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Tales of Vesperia
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Tales of Vesperia
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Après Eternal Sonata, Namco continu à fournir la Xbox360 en RPG, mais le studio propose cette fois un nouvel épisode de sa licence à succès, nommé Tales of Vesperia pour le coup. Ce dernier, reprenant les grandes lignes du dernier opus Playstation 2, Tales of the Abyss, semblait prometteur. Verdict !
Blastia
Dans le monde de Terca Lumireis, la population doit vivre dans une certaine oppression. En effet, les monstres se baladent librement en dehors des villes et sont d'une certaine agressivité. Pour remédier à ce problème et assurer la sécurité des habitants, une technologie basée sur une ancienne relique, Blastia, permet de dresser une barrière protectrice qui empêche les monstres d'aller plus loin.
A plus petite échelle, le Blastia est aussi la particularité d'une portion très réduite de personnes, leur permettant d'utiliser un pouvoir supérieur à la moyenne. Mais cette technologie a besoin de l'Aer, l'énergie vitale du monde, pour fonctionner. Du coup, l'unique Empire régit les droits au sujet des Blastia, mais compte tenu de la situation isolée, chaque cité doit subvenir à ses propres moyens. Ce décor fait suite à un évènement qui s'est déroulé dix ans plus tôt, nommé la "Grande Guerre", et après la mort de l'Empereur la population attend toujours un successeur.
Dans les bas quartiers de Zaphia, la capitale, un jeune adulte de 21 ans, Yuri Lowell, intègre la Chevalerie Impériale avec son meilleur ami d'enfance, Flynn. Mais la corruption qui s'y trouve l'écœure et il décide de quitter ses fonctions. Dès lors, il se consacre librement à l'aide des habitants de son quartier.
L'histoire débute lorsque le Blastia des bas quartiers est volé. Grâce au flair de son fidèle chien Repede, Yuri va poursuivre la trace jusqu'au quartier des nobles. Malheureusement il va se faire prendre et jeter en prison. Grâce à l'aide inattendue d'un "vieil" homme, il pourra s'échapper et dans sa fuite il viendra en aide à une jeune princesse, Estellise, qui cherche absolument à joindre Flynn. Après quelques explications, la princesse quitte le château avec Yuri, lui à la recherche du voleur de Blastia, elle à la recherche de Flynn…
Le récit est dans la pure tradition des Tales of, mais le fait de suivre un héros de 21 ans, adulte, va apporter une certaine maturité que l'on ne soupçonnait pas. Évidemment, le jeu ne perd pas les marques de la licence avec un esprit assez léger, mais certains évènements plus sombres vont donner de l'épaisseur et inciter le joueur à progresser. Petit à petit, on se rend compte que le monde est vaste, que l'Empire n'est pas la seule clé de voûte et les humains ne sont pas non plus la seule civilisation. Les personnages qui rejoindront notre héros vont offrir à l’équipe une certaine diversité et de nombreuses interrogations, car si les motivations de certains sont évidentes, pour d'autres c'est nettement moins le cas.
Mais la force majeure de l'histoire vient de son rythme, relativement soutenu jusqu'à la fin avec peu de perte. Ce n'est pas toujours une tournure originale, on n’échappe pas non plus à quelques clichés, mais la succession parfois effrénée impose au joueur une immersion surprenante, au point de ne pas voir les heures passer, surtout que chaque session forte est ponctuée d'un évènement important. En marge, nous avons évidemment une partie importante du jeu axée sur le relationnel de l'équipe, bien mis en place, et quelques séquences à la mise en scène sympathique mais très perfectible (cela dit, de meilleure qualité que Tales of the Abyss).
On pourra reprocher un certain manque de folie dramatique, mais au final on vit une aventure intéressante, parfois captivante et empreinte d'un peu plus de maturité que d'habitude pour la licence.
