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Baroque
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BaroqueDigital Hardcore Dadaism
Artificiel et décadent, l'univers de Baroque avait déjà marqué les esprits lors de sa sortie sur Saturn et Playstation. Mortellement dur, le concept du jeu était ravageur et consistait tout simplement pour le héros de descendre au plus profond de la Nerve Tower pour purifier Dieu ou s'unifier à lui.
Baroque était un exercice de style ubuesque : une seule ville, un seul donjon, une seule intrigue, une difficulté absurde, des personnages grotesques, des ennemis primitifs et surtout une ambiance précaire post-apocalyptique absolue et aussi bordélique qu'une œuvre de Kurt Schwitters. Comme le livre des mille Enfers, où on prit O démon , d'avoir pitié de nos misères, la Nerve Tower qui faisait face au héros et qui semblait régner sans partage sur ce monde distordu était synonyme de désespoir et de fatalité. Dans Baroque PS2, le concept du jeu tout entier à été modifié. Le jeu était auparavant un RPG en vue subjective avec une jouabilité plutôt rigide. L'espace en 3 Dimensions était dirigé par la vue du personnage. Un espace réel. Il n'y avait pas le temps pour hésiter, puisque les formes et les angles de vues était délicats, et la lumière jouait un grand rôle dans la visibilité. Le jeu était une grande illusion.
En cette version PS2, le jeu est devenu un Action-RPG plus accessible, mais aussi plus efficace et plus agréable. Ce n'est pas un simple remake donc, puisque le jeu prend ainsi une tout autre dimension. Avouons que l'on avait tous peur, nous les 3 fans du jeu, de ce changement d'optique radical. Le joueur peut désormais fuir les ennemis de manière moins hasardeuse. Facilité d'accès rimant avec description du gameplay, voici un petit topo récapitulatif de la nouvelle prise en main : la vue classique d'un Action RPG permet désormais au joueur de bouger plus convenablement. Le gameplay s'apparente alors à un Action RPG classique, avec la possibilité de frapper de deux manières différentes et de charger un super coup. Le joueur a désormais accès à un nouveau menu affublé au bouton R1 qui permet de balancer sur les ennemis les items inutiles sans passer constamment par le menu. De plus, l'espace 3D dans la Nerve Tower devient moins bidimensionnelle et gagne en consistance, faisant intervenir des ponts, des côtes, des escaliers, bien plus de pièges sadiques et du coup elle possède un Level Design moins rébarbatif. Fatalement le jeu perd en immersion ce qu'il gagne en liberté, puisque l'ancienne vue subjective promettait une sacré mise en contact avec les murs usés, les illusions abusées, et les ennemis amusés semblaient nettement plus dangereux avec la jouabilité rigide comme un acier rouillé. Gian Lorenzo Bernini, dit Le Bernin, était le prodige italien du Baroque. Ses œuvres Monumentales régissent presque à elles seules tout l'univers du Baroque de Sting. Et même si le jeu s'entiche aussi beaucoup du baroque moderne et de l'american baroque qui fait fureur à Los Angeles, l'ambiance est ultra respectueuse.
Horrible et hasardeux, l'univers de Baroque est fascinant. Le monde fait suite à une apocalypse, après le passage d'une vague de chaleur dévastatrice. Le monde commence alors à muter et les habitants restant sont tentés de vivre comme des être primitifs et déformés. Certains commettent même des crimes baroques, des actes de désillusion. Ni la motivation ni la méthode du crime ne sont compréhensibles, et ces crimes et meurtres baroques deviennent populaires. Il se trouve qu'un corps étrangement religieux qui s'appelait lui même un Ange et qui disait avoir trouvé la technologie des Dieux est apparut dans la ville, il utiliserait des fausses ailes de dieux pour se camoufler. Ces ailes le rendent aussi supérieur vis à vis des autres habitants, et son affiliation factice avec Dieu fait peur. Cet Higher Angel enverra alors un héros amnésique à priori inutile pour explorer la Nerver Tower, et percer les secrets du désastre et de la Grande Vague de chaleur. J'en profite pour parler des autres personnages présents dans la seule ville du jeu. Tous ont une caractéristique baroque, qui contraste avec leur ancien corps. Les Coriels sont une tribus de 12 anges qui ont désobéi à l'Higher Angel. Ils furent alors enfermés dans la Nerve Tower pour être punis puis purifiés. L'homme au cercueil est un personnage extrême qui fait fortune en envoyant dans son donjon d'entrainement des héros inutiles. Il leur prépare leur cercueil puisqu'ils vont tous mourir dans son donjon haha ! Le professeur Angelus préparait elle un plan avec l'Higher Angel, mais elle fut trahit et est atteinte par la tentation du crime baroque. Deux autres personnages marquants sont l'homme à la boîte qui se dévoue totalement à celle-ci en répétant sans cesse que sa sœur y est enfermée ! Et le fameux homme au long cou qui s'enfonce progressivement dans le sol ! Son long cou lui permet de survivre un peu et de respirer malgré l'affaissement de son corps, mais il sait pourtant qu'il disparaitra dans le sol. Les autres personnages majeurs sont Iraiza, Alice et Little, mais leur histoire est une secret story. Ils sont chelou, et il faudra faire le jeu pour les buzzer. Kito Eisaku est le créateur de la Nerve Tower. La Nerve Tower devient le lieu principal du jeu. Comme si elle avait une âme, elle continue de se transformer à une vitesse effrayante. Comme si elle essayait d'accomplir quelque chose. La tour devient la clé qui résoudra les changements choquants provenus dans le monde de Baroque, symbolisés par la rouille.
