Dragon Quest XI : Les Combattants de la Destinée
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Dragon Quest XI : Les Combattants de la Destinée
Back In Time
On ne présente évidement plus Dragon Quest, série emblématique et complètement culte du RPG japonais s'il en est, qui intronisera définitivement le genre dans son pays d'origine à défaut de l'avoir initié. Et à l'occasion des 30 ans depuis sa création en 1986, cet opus anniversaire se devait de revenir aux bases de ce qui en ont fait le succès, après les errements multijoueurs et online des 9e et 10e épisodes. Le trio Horii, Sugiyama, et Toriyama reprend donc du service pour ce 11e volet tant attendu, qui replace enfin la série dans son contexte d'origine, à savoir un RPG entièrement solo et sur console de salon de surcroît, 14 ans après Dragon Quest VIII.
Hero Quest
S'il est bien une constante immuable dans la série, c'est bien d'incarner à elle seule une certaine tradition du jeu de rôle nippon, un classicisme assumé dans ses rouages et ses valeurs. Car malgré les tentatives modernes des derniers épisodes, Dragon Quest reste tout de même bel et bien fidèle à l'archaïsme décomplexé qui a fait sa force au fil des années. C'est donc dans cet optique que vont se dessiner les grandes lignes de cet opus, des mécaniques de gameplay jusqu'à la progression dans le jeu, mais aussi par son univers et son scénario. Ce dernier étant par ailleurs parfaitement symptomatique de ce conformisme exacerbé, avec une histoire simple et manichéenne, en hommage évidemment aux plus anciens épisodes.
Enfant orphelin rescapé du massacre d'un royaume entier et élevé dans un petit village reculé, vous ignorez alors tout de votre passé et la vie s'écoule paisiblement jusqu'à vos 16 ans, jour où vous comprenez votre statut d'élu promis à lutter contre les Ténèbres qui s'apprêtent à s'abattre sur le Monde. Voilà. N'attendez pas plus de l'intrigue, elle gardera cet axe tout au long du jeu, sans vraiment surprendre le joueur de quelque façon que ce soit, quitte à faire sourire parfois. Une narration à contre-courant radical par rapport à la tendance actuelle plus propice à des histoires complexes ou originales, mais finalement en accord complet avec la volonté des créateurs de proposer une expérience jouant sur la corde sensible de la nostalgie.
Mais c'est à mon sens le principal problème de ce volet, car à force de vouloir plaire à tous les publics, l'intrigue ne passionnera guère les joueurs avertis pourtant habitués à cette licence. Et il en sera de même en ce qui concerne les personnages de votre équipe, pas foncièrement inintéressants en soi, mais malheureusement un peu trop lisses et sans relief pour la plupart. Forcément, les premières heures de jeu s'en trouvent donc quelque peu affectées, espérant qu'à tout moment ce postulat de départ parfaitement convenu cache en vérité une histoire beaucoup plus profonde ou au moins un peu plus palpitante que l'éternelle lutte du Bien contre le Mal. Car même si la série n'a jamais particulièrement brillé à ce niveau là, il faut tout de même reconnaître que certains épisodes tentaient au moins de proposer quelques timides audaces dans leurs intrigues.
Echoes From The Past
Et puis, le temps passe, le compteur défile et, peu à peu, la magie opère en prenant le pas sur cet aspect certes naïf et désuet mais finalement sympathique, pour finalement laisser place à ce qui fait la force des Dragon Quest : l'aventure avec un grand A. Et force est de constater qu'en terme d'univers à disposition, Square Enix ne s'est pas foutu de nous. Le monde est vaste, franchement beau, et riche en petites zones accessibles sur le tard en explorant la carte. Le cycle jour nuit répond toujours présent, ainsi que les montures à disposition, à ceci près que la variété sera cette fois de mise avec des créatures volantes ou grimpantes permettant l'accession exclusive de différents zones. On note d'ailleurs un net agrandissement des régions visitées, plus vastes que d'habitude, mais fort heureusement sans tomber dans l'exagération inutile d'un Tales of Zestiria.