Réalisation solide
Pour l'habillage du jeu, on retrouve quelques connaissances de la série. Production I.G. d'abord, pour des séquences animées superbes, et Kosuke Fujishima au chara design, pour une galerie de personnages sobre mais convaincante. Les menus ont bénéficié d'un soin particulier dans la lisibilité et la facilité de navigation, qui est un plus non négligeable. L'univers du jeu lui surfe également sur une recette assez classique mais indispensable à ce type de récit : forteresses, villages, montagnes, ruines, cavernes et bien d'autres encore que nous avons l'habitude de parcourir. Niveau réalisation, le jeu arbore une 3D dessinée du plus bel effet qui n'a rien à envier à Eternal Sonata, à titre de comparaison. Les personnages sont bien modélisés dans leur style animé, soutenus par de nombreuses animations qui passent des vêtements aux cheveux en donnant une certaine vitalité aux évènements ou simples dialogues. Les décors ne sont pas en reste, c'est même un des éléments les plus flatteurs, ils sont beaux, parfois très beaux, même si certains regretteront que ces espaces ne soient pas assez fournis. Le level design du jeu dans l'ensemble est assez classique, les villes ou "donjons" sont dans la majorité assez restreints, mais avec des plans larges qui donnent de la profondeur et la gestion jour/nuit avec variations climatiques, un vrai plus. Le jeu s'amuse beaucoup avec les effets de lumière également et garde en permanence une cohérence appréciable, pour une réalisation très propre. Dans la lignée, impossible de passer à côté des temps de chargement, très rapides pour ne pas dire presque insignifiants, et la carte du monde est très réussie, avec toujours ses altérations du climat en temps réel. C'est simple, cette carte donne véritablement envie d’explorer. Bien sûr, ce premier point satisfaisant est épaulé avec succès par le point toujours en réussite de la licence, ses combats, dans la veine du dernier opus PS2, avec des environnements en 3D et une zone de combat entièrement jouable. Si au départ nous pouvons être surpris par un léger manque d’énergie, en progressant ce sentiment va disparaître, jusqu'à nous sidérer par la folie des affrontements. Des magies impressionnantes, une vitesse accrue par les compétences, des ennemis en masse, des attaques spéciales spectaculaires, le tout sublimé par la gestuelle admirable de certains personnages comme Judith, dans un style aérien du plus bel effet, ou encore Rita, lorsqu'elle agite son arme pour dessiner ses cercles d'incantation. Du coup, les combats atteignent ici un certain sommet de perfection, plus que jamais proche d'un jeu de combat, jouable à plusieurs on le rappelle (mais pas toujours très lisible). Il y a bien quelques ralentissements, mais seuls ceux qui pousseront le jeu dans ses retranchements les verront. Au rayon des défauts on note l'affichage tardif des PNJ et... c'est tout. Peut être que la structure un peu linéaire des premières zones agacera, mais ce n'est pas toujours le cas. Namco sort grandi du travail accompli sur ce jeu, et nous joueurs, satisfaits.
On garde les habitudes, ou presque
Et oui, notre compositeur habituel, Motoi Sakuraba, est de retour pour des compositions rythmées mais qui manquent cruellement d'originalité, et ce malgré son association avec le mystérieux Hibiki Aoyama. Cela dit, la bande-son passe bien mieux que d'habitude, et quelques morceaux sortent du lot. C'est un peu dommage que Namco n'ait pas donné une chance de plus à Go Shiina, son style aurait plaidé à merveille sur Vesperia. Extrait de l'OST de Tales of Vesperia ( A tragic decision & The wise one) :
Les doublages, assez rares pour le souligner, sont convaincants dans sa version anglaise, notamment Yuri. Nous avons également le plaisir d'avoir tous les "chats" doublés, qui participent grandement à l'immersion du jeu, et les répliques en combat sont judicieuses, parfois drôles et inspirées. Du bon travail, une fois n'est pas coutume. Les bruitages sont dans la veine des productions Tales of, percutants.
