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Grandia
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GrandiaLa féérie selon Game Arts
1997, la Saturn est en train de se faire manger par la Playstation, mais tout espoir n'est pas perdu. Alors que le monde subit de plein fouet le raz de marée Final Fantasy VII, la Saturn propose sa riposte avec un RPG signé par le grand Game Arts (déjà connu et reconnu à l'époque pour les Lunar). Si la Saturn n'a finalement pas fait illusion bien plus longtemps dans les ventes, Grandia a lui connu un succès indéniable, qui l'a vite élevé au rang de RPG culte. Un rang pleinement justifié pour un jeu qui a su tirer parti de la console de Sega, hélas trop tard...
A la découverte du mondeJustin est un jeune garçon de 15 ans qui aime à faire des fausses chasses aux trésors et cumuler les bêtises. Derrière sa bonne humeur se cache un grand vide : la disparition de l'aventurier qu'il admirait plus que tout, son père. Un aventurier en appelant souvent un autre, Justin ne peut résister à l'envie de découvrir le monde et part avec son amie d'enfance, Sue, découvrir le monde inconnu qui l'entoure. Mais peut-il imaginer qu'il fera des rencontres inoubliables et qu'il se retrouvera au sein d'un conflit armé qui a pour but la découverte et la possession des reliques d'une civilisation oubliée?
Non, Justin est un être insouciant, et la seule chose à laquelle il pense en quittant son foyer maternel, c'est à suivre les traces de son père disparu... La grosse production SaturnGrandia se devait d'être LA grosse production Saturn, et cela se sent dès les premiers instants. Une intro en synthèse réussie, un jeu tenant sur deux CD et bourré de cinématiques, le tout accompagné par une grande mise en scène et une grosse campagne de promotion, tous les ingrédients étaient là pour un succès annoncé.
Mais ce qui nous intéresse dans un RPG (même si ça n'en fait pas le succès), c'est bien de savoir si il est bon ou non. Attention à ne pas se perdreGrandia propose un déroulement des plus classiques et linéaire : une alternance de villages/lieux séparés par de simples choix de direction sur une carte. Ce qui peut sembler limité au début se révèle en fait très riche. Les lieux sont souvent très grands et complexes, et alternent intérieur et extérieur, avec les ennemis visibles (pas de combat aléatoire). De nombreuses petites énigmes et cul de sac viennent compliquer la progression. Les villes, quant à elles, sont bien souvent très grandes et sans la boussole on serait vite perdu (d'ailleurs il faut quelque temps pour s'y retrouver au départ). Vivantes et atypiques, elles permettent d'acheter les armes (plusieurs types pour chaque personnages), les magies et les objets de soins en plus de découvrir les dialogues savoureux et drôles de la populace locale.
A noter que l'équipe du jeu est imposée, mais varie grandement au cours de celui-ci, on aura à dirigé au final une bonne tripoté de personnages. L'arrivée du temps réel au tour par tourLe jeu était assez classique et ressemblait fortement à un Lunar en 3D, à un détail près : les combats!
Game Arts n'avait pas fait les choses à moitié et avait pondu ce qui reste encore aujourd'hui comme le système référence. A la manière d'un ATB, chaque joueur possède une barre d'action qui se remplit plus ou moins vite, et une fois celle-ci remplie il peut effectuer une action. En bas de l'écran, chaque protagoniste est représenté et on peut voir sa position dans l'ordre d'action. Et c'est là qu'intervient la spécificité du système, une fois l'action choisie, le personnage doit se déplacer pour taper ou se concentrer pour lancer sa magie, et pendant ce laps de temps, toute action à son encontre lui fait perdre son tour. On en vient donc vite à en jouer et contrairement à bien des RPG classiques il y a une grande part de stratégie dans les combats, car il faut bien gérer les paramètres de distance/temps. A la fin de chaque combat on gagne de l'expérience. La progression des armes et des magies se fait avec l'utilisation régulière. Il ne faut rien négliger, puisque pas mal de magies/attaques spéciales combinent plusieurs types à la fois pour être débloquées. Émouvant...Qui dit grosse production dit technique aux petits oignons. Grandia ne déroge pas à la règle. Le jeu propose un somptueux mélange de 2D/3D, et pour l'avoir joué à l'époque je peux vous assurer que c'était vraiment impressionnant à voir. Les sprites sont très mignons, les décors colorés et toujours fouillés, un vrai régal pour les yeux qui permet de mieux se rendre compte des capacités de la Saturn.
La bande-son signée Noriyuki Iwadare n'est pas en reste, et est encore aujourd'hui parmi les plus belles qu'il m'ait été donné d'entendre, alternant avec brio le tonique et le mélancolique. Le thème de Mullen est inoubliable... Mais si il y a bien une chose que l'on ne peut oublier dans Grandia, c'est son ambiance. Le jeu est drôle, très drôle, mais il n'en oublie pas ses scènes sérieuses et graves, et surtout propose des passages d'une intensité rare. Il m'est rarement arrivé de vouloir sortir un mouchoir devant un RPG, mais Grandia a réussi à me tirer une larme, prouesse (honteuse pour moi?) que seul Suikoden 2 a réussi par la suite, c'est dire... (ceux qui ont fait le jeu n'auront probablement pas pu oublier cette fameuse séquence ayant lieu au milieu du jeu... Sublime!). Le jeu est aussi assez long, comptez une cinquantaine d'heures pour en voir le bout. Bref, Grandia, ça tue! Grandia est une ode à la poésie et au dépaysement. Prenant, poignant, émouvant, c'est une aventure inoubliable pour tout amateur du genre. L'un des meilleurs RPG de sa génération, accessible pour tous grâce à sa sortie sur Playstation deux ans plus tard.
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