Et bien entendu des quêtes annexes sont également disponibles pour se changer les idées et faire durer le plaisir, bien que sur ce coup-là, un effort aurait quand même pu être fait au vu du peu d'intérêt de ces dernières. En effet, la grande majorité d'entre elles ne se contentera que de vous demander d'aller chercher telle fleur à tel endroit, où d'aller tuer tel monstre dans telle caverne. On a quand même connu plus imaginatif. Évidemment, il est toujours possible de créer de l'équipement ou d'améliorer le vôtre, par le biais d'une petite forge magique disponible dans différents feux de camp disséminés çà et là. Rien de bien révolutionnaire me direz-vous, sauf qu'ici vous devrez martelez vous-même le marteau sur l'enclume, au risque de rater votre future création. Bien entendu, il sera nécessaire de posséder les formules adéquates ainsi que les bons matériaux avant de pouvoir faire quoi que ce soit.
En ce qui concerne le système de jeu, on retrouve avec bonheur le bon vieux tour par tour qui a fait ses preuves, avec l'abandon depuis Dragon Quest IX des combats aléatoires, les ennemis étant désormais visibles sur la carte. Rien de notable à ce niveau-là, le tout demeurant très classique, à ceci près qu'il est maintenant possible de se déplacer durant l'affrontement. Mis à part cette nouveauté vraiment dispensable, les personnages peuvent rentrer en "Zone", c'est dire dans un état propice à de supers attaques dévastatrices ou de différents sorts de zone, seul ou à plusieurs. Débloquées avec le temps et l'expérience, celles-ci sont relativement variées et donnent lieu à belles petites séquences où nos héros prennent la pose avant de balancer la sauce. Elles ne sont d'ailleurs pas les seules aptitudes à pouvoir être gagnées par vos compagnons de route, car le jeu propose un tableau de compétences propre à chacun des personnages à acheter grâce aux points de "skills" engrangés lors d'un level up. Le panel de capacités à disposition pour tous vos alliés est donc très large et permet d'offrir une équipe particulièrement variée en attaque ou en défense.
To Wander, To Seek And To Find
Finalement, le meilleur atout de ce Dragon Quest XI reste incontestablement le charme irrésistible de son univers, incroyablement vivant et accrocheur. Car outre la variété des paysages et les nombreux moyens de transports pour les découvrir, ainsi que l'importante diversité des ennemis rencontrés, le jeu fourmille de choses à faire. Entre les nombreuses quêtes secondaires pour débloquer de nouvelles armes ou formules, la traditionnelle chasse aux petites médailles échangeables contre divers récompenses ou encore l'éternel casino, il y a vraiment de quoi faire. L'exploration du monde, très dirigiste durant une grande partie de l'aventure mais devenant évidemment beaucoup plus libre à partir d'un certain point, est particulièrement plaisante et chronophage.
La durée du soft est à cet égard vraiment conséquente, puisque la quête principale à elle seule occupera bien entre 60 et 70 heures de votre temps, malgré une tendance marquée au recyclage des donjons et des ennemis un peu décevante dans la dernière ligne droite. Sans compter qu'une fois la vraie fin visionnée, Square Enix offre au joueur la possibilité de débloquer gratuitement le tout premier jeu de la série via le PSN. Épisode anniversaire oblige, pour que tous puissent profiter de ce nouvel opus, vieux nostalgiques ou petits nouveaux, la difficulté s'en trouve évidemment calibrée pour le grand public. Très graduel et accessible, ce Dragon Quest XI ne posera probablement pas vraiment de problème au joueur de RPG aguerri, sauf peut-être vers la toute fin de l'aventure, avec un ou deux combats un peu plus corsés.
