Nippon Ichi est probablement l'un des éditeurs de RPG les plus connus du grand public notamment grâce à un certain
Disgaea. L'éditeur a depuis dupliqué sa recette de T-RPG à toutes les sauces, parfois sans trop de saveur. Après un premier essai en terrain connu sur PS3,
N1 édite le nouveau titre de
Hit Maker, un classical nommé
Last Rebellion. Vu le passé du développeur, on est en droit de prendre des précautions sur la qualité du jeu. Un Character Design accrocheur, un système de combat qui semble intéressant, une histoire tournant autour d'un combat entre de puissantes déités... Tous les ingrédients semblent réunis pour que la recette prenne forme. Malheureusement, l'arrière goût de péremption se repère bien vite..
Deux Âmes pour un seul corps
Junovald est un monde gouverné par les pouvoirs de ses deux dieux : Meiktilia, déesse de la mort et de la destruction et Formival, dieu de la vie et de la création. Meiktilia accorde son pouvoir à deux types de personnes : les "Baldes" qui sont dotés d'une grande force physique et les "Sealers" qui possèdent une grande force magique. Formival, lui, se contente de redonner la vie aux âmes perdues qui ne sont pas scellées. Il revient ainsi aux Blades et aux Sealers de sceller les âmes des monstres, les Belzeds, afin d'éviter qu'ils ne reprennent vie indéfiniment. Lorvin, le pays natal de Nine, un Blade au caractère bien trempé, subit depuis plusieurs années les assauts de monstres, sans répit. Afin de les aider dans leur combat, le roi fait appel à Aisha, une Sealer possédant de grands pouvoirs magiques. Seule l'alliance des deux pourra mettre un terme au conflit. Malheureusement, la traitrise d'un proche va coûter la vie à Nine, et Aisha doit alors faire face à un choix lourd de conséquences. Elle utilise ses pouvoirs magiques pour confiner l'âme de Nine au sein de son propre corps. Ils sont ainsi condamnés à partager la même enveloppe corporelle pour continuer à sauver le pays...
La Vamino Room
La Vamino Room est la seule pièce qui permet à Nine et Aicha d'exister en même temps. C'est également un portail vers les différents endroits du monde de Last Rebellion. Cette pièce fait office de carte du monde et permet au joueur de se déplacer instantanément dans les lieux déjà connus à condition d'avoir visité le portail sur place. Dès lors que le joueur sort de cette pièce, Nine et Aisha doivent de nouveau faire corps commun. Cette situation permet au joueur de pouvoir switcher entre les deux personnages lors des phases d'exploration. Lorsque Nine est en possession du corps, la jauge de MP remontera progressivement, tandis qu'Aisha aura la faculté de régénérer la jauge d'HP. Si le principe de switch est assez intéressant, il n'apporte réellement rien, puisque hormis pour la récupération des HP / MP, les deux personnages se comportent exactement de la même façon. Ils ont tous deux la possibilité de donner un coup d'épée, dont la seule utilité est de frapper des tubes de recharge de CP (nous y reviendrons plus tard) et non les ennemis sur lesquels ces coups n'ont aucune incidence. Dommage car on aurait très bien pu imaginer une interaction assez simple avec des éléments du décor à la manière d'un Breath of Fire mais il n'en est rien.
On passe donc d'une âme à l'autre dans le but de recouvrir ses HP et MP au fil du temps, en cherchant les nombreux coffres du jeu. Ces coffres sont de deux types. Les bleus sont ouvrables plusieurs fois et demandent en contrepartie un nombre de clés élevé. Les coffres rouges contiennent la plupart du temps des objets obligatoires pour la progression du jeu et ne peuvent être ouverts qu'une fois. Il faut donc bien tous les ouvrir sous peine de devoir revenir plus tard parce qu'il manque un objet pour avancer. Mais, c'est sans compter les nombreux ennemis qui parsèment l'écran avec leur champ de détection énorme. Une fois pris en chasse, il y a très peu de chance de leur échapper. N'espérez pas non plus leur passer à côté pendant qu'ils ont le dos tourné, leur zone de collision s'étend bien au delà du raisonnable. Il n'est ainsi pas rare de passer à un bon mètre de l'ennemi et de quand même déclencher un combat. Oui, Last Rebellion mise tout sur ses combats, mais était-ce une si bonne idée ?
Tamponne-moi !
De prime abord, les combats de Last Rebellion sont plutôt bien pensés. Comme lors des phases d'exploration, on peut switcher entre Nine et Aisha afin d'utiliser des sorts différents. Mais qu'importe l'ordre, les deux personnages joueront de toute façon. Chaque ennemi est divisé en parties correspondant aux différentes parties de son corps qui sont attaquables par le joueur. Cela peut varier de 5 à 10 parties (tête, abdomen, queue, jambe droite, jambe gauche, etc...) selon l'adversaire. Afin d'infliger des dommages aux monstres qui vous barrent le chemin, il faut "marquer" ces parties de son corps en utilisant la commande "Stamp Attack". Cette attaque physique fait non seulement perdre des HP mais "marque" aussi la partie touchée pendant un certain nombre de tours. Afin que les "Stamp" (les tampons ou marquages) restent le plus longtemps possible, il faut marquer les parties du corps de l'ennemi dans un ordre bien précis. Les combats se déroulent ainsi en plusieurs phases. D'abord on attaque l'ennemi afin de déposer des "Stamp" sur les différentes parties de son corps en tâtonnant ainsi jusqu'à trouver la bonne combinaison. Une fois l'ennemi marqué correctement, la commande "Magic Stamp" permet de lancer un sort d'attaque qui touchera uniquement les parties concernées. Ainsi, plus vous connaitrez le bon ordre pour attaquer les zones de vos adversaires, plus les "Stamp" resteront longtemps et plus les attaques magiques qui suivront seront efficaces car elles toucheront un grand nombre de parties. Découvrir la bonne combinaison est également essentiel pour faire des dommages raisonnables à vos ennemis. En effet, plus on enchaine les coups dans le bon ordre, plus les dommages infligés sont conséquents et l'expérience remportée à la fin du combat importante.