Fatal Strike
Le système de jeu de Tales of Vesperia propose une ligne directrice assez classique, scriptée, qui pourra être brisée grâce aux quêtes annexes, j'en reparlerai plus bas. Vous progressez en dirigeant votre personnage dans les villages ou les donjons, à la recherche de quelques coffres très visibles. Par la suite, l'obtention du classique Anneau du Sorcier (Sorcerer Ring) permettra de résoudre quelques énigmes pas bien compliquées mais bienvenues, dont les caractéristiques pourront s'améliorer pour découvrir quelques coffres ou passages secrets, au préalable en revisitant divers endroits. En marge, chaque lieu bénéficie donc de l'alternance jour et nuit, que vous pouvez influencer en dormant à l'auberge ou dans une tente sur la carte du monde. Mais également avec les conditions climatiques, pluie, tempête de sable par exemple sont autant d'éléments qui altèrent le comportement des PNJ ou permettent de découvrir de nouveaux ennemis. A ce titre, cela est également valable sur la carte du monde, lorsque vous aurez vos moyens de transport (assez rapidement), vous constaterez que le climat varie en temps réel. Au milieu de ce mouvement, vous croiserez un nombre incalculable d'ennemis qui apparaissent devant vous, laissant la place de contourner pour prendre à revers ou tout simplement d'esquiver. Dans les donjons, ces ennemis sont tous visibles, entrez en contact pour engager un combat. Combats : Des affrontements en temps réel, proche d'un jeu de combat, dans une arène en 3D et jusqu'à quatre combattants, contre un ou plusieurs ennemis. J'insiste sur le « plusieurs ennemis » car vous avez dorénavant la possibilité de grouper vos adversaires dans un même périmètre pour augmenter le nombre, un peu à la manière de Blue Dragon dans une certaine mesure. Ici, plusieurs éléments sont à prendre en compte. Vous choisissez quel personnage vous jouez (plus loin vous pourrez choisir même en cours de combat grâce à un objet), vous préparez vos ordres sur des raccourcis (croix directionnelle), et vos Artes (techniques) sur les boutons de la manette et le stick analogique droit. Une fois en combat, vous pouvez figer l'action en accédant au menu, celui-ci permet d’accéder aux objets, de rééquiper vos personnages, Artes, tactiques et de fuir, sans oublier le choix de la caméra. Ensuite, vous avez un bouton pour le coup classique en combo, un bouton pour la garde, un pour les Artes (bouton plus une direction au préalable placée sur les sticks analogiques) et un bouton de tranche pour activer le mode déplacement. Par la suite, vous augmentez le nombre de manipulations possibles en combat et nécessitant les autres boutons, comme pour activer une barrière magique par exemple, se réceptionner avant une chute, faire un dash aérien... les possibilités sont vastes. A signaler que vos alliés peuvent dorénavant utiliser les items seuls, comme dans un Rogue Galaxy, ce qui facilite énormément la tâche puisqu'ils sont très réactifs. En bas de l'écran, il y a une jauge de limite. De base à un niveau, elle évoluera au fil du jeu en créant les bons objets. Cette jauge permet pendant un laps de temps limité de mettre votre personnage en tension pour enchaîner coups classiques et Artes à grande vitesse. Au bout de trois niveaux et avec l'aide d'un skill spécifique, vous aurez également accès aux furies spectaculaires de vos héros. Pour être complet, il y a lors de certains combats des objectifs secrets à trouver, pour obtenir des points de succès. Ce n'est pas tout, la grosse nouveauté de cet épisode concerne une aptitude très intéressante : les FS ou Fatal Strike. Lors de vos enchaînements vous pouvez activer sur les ennemis des icônes représentant le type de Fatal Strike (sol, air, mi-air), il suffit juste d'appuyer sur un bouton de tranche au bon moment pour vaincre un ennemi en un seul coup, ce qui occasionne un gain pour la jauge de limite. A un stade avancé, vous combinerez Fatal Strike, jauge de limite et furie dans vos enchaînements pour un véritable feu d'artifice visuel, et surtout dévastateur. A la fin du combat, vos prouesses sont visibles apportant expérience, argent et grades, sans oublier l'option cuisine (par raccourcis), pour se remettre des points de vie ou booster l'attaque temporairement sans passer par les items. Dans le menu, vos options principales sont comme suit : artes, equipment, items, skills, strategy, cooking, status et library. Les artes pour placer vos techniques sur les boutons de la manette donc, mais aussi de choisir si vous jouez en manuel, semi-auto ou auto (géré par l'IA). Les items sont pour les objets, library pour consulter ennemis, carte du monde ou encore synopsis de l'histoire et vos statistiques. Les autres points méritent plus d'attention. Commençons par le traditionnel cooking. Vous rencontrerez par moment d'étranges objets qui jurent avec le décor, c'est notre chef cuisinier, qui nous fera offrande d'une recette à chaque fois. Il faut savoir que vos personnages progressent à chaque tentative sur une recette jusqu'à atteindre le rang "maître", synonyme de réussite presque systématique, et