Un dernier mot pour terminer sur une note un peu moins positive, en ce qui concerne l'ambiance sonore à mon sens particulièrement décevante. Que le jeu ne possède aucun doublage n'est ni une surprise ni une déception puisqu'il s'agit là d'une constante dans la série, et qui à mon sens ne gêne en rien, mais que l'OST soit aussi pauvre et peu inspirée en est une autre. Que les choses soient claires, je n'ai jamais vraiment été sensible aux compositions de Sugiyama Kôichi mais elles font partie intégrantes de l'univers Dragon Quest et ne m'ont jamais dérangé outre mesure. Le problème ici, c'est que par delà son instrumentalisation synthétique habituelle, les pistes ne collent que rarement aux situations pour lesquelles elles sont jouées et ne sont tout simplement pas vraiment inoubliables pour être tout à fait honnête.
Malgré un scénario sous forme d'hommage à la série cousu de fil blanc ainsi qu'une OST franchement décevante, ce nouvel épisode honore tout de même son contrat et fête dignement les 30 ans de la série. Techniquement très réussi, riche, long et complet, le jeu fait également montre d'une bien belle plastique avec de superbes environnements et animations, retranscrivant à merveille le coup de crayon de Toriyama. Sans parvenir à égaler l'excellence du 8e épisode dont il est visuellement et contextuellement le plus proche, Dragon Quest XI propose malgré tout une très belle expérience et un irrésistible appel à l'aventure comme seule la série en à le secret, en d'autres termes un bon gros RPG japonais à l'ancienne qui fait un bien fou.
J'avais oublié à quel point c'était long un J-RPG, et a fortiori les DragonQuest relativement récents !
J'ai toujours aimé cette série mais elle ne m'a jamais non plus vraiment subjugué... mais ce DQXI, c'est que du bonheur. L'univers est vaste, les personnages attachants, l'humour omniprésent, l'alternance donjons / quêtes / villages très bien dosée, le jeu est facile (pas un seul Game Over pour le moment), mais finalement c'est pas plus mal car pas besoin de faire des heures de grind rébarbatives (coucou DQ VIII), l'OST est chouette, l'essence du J-RPG à l'ancienne qui fait tout le charme des DragonQuest est bien là, en bref : c'est vraiment une franche réussite.
C'est un des rares jeux à avoir obtenu la note parfaite par Famitsu (ils ne sont que 27) et je comprends aisément pourquoi.
J'avais oublié à quel point c'était long un J-RPG, et a fortiori les DragonQuest relativement récents !
J'ai toujours aimé cette série mais elle ne m'a jamais non plus vraiment subjugué... mais ce DQXI, c'est que du bonheur. L'univers est vaste, les personnages attachants, l'humour omniprésent, l'alternance donjons / quêtes / villages très bien dosée, le jeu est facile (pas un seul Game Over pour le moment), mais finalement c'est pas plus mal car pas besoin de faire des heures de grind rébarbatives (coucou DQ VIII), l'OST est chouette, l'essence du J-RPG à l'ancienne qui fait tout le charme des DragonQuest est bien là, en bref : c'est vraiment une franche réussite.
C'est un des rares jeux à avoir obtenu la note parfaite par Famitsu (ils ne sont que 27) et je comprends aisément pourquoi.
Mieux que Dragon Quest VIII (on n'y croyait plus), un level design au top, des personnages très attachants, mais... un peu trop facile (à part le post endgame) pour une série dont l'équilibrage a toujours été un des atouts principaux.
A faire en tous cas. Si vous ne savez pas quel J-RPG conseiller pour faire découvrir le genre à un novice, je pense qu'on a là la meilleure proposition actuellement possible.
Mieux que Dragon Quest VIII (on n'y croyait plus), un level design au top, des personnages très attachants, mais... un peu trop facile (à part le post endgame) pour une série dont l'équilibrage a toujours été un des atouts principaux.
A faire en tous cas. Si vous ne savez pas quel J-RPG conseiller pour faire découvrir le genre à un novice, je pense qu'on a là la meilleure proposition actuellement possible.