L'effrayante vision de ce monde a été imaginée à partir de films (Zaram, etc...) et de magazines (SMH, etc...) puis créée en sculpture comme une énorme tour de la frustration (Nerve Tower) par Kito Eisaku, c'est ainsi que la base de ce monde dérangeant fut formée. Kito est un créateur de figurines de science-fiction et d'horreur plutôt célèbre au Japon, c'est d'ailleurs lui qui a également créé les meilleures architectures du jeu Wachenroder sur Saturn. "Les débuts de baroque n'étaient pas les débuts d'un art mais ceux d'un dégoût." -TristanBa RoqueTzara Madam, in Eden I'm Adam , palindrome bienvenu clé air. Baroque raconte en vérité l'histoire d'un héros et de son frère siamois. Séparés lors de la grande vague de chaleur, il sera parfois confronté à des clones irréguliers. Non content d'être très intrigant à première vue, le scénario de Baroque est aussi très flou et laisse libre court à l'interprétation. De plus, le thème de la purification qui fait surface régulièrement dans le jeu est une métaphore subtile de l'extase et de la canonisation des saints. Lorsque le héros tire sur le Dieu devenu fou tout au fond de la Nerve Tower, il devient l'ange du Bernin qui tire une flèche dans le cœur de Ste Thérèse. Un geste érotique, qui libère enfin la victime dans un souffle extasique et illusoire. Onirique et ésotérique, le bestiaire de Baroque est aussi une des grandes forces de ce jeu. Plus que jamais inspiré par l'art primitif, les Ikei (comme sont appelés les monstres dans le jeu) sont nombreux, variés et très agressifs. Le jeu ne proposant qu'un seul donjon de plusieurs étages, il fallait que le bestiaire ne soit pas redondant. le pari est réussi car les différents Ikei rencontrés sont régulièrement marquants. Tous sont attitrés à une carte de tarot, pour au final faire de ce jeu de carte le jeu le plus malsain jamais créé. Exemples : la carte "The Hermit" correspond au Jerryrom, créature difforme possédant une tête immense, alors que "The Devil" est Gliro, le thief rouge qui nous volera nos items et s'enfuira avec ! Rend moi mes 10 euros ! La carte maîtresse restera pour beaucoup "The Lovers", où l'Ikei le plus monstrueux et dévastateur jamais créé dans un jeu : Nicl&Nier. Métaphore absolue de la vie du héros et de son frère siamois, cet Ikei est invraisemblable !
