie des paysans et aux affres de la guerre est à ce titre remarquable. D'abord persuadée de la justesse de sa guerre, elle va vite douter en se retrouvant face à des paysans inexpérimentés voulant défendre leur terre ou à des couples qu'elle va séparer par les armes... Quelques passages sont très émouvants, et c'est aussi une des réussites de ce Yggdra Union.
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
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Mais qu'est-ce qui cloche?

Mais alors, qu'est-ce qui justifie une telle note, tout semble si juste et réussi?
Tout d'abord, la difficulté du jeu totalement aléatoire est des plus frustrantes. Passer d'une mission d'une simplicité sans nom à une autre quasi-impossible du premier coup énerve. Certaines missions ne sont finissables qu'en les ayant déjà effectuées une fois pour bien connaître la carte et ses conséquences. Certaines cartes en plusieurs parties ne révèlent leur difficulté que sur la fin et le jeu de carte emmené ne permet pas de s'en sortir, il faut tout reprendre depuis le début! Pire, certains objectifs donnés par le jeu sont carrément faux: destruction de tous les ennemis alors que certains sont en fait immortels, amener un personnage à un endroit alors qu'il faut tous les emmener et inversement, cela est parfois des plus rageant (problème de traduction?). Et pour ne rien arranger, lors de certaines missions on est obligé de perdre beaucoup de moral de façon inévitable (je me souviens encore de la mission où un canon qui a comme zone toute la carte enlève 40% de moral... C'est vraiment chiant, et ça casse pas mal le plaisir de jeu). Quand en plus les ennemis possèdent des armes spécifiques qui sont prédominantes sur toutes celles de nos troupes alliées, on perd vite ses nerfs... Dernier point frustrant, les ennemis peuvent annuler la charge des attaques spéciales, alors que l'on ne peut pas puisqu'elles sont automatiques en face.
Heureusement, ces critiques ne concernent qu'un quart des missions du jeu (il y en a 48), mais c'est déjà trop pour permettre au jeu d'atteindre le niveau de plaisir que Riviera proposait. Le jeu est long pour une portable, comptez une grosse trentaine d'heures.
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~
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Graphismes superbes, style classe, bande-son réussie, nombreuses idées intéressantes dans le gameplay, Yggdra Union semblait taillé pour être une nouvelle réussite. Pourtant, malgré tout, la présence de trop nombreuses missions pénibles à jouer empêche le jeu d'être à la place à laquelle il devrait se trouver : un hit sur la console. Dommage ! Il reste tout de même un bon jeu, dont il serait dommage de se priver sur la console.

24/02/2007
  • Technique irréprochable
  • Bonne mise en scène de la guerre
  • Système de jeu innovant
  • Difficulté très mal gérée
6.5

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~ > Commentaires :

Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~

6.5
7

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3 commentaires
Sphynx

le 08/09/2014
Edité le 30/09/2014
9_5
Si vous vous attendiez à un T-RPG classique, vous allez être déçu. Ca n'en est pas un, il se rapproche plus de la mythique série Langrisser que des repères plus récents que le genre nous a donné. Pourtant, le jeu est une belle réussite pour la plateforme : une histoire épique, des combats dynamiques, une esthétique travaillée, un système de jeu riche, seule la musique n'est peut-être pas à la hauteur du reste. La GBA à son plein potentiel, un potentiel que seul Sting est parvenu à pleinement utilisé sur ses jeux.

Bref, un des jeux incontournables de la GBA pour moi.
Bao

le 17/02/2010
7
Bien aimé ce Ygddra Union, bien épique et dynamique. Je surkiffe le style graphique employé. L'histoire est bien raconté et est bien épique, les perso. sont classes, et le système de jeu est aussi original que bien rôdé, sans être trop obscur.
Tompouce

le 23/01/2010
4
TRPG assez original mais un peu brouillon.
Je ne vais pas m'étendre dessus, car pour un tactical je n'ai pas apprécié (ce qui est rare pour ce style de jeu...)
A essayer si vraiment le genre vous plait, et encore...
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