Ce Jrpg pure souche est plutôt très bon, dans l'ensemble. Le scenario, bien que très classique, est mis en valeur à l'aide d'une mise en scène de très bonne facture. Les personnages sont très attachants (sauf le héros), et les ennemis sont aussi assez variés pour ne pas subir de lassitude.
Graphiquement, le jeu est une pure merveille, tout est fluide, les décors sont de toute beauté (comme dirait Erik dans la Tour Montparnasse Infernale ). Les cinématique en jettent un max, et le tout rend l'universtrès fidèle au style Draq, et plus particulièrement de Toriyama.
(D'ailleurs, on échappera pas au Puf Puf traditionnels)
Les combats sont biens mis en scènes, eux aussi, avec de très bonne animations des ennemis, et la variété de l'équipe permet de nombreuses stratégies.
Le jeu n'est pas très dur, quelques combats sont assez retors face à certains boss, mais le fait que je n'ai subit aucun game over prouve que la difficulté globale est adaptée à tout joueur ayant soif de découvrir le genre J Rpg, dans tous ces avantages, mais aussi ses défauts, car il y en a quelques uns.
Tout d'abord, les musiques, qui sont en format PS1, donc équivalentes au Draq VII sorti il y a des années. Dommage, car pour Draque 8, ils avaient fait de l'orchestral. Ici, seule la cinématique d'intro est en symphonique. On a pour le reste droit à des petits bruitages ancestraux, et à des sons que l'on retrouve uniquement sur 32 bits.
Une vraie déception, donc, de ce côté ci.
Et puis, outre un scénario typiquement shonen (mais pas désagréable pour autant grâce à une très bonne mise en scène je me répète), on a droit au fameux héro muet, et j'insiste sur ce point, car il m'exaspère, surtout que dans les crédits, un doubleur est cité...le pauvre.
Alors certes, on peut imaginer diverses stratégies de la part de Squix.
La première, plus philosophique, qui consiste à dire que le héro est en fait un objet, (ou un pantin, un réceptacle), manipulé par ses alliées comme ses ennemis, et qu'il n'a pas de libre arbitre. De nombreuses situations de jeu font penser à cette thèse.
Il dépend toujours du comportement des autres, et n'agit jamais de lui même. Un peu comme un soldat de l'armée dans une dictature, ou un paysan de l'époque féodal, il n'a pas droit à la parole, et son unique but est de servir le bien commun.
La seconde, est une question de budget, ou de flemme de la part de Squix. Sous le couvert de la personnification du joueur à travers le héros muet, c'est un bon prétexte pour économiser beaucoup d'argent dans les doublages onéreux.
Pourtant, quand on voit le travail effectué sur le reste de l'équipe et des autres personnages de l'histoire, on ne peut que regretter ce choix, ce qui me fait penser que la première option est la plus censée.
Au final, il s'agit d'une œuvre agréable, qui plaira sans aucun doute aux fans de Jrpg, et à tous les débutants dans le genre .On en a pour son argent (surtout qu'il est pas très cher maintenant), et les qualités du jeu compensent largement ses défauts.
Ce Jrpg pure souche est plutôt très bon, dans l'ensemble. Le scenario, bien que très classique, est mis en valeur à l'aide d'une mise en scène de très bonne facture. Les personnages sont très attachants (sauf le héros), et les ennemis sont aussi assez variés pour ne pas subir de lassitude.
Graphiquement, le jeu est une pure merveille, tout est fluide, les décors sont de toute beauté (comme dirait Erik dans la Tour Montparnasse Infernale ). Les cinématique en jettent un max, et le tout rend l'universtrès fidèle au style Draq, et plus particulièrement de Toriyama.
(D'ailleurs, on échappera pas au Puf Puf traditionnels)
Les combats sont biens mis en scènes, eux aussi, avec de très bonne animations des ennemis, et la variété de l'équipe permet de nombreuses stratégies.
