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Rondo of Swords
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Rondo of SwordsSuccess story?
J'attendais impatiemment deux sorties US pour avril : Mana Khemia (sorti le dernier jour de mars, certes), et Rondo of Swords.
Le hasard a bien fait les choses, et j'ai fini la tuerie Mana Khemia la veille de recevoir Rondo of Swords. Attendu comme le messie du Tactical sur DS, le jeu pouvait en plus se targuer d'être développé par Success, la boite qui monte, à l'origine des Izuna (dont le héros éponyme apparaît dans le jeu) ou encore d'Operation Darkness. Après quelques heures de jeu, il semble que le développeur ait peiné à totalement concrétiser l'essai. Ca défileLa première chose qui m'a frappé, c'est le manque de développement de l'histoire. Une dizaine de lignes pour introduire le contexte de départ du jeu, puis des dialogues assez succincts entre chaque mission.
Si l'histoire de base sent bon le Fire Emblem (un royaume attaqué, un prince tué, son substitut qui doit fuir en promettant de revenir se venger...), le travail effectué n'a clairement pas la même profondeur. Il arrive souvent qu'une nouvelle faction fasse son apparition en pleine mission, et on sait à peine de qui il s'agit ! Heureusement, le design est sublime, les personnages ne semblent pas trop "cliché" et les dialogues ne manquent pas d'humour. L'originalité au rendez-vous dans les combatsCôté système de jeu, pas de doute, les promesses d'originalité sont bien tenues.
Le jeu introduit un système de "Route Maneuver". Fini le système classique où l'on se place devant l'ennemi pour attaquer. Ici, on trace la route que l'on souhaite effectuer, on lance l'action, et tous les ennemis sur la route seront attaqués. Les alliés croisés, eux, activent leur skills de support (augmentation d'attaque, de défense, etc.). Un excellent système qui change de la routine habituelle et qui renforce l'aspect stratégique. Le placement des troupes devient donc essentiel, pour essayer d'empêcher les ennemis de pouvoir attaquer. Le jeu devient encore plus technique une fois que les techniques de blocage deviennent disponibles (l'unité arrête net son chemin), puis celles d'anti-blocages, sorte de surenchère qui oblige à bien analyser les forces et les faiblesses de chacun avant de se lancer. Autre nouveauté, le jeu introduit un compteur par unité, appelé "Momentum Counter". Plus le nombre est grand, plus l'unité attire les ennemis. Pour l'augmenter, deux moyens : - Enchaîner les actions. - Utiliser une compétence pour l'augmenter temporairement. Si l'intérêt me semblait assez limité à première vue, ce point est en fait essentiel. Lors des missions où l'on doit sauver des villageois, il est indispensable de bien utiliser ce paramètre pour éviter un massacre. De plus, les magiciens peuvent soit attaquer, soit se déplacer, il y a donc peu de chance que des ennemis se trouvent à leur portée. Utiliser le "MC" intelligemment pour les amener dans votre champ avant de lâcher une bonne grosse magie de zone est une stratégie plus qu'intéressante (et indispensable si l'on tient à utiliser des mages, sinon ils sont vraiment inutiles, ce qui est regrettable...). Une bonne utilisation du MC permet également de rediriger l'attention loin d'un personnages en état critique, sachant qu'un personnage tombé au combat ne meurt pas, mais part avec des malus lors de la mission suivante. Enfin, une jauge se remplit au fur et à mesure des combats, permettant d'utiliser les attaques surpuissantes de chaque unité. Chaque fin de mission donne des récompenses dépendant de la qualité de votre mission (même si la difficulté pour le moment m'incite plus à réussir les missions plus qu'à "bien" les réussir). Un système complet, un brin complexe, je vous invite à parcourir entièrement le tutoriel avant de vous lancer dans le jeu, qui est pour le moment bien dur. L'inter-missionEntre les missions, il y a de la vie !
Outre la gestion de ses unités (unités actives, achat de skills, gestion des skills et objets...), le jeu propose également d'envoyer des unités en vadrouille, qui seront indisponibles pour la mission suivante. Petites quêtes, achat et vente d'objets (on a pas la main directement dessus !) ou encore entraînement intensif sur une caractéristique ou sur son statut global, le jeu n'est pas avare en possibilités. La plus ou moins bonne conduite de chaque mission dépend de l'unité envoyée. Les promotions s'obtiennent en envoyant l'unité en entraînement, mais il faut avoir atteint le niveau 15 (pour la première), je n'ai pas encore pu y gouter (ça ne saurait tarder, je suis level 13). Seul problème pour le moment, la difficulté des missions dissuadent de se priver d'une unité pour un combat (et donc de profiter de quelconques à côtés). Défaut probablement réglé lorsque l'on possède plus d'unités que l'on peut en emmener en mission. Dès la première mission, j'ai eu doit à deux game over (qui a dit pas étonnant ?), la plupart des cartes sont remplies d'une vingtaine (voire trentaine) d'ennemis alors que vous êtes au plus une demi-douzaine. Depuis que j'ai récupéré une guérisseuse, ça va un peu mieux, mais certaines missions restent incroyablement difficiles, avec la possibilité de rendre l'âme en un petit tour ennemi (il y a une alternance à la Fire Emblem). Si un mage est pris pour cible, vous pouvez lui dire adieu. Heureusement, on peut s'enfuir des combats en conservant tout l'EXP acquise (comme dans les Shining Force), ce qui évite de bloquer à l'infini. Si je n'ai toujours pas fini (ou prétendu avoir fini haha) le jeu dans 3 mois, vous saurez pourquoi! La DS bien exploitéePour le reste, on retient les magnifiques artworks accompagnant chaque dialogue, la 2D mignonne et les animations de qualité. Les déplacements sur les cartes font penser à ceux d'Astonishia Story, avec de la SD.
La bande-son est lisse et sans coup d'éclat, agréable mais pas inoubliable, en somme. Peut-être aurai-je droit à une qualité croissante comme sur Mana Khemia que j'avais injustement critiqué sur ce point lors de ma preview ? Toujours du côté sonore, on peut noter d'excellentes voix pour accompagner les attaques ou morts d'unités. Les deux écrans de la console sont intelligemment exploités, et le jeu peut se jouer avec ou sans stylet, chose plus qu'agréable après avoir été contraint de constamment sortir le gadget sur Magical Starsign et Zelda the Phantom Hourglass. Rondo of Swords est un beau et bon Tactical, il n'y a aucun doute la dessus, mais j'en attendais plus. Une histoire sans relief et moyennement mise en scène ainsi qu'un système de jeu pour le moment mal équilibré le rendent un peu décevant.
Mais si le système de jeu évolue positivement avec le temps, peut-être aura-t-on un concurrent sérieux pour les Fire Emblem GBA.
Rondo of Swords
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