qu’ils peuvent même concocter de nouvelles recettes au bout d’un moment. Le menu strategy permet de réorganiser les commandes tactiques en combat, comme attaque à outrance ou défense, sauvegarde de TP (points de compétences ou magiques), etc. Vous pouvez aussi replacer individuellement les personnages sur l'arène et donner vos ordres. Le status est l'accès à la fiche technique de vos personnages. On retrouve les classiques titres à dénicher dans le jeu mais également des costumes. Il y a en plus un menu qui permettra de légèrement modifier l'apparence de vos combattants (oreilles de lapin pour les filles, lunettes ou chapeau pour les garçons, etc.) Enfin, le plus important car la fonction majeure du système, l'association équipements et skills. En fait comme dans nombre de RPG, certains équipements possèdent des skills sur eux et il faudra se battre jusqu'à l'apprendre définitivement. Le nombre de skills est très important et varié, allant des traditionnels soutien HP ou TP, aux commandes supplémentaires en combat (barrière magique...), en passant pour les résistances aux états ou encore les développements de statistiques. Ça, c'est en surface, mais vous aurez des subtilités bien plus intéressantes qui font toute la richesse du système et permettent de bien différencier vos combattants. Je vous laisse le loisir de la découverte. En tous cas, les amateurs de paramétrages seront conquis, là où les novices le seront également, puisque le jeu se permet automatiquement une organisation de skills pour faciliter la tâche, une aide bienvenue. Tout skill nécessite des points, et votre quota global augmentera avec l'expérience. Cela dit, acheter les armes dans les boutiques ne vous donnera pas tout, et au bout d'un moment, la fonction "synthesis" sera accessible chez le marchand. Elle permet de créer soi-même ses équipements, d'optimiser, de faire des objets rares ou spéciaux grâce aux matériaux que l'on trouve soit sur la carte du monde un peu partout, soit sur les ennemis. Il faudra donc cravacher pour faire les centaines d'équipements par le biais de ce menu, et obtenir tous les skills qu'ils possèdent. Voilà en quoi consiste le système de Tales of Vesperia, du Tales of classique, mais extrêmement soigné avec un système très addictif et des combats fantastiques. Plus vous poussez, plus les chances sont fortes de se laisser prendre au jeu. De plus, le challenge ne posera problème pour personne puisque vous pouvez à tout moment varier entre facile, normal ou difficile. Le live n’apporte pas grand-chose pour le moment hormis comparer certains records.
Sous-quêtes
Comme tout bon Tales of qui se respecte, il y a beaucoup de quêtes annexes, en cours, en fin et en après fin de jeu, sauf qu'ici Namco s'est fâché et a proposé une véritable armée de quêtes. Le seul souci vient des quêtes en cours de route, puisque certaines seront difficilement faisables passé un certain moment du jeu. Sinon, comptez environ dans les 50 heures pour la trame seule, plus de 100 heures pour tout faire.
Synthesis : créer tous les équipements pour apprendre les compétences prendra du temps, puisqu'il vous faut les matériaux. Il faudra par conséquent switcher entre le jour et la nuit, voir en période neige ou pluie pour trouver les bons ennemis, penser à voler les boss et j'en passe.
Boss optionnels : il y a un certain nombre d'ennemis plus forts que les autres, généralement très gros en comparaison, et certains cachés. Ce sont de bons challenges en cours de partie.
Donjon bonus : une fois le jeu terminé, vous avez accès à un donjon bonus, avec nombre de découverte, cela permettra aussi de dépasser aisément le niveau 100.
Colisée : fidèle parmi les fidèles, le colisée mise cette fois sur des combats massifs à un contre plusieurs, c'est aussi ici que les fans auront le plus de surprises. Il évolue constamment au fil du jeu.
Quêtes diverses : les très nombreuses quêtes auprès des PNJ, pour l'obtention des titres ou des costumes, la recherche de skills supplémentaires, l'amélioration de l'Anneau du Sorcier pour découvrir de nouveaux passages, les recettes de cuisines, l'upgrade de vos moyens de transport pour chercher des trésors, les nombreux mini-games... beaucoup de secrets à découvrir.
Ex Game : une fois le jeu terminé, vous accéderez à l’option Ex Game qui permet de refaire le jeu en passant par la boutique de Grade, et échanger vos points acquis contre des attributs spéciaux.
Namco n'a pas fait les choses à moitié pour son premier Tales of sur console HD, avec un Vesperia qui tient le haut du pavé à presque tous les niveaux. Rien n'empêchera ce RPG de se hisser parmi les meilleurs sur le marché actuellement, et probablement de devenir le nouveau porte étendard de la licence. Très bon !
14/10/2008
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- Combats superbes
- Système riche
- Bon rythme
- Une armée d'annexes
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- Manque un brin de folie dans l'histoire
- OST trop convenue
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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