Le jeu n'est pas très dur, quelques combats sont assez retors face à certains boss, mais le fait que je n'ai subit aucun game over prouve que la difficulté globale est adaptée à tout joueur ayant soif de découvrir le genre J Rpg, dans tous ces avantages, mais aussi ses défauts, car il y en a quelques uns.
Tout d'abord, les musiques, qui sont en format PS1, donc équivalentes au Draq VII sorti il y a des années. Dommage, car pour Draque 8, ils avaient fait de l'orchestral. Ici, seule la cinématique d'intro est en symphonique. On a pour le reste droit à des petits bruitages ancestraux, et à des sons que l'on retrouve uniquement sur 32 bits.
Une vraie déception, donc, de ce côté ci.
Et puis, outre un scénario typiquement shonen (mais pas désagréable pour autant grâce à une très bonne mise en scène je me répète), on a droit au fameux héro muet, et j'insiste sur ce point, car il m'exaspère, surtout que dans les crédits, un doubleur est cité...le pauvre.
Alors certes, on peut imaginer diverses stratégies de la part de Squix.
La première, plus philosophique, qui consiste à dire que le héro est en fait un objet, (ou un pantin, un réceptacle), manipulé par ses alliées comme ses ennemis, et qu'il n'a pas de libre arbitre. De nombreuses situations de jeu font penser à cette thèse.
Il dépend toujours du comportement des autres, et n'agit jamais de lui même. Un peu comme un soldat de l'armée dans une dictature, ou un paysan de l'époque féodal, il n'a pas droit à la parole, et son unique but est de servir le bien commun.
La seconde, est une question de budget, ou de flemme de la part de Squix. Sous le couvert de la personnification du joueur à travers le héros muet, c'est un bon prétexte pour économiser beaucoup d'argent dans les doublages onéreux.
Pourtant, quand on voit le travail effectué sur le reste de l'équipe et des autres personnages de l'histoire, on ne peut que regretter ce choix, ce qui me fait penser que la première option est la plus censée.
Au final, il s'agit d'une œuvre agréable, qui plaira sans aucun doute aux fans de Jrpg, et à tous les débutants dans le genre .On en a pour son argent (surtout qu'il est pas très cher maintenant), et les qualités du jeu compensent largement ses défauts.
Superbe J-RPG fait sur PS4 Pro. 121h pour cloturer l'histoire, 217 pour le platiner. Je ne mets pas la note maximale car il y a certaines longueurs. Je dirais que le défaut principal du jeu est la trop grande ambition des développeurs sur le scénario. La zone globale du jeu est énorme, mais le mode histoire mériterait au moins le double ! De superbes rebondissements nous rammènent... dans des zones déjà visitées 2 fois, voire beaucoup plus. Et malgré la superbe 3D, y'a des moments où je me suis lassé... 2e chose, une 3D pareil mériterait du 60fps. Le 30 est trop juste sur de tels décors, et je suis pas sûr qu'il soit locké. Ca rame des fois, et avec de tels graphismes c'est bien dommage.
Mis à part ça, DQXI est quand même globalement grandiose. Quelle aventure, quel sentiment de liberté ! Et le charac design de Toriyama est ici génial, quand depuis des années je commence à m'en lasser sur les autres jeux... J'ai adoré la forge, la variété de l'inventaire, le bestiaire, et cette impression d'aventure qui est là du début à la fin.
On a pas grand chose en RPG AAA sur PS4, ce jeu est un indispensable, bien que j'espère qu'il y aura enfin de nouvelles licences sur la Next Gen pour le genre RPG. Ca tourne en rond depuis quelques années sur les AAA...
Superbe J-RPG fait sur PS4 Pro. 121h pour cloturer l'histoire, 217 pour le platiner. Je ne mets pas la note maximale car il y a certaines longueurs. Je dirais que le défaut principal du jeu est la trop grande ambition des développeurs sur le scénario. La zone globale du jeu est énorme, mais le mode histoire mériterait au moins le double ! De superbes rebondissements nous rammènent... dans des zones déjà visitées 2 fois, voire beaucoup plus. Et malgré la superbe 3D, y'a des moments où je me suis lassé... 2e chose, une 3D pareil mériterait du 60fps. Le 30 est trop juste sur de tels décors, et je suis pas sûr qu'il soit locké. Ca rame des fois, et avec de tels graphismes c'est bien dommage.