Ce système se révèle malheureusement vite fastidieux. En effet, les deux personnages partagent leur corps et donc leur HP, MP et aussi CP. La jauge de CP permet au joueur d'effectuer une action. Chaque action nécessitant 1 CP. Ainsi, si vous attaquez dix parties sur trois adversaires rien qu'avec Nine, vous consommez déjà 30 CP. Bien évidemment, cette jauge ne se recharge pas entre chaque combat, hormis lorsque vous découvrez un tube de recharge. Dès lors, bien gérer ses CP devient un combat de tous les instants au début du jeu. Non seulement les combats sont longs mais en plus il faut passer des tours juste pour remplir sa jauge et pouvoir attaquer de manière convenable. On passe ainsi parfois les trois quarts du combat à découvrir la bonne combinaison puis à attendre que ses CP soient rechargés pour infliger des dommages corrects. Heureusement, une fois le bon ordre trouvé, vous avez la possibilité de mémoriser la combinaison afin de la rejouer automatiquement à chaque nouvelle rencontre.
Mais là encore, afin de rendre un peu plus lents les affrontements, les développeurs ont eu la bonne idée d'obliger le joueur à sceller l'âme de l'ennemi abattu sous peine de le voir reprendre vie. On doit donc passer un tour de plus à utiliser les commandes spéciales de Nine et Aisha afin de respectivement absorber des MP et sceller les ennemis. Les combats deviennent vite très faciles une fois la bonne combinaison d'attaque découverte. Mais contrairement à la plupart des RPG, ils n'en deviennent pas plus rapides à cause de ce déroulement obligatoire.
Si vous espérez recourir à la fuite afin de vous éviter de passer quelques minutes sur un ennemi bien trop faible, vous pouvez tout de suite renoncer car son taux de réussite est extrêmement faible. La seule façon d'accélérer quelque peu les combats est de booster ses personnages durant les phases d'exploration. Last Rebellion permet en effet, de façon assez incongrue, d'utiliser les sorts de buff hors des combats. On se retrouve vite à être constamment boosté pour gagner quelques minutes sur les combats fastidieux.
Rebellion bien molle
Une histoire déjà vue et mal exploitée, un système de combat qui aurait pu être bien mais qui est plombé par sa lourdeur, mais que reste-t-il à
Last Rebellion pour séduire les joueurs ?
Dès les premiers instants, on comprend qu'il faut oublier la mise en scène, car elle est inexistante. Les cut-scenes sont illustrées par des artworks fixes aux couleurs pastels qui défilent sans conviction, accompagnées par une musique inconsistante qui tend vers la J-Pop d'ascenseur lors de l'introduction et des combats bonus. Seul le character design qui rappelle un certain
Kazuma Kaneko est un peu inspiré. Fort heureusement,
Last Rebellion a le bon goût de durer à peine plus de dix heures pour être bouclé dans tous les sens, trophées et les huit combats bonus inclus. Les fans de
Nippon Ichi qui auront tenu jusqu'au bout seront d'ailleurs récompensés en ayant la possibilité d'affronter la mascotte de la firme : les
Prinnys. Mais même en faisant ce cadeau aux fans de son éditeur, le développeur tombe dans un piège facile. S'il y a bien huit ennemis bonus à affronter pour seules quêtes annexes, leur déclenchement se révèle lui aussi d'une lourdeur absurde. Afin d'affronter les quatre
Prinnys, il faudra parcourir la salle supplémentaire de la Vamino Room avec Nine et avoir de la chance. Un Prinny apparait à la fois et ce n'est pas parce que vous l'avez déjà vaincu qu'il ne réapparaitra pas. Ainsi, pour avoir les quatre, il faut affronter plusieurs fois les mêmes ou avoir une chance inouïe. Idem pour les quatre autres boss bonus sauf que cette fois, c'est avec Aisha aux commandes qu'il faudra tourner en rond dans 10 m² en priant pour que la chance soit de son côté...
Last Rebellion ne possède pas beaucoup d'atouts pour séduire le joueur. Mise en scène inexistante, combats longs plombés par un gameplay trop lourd malgré une bonne idée de départ, musiques plates lorgnant au mieux vers l'horripilant pour certaines, scénario bancal et sous-exploité, quêtes annexes ratées... Au final, son seul vrai atout est d'être court et d'avoir un character design inspiré. Pour le reste, il vaut mieux purement et simplement s'abstenir de jouer au dernier titre de Hit Maker...
13/06/2010
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- Le Character Design
- L'idée de "marquer" les ennemis
- Faible durée de vie
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- Mise en scène inexistante
- Combats longs et lourds
- Musiques inconsistantes voir inaudibles
- Scenario mal exploité
- Quêtes annexes ratées
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TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 1.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 1/5
GAMEPLAY 2.5/5
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