Passer après Masaharu Iwata à la bande-son était un challenge de furieux. Iwata avait réalisé une bande-son très éprouvante qui collait à l'ambiance du jeu plus que parfaitement. La bande-son de l'opus PS2 est quant à elle impérative, et Shigeki Hayashi s'est donné du mal pour coller à la nouvelle facette plus action du soft. Les thèmes sont moins timides, plus accrocheurs, plus intenses aussi. La musique soutient donc le soft d'une belle manière même si elle reste assez générique par moment. Certains thèmes sortent quand même du lot, mais aucun n'égale le chef-d'œuvre d'Iwata. Quand même, la bande-son furieuse et l'intensité du gameplay donnent à cet opus PS2 une nouvelle dimension. Le soft jouit également d'une qualité graphique fort honorable. Moins crade et souillé de pixels que la version 32 bits, ce remake offre quand même une vision du monde de Baroque très réussie. L'extérieur dans la ville est fascinant, le ciel rouge résonne comme un cri d'aveugle et la haute tour de la Nerve qui s'étend à perte de vue est un panorama désobligeant. A l'intérieur de cette tour, l'architecture a gagnée en grandeur et en décadence, et même si les environnements ne sont pas toujours variés, le tout est régulièrement d'une belle qualité. Baroque PS2 n'a pas à rougir face à la concurrence, car même s'il est moins fin que les blockbusters du moment, l'ambiance unique est là et bien là! Renversement est le maître mot du jeu de Sting ! La Nerve Tower est une architecture théâtrale, un Baldaquin, où l'idée du renversement inhérent au Baroque est irrémédiablement présente : Alors que la Nerve Tower s'étend dans les hauteurs du ciel, le jeu nous propose d'en explorer les sous-sols. On déambule alors dans cette tour avec notre "Purification Gun" sur le dos dans le but d'atteindre l'étage le plus profond pour purifier ou s'unifier à Dieu. Car Dieu est devenu fou et il désire être calmé ! Les donjons dans la tour sont constamment générés aléatoirement pour plus de liberté et les nombreux items, pièges et items piégés disposés ça et là sont une constante surprise pour le joueur. D'ailleurs, grâce à la vue de type Action RPG on voit désormais notre héros, et chaque item équipé est changé en temps réel sur le costume du personnage, ce qui donne au héros profondément enfoncé dans la tour un look souvent impressionnant.
Sting ne s'est pas moqué de nous et nous propose, une fois n'est pas coutume, plus qu'un simple RPG. La liberté d'action y est presque totale, car la tour de la Nerve peut être explorée autant de fois qu'on le souhaite et la mort n'est pas une mauvaise chose ! Puisque le nombre d'étages, d'ennemis, d'items, et les personnages changent à chaque nouvelle partie, c'est impossible de refaire la même chose et le joueur profite d'une nouvelle aventure à chaque partie. La Nerve Tower qui est devenue le stage du jeu est une tour qui est distordue et qui change. L'intérieur change à chaque visite et à chaque fois la carte change aussi. Tout est fait dans Baroque pour que la liberté soit totale ! Il n'y a pas d'évènement forcé et le joueur peut agir librement. Le joueur peut avancer librement dans ses rencontres. Il peut accéder à un event dans la Nerve Tower et mourir, l'histoire aura quand même avancée car la mort n'est pas une fatalité. Le temps de jeu change aussi radicalement suivant la manière de jouer. Jouer en perdant beaucoup de temps en combattant chaque ennemi ou jouer en allant directement à la dernière scène en fuyant tous les combats est possible. A chaque fois que vous recommencez à jouer, l'histoire propose une nouvelle couche, de nouveaux liens et de nouvelles découvertes. Le héros se réveille même s'il est attaqué et qu'il meurt. Par contre, il ne possèdera pas à chaque fois les souvenirs de sa vie précédente, et tout reste fragile. Mourir ne veut pas dire recommencer le jeu exactement pareil, les circonstances auront fait avancer le développement. L'influence que le joueur aura donnée à l'univers dans les parties précédentes reste. Pendant que le jeu continue à se développer le mystère qui entoure le fait de revivre la même situation plusieurs fois s'éclaircit. Un système très ouvert donc, mais qui possède aussi ses frustration! Car chaque mort, purification ou unification avec Dieu signifie un retour à la ville et surtout un retour au level 1! Alors que le script et les évènements avancent dans l'histoire, au niveau des points d'expériences et des Items emmagasinés, tout est à refaire! C'est ça aussi Baroque, une expérience de jeu intense, renouvelée constamment et unique en soi ! Du reste, il est possible quand même d'envoyer ses items à un personnage pour les récupérer dans la ville une fois sortie de la Nerve Tower. Et un Ikei déambulant dans la Nerve Tower vous propose même de fusionner deux items pour en créer un unique, ou vous permet de désintoxiquer les items piégés qui sont nombreux !
Voila ce qu'est Baroque, tant dans sa version 32 bits que dans ce remake PS2 : Plus qu'un RPG, il s'agit d'une philosophie. Un dadaïsme absolu, une rencontre entre l'ordre et le chaos. Baroque est un cri, c'est le vide érigé en art de vivre. Baroque, c'est la vie. Water. Eau. Profondeur. X. Variable. Inconnue. Xénophobie. Yin. Yang. Dualité. Mort. Vie. Zéro. un rond pour un nouveau départ. Hold Baroque Inside Yourself. Barotka
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