Mis à part ça, DQXI est quand même globalement grandiose. Quelle aventure, quel sentiment de liberté ! Et le charac design de Toriyama est ici génial, quand depuis des années je commence à m'en lasser sur les autres jeux... J'ai adoré la forge, la variété de l'inventaire, le bestiaire, et cette impression d'aventure qui est là du début à la fin.
On a pas grand chose en RPG AAA sur PS4, ce jeu est un indispensable, bien que j'espère qu'il y aura enfin de nouvelles licences sur la Next Gen pour le genre RPG. Ca tourne en rond depuis quelques années sur les AAA...
Terminé il y a quelques jours Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée, sur PS4, en environ 207 heures, et ce sans chercher à le faire à fond.
On commence l'année très fort avec ce RPG récent estampillé Square-Enix. Du tour par tour, tout ce que j'aime. Une longue quête pleine de péripéties. L'histoire commence de manière, il est vrai, classique. Le fameux cliché du jeune garçon qui quitte son village pour entreprendre un voyage en vue de percer ses origines. Prophétie, légende, folklore, culture ne sont que quelques thèmes parmi tant d'autres alimentant le moteur de l'intrigue. Celle-ci démarre lentement, mais bien vite on est enseveli par une avalanche de rebondissements, et ce, même si quelques situations restent prévisibles. Mais majoritairement, plus on avance et plus le jeu surprend par son contenu dantesque. Ce qui est d'ailleurs un très bon point en soi, est que durant la progression on peut se permettre de faire des pauses et de découvrir des quêtes et des mini-jeux, au-delà du farm pour obtenir tous les équipements à forger à l'aide de la Transforge, outil magique utilisable dans les camps pour forger toutes sortes d'équipements sous forme de mini-jeu drôlement addictif. Ce mini-jeu de la forge représente de lui-même "un jeu (bien que petit quand même mais très présent et utile) dans le jeu", car on gagne de l'expérience inhérente à ce mini-jeu à mesure que le Héros (qui est muet et dont le nom dépendra de votre choix) et ses compagnons voyagent et terrassent des monstres, et l'on obtient des compétences nous rendant plus efficace pour forger à condition évidemment d'utiliser ces compétences à bon escient du fait qu'on a un nombre d'utilisations limité en fonction de notre niveau de forgeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ça n'a jamais été aussi vrai dans ce RPG ! Du coup, même si la majeure partie de l'aventure reste linéaire, on aura toujours des objectifs secondaires à accomplir entre les pans de scénario se développant au fil de notre progression. Et le plus beau, c'est que ça ne casse quasiment pas le rythme de l'aventure et de l'histoire. D'ailleurs, les quêtes secondaires ne sont pas trop de type de Fedex, ni trop scénarisées. Un juste équilibre qui fait que ces quêtes secondaires qu'on mène pour les NPC nous apprennent les rudiments du gameplay et du combat, au-delà de la culture et de certaines anecdotes en phase avec le lore du titre.
Au beau milieu de tout ça, il y a des villes et des villages qui regorgent de vie. J'ai rarement vu un monde aussi vivant dans un J-RPG. C'est un gros plus. Ça donne envie de se balader, et moi qui aime flâner je suis servi. Il y a un cycle de jour et de nuit, étant donné que la mappemonde du titre est un open world pour l'occasion de cet épisode 11, vaste de prime abord mais dirigiste au demeurant. Cela dit, il est très agréable à parcourir et on a l'impression qu'il est plus grand qu'il n'y paraît en raison de la structure bien trouvée des cartes et des chemins, surtout au début quand on découvre ce monde ouvert spécial. Il y a une multitude de trésors à grappiller, que ce soit des ressources (fruits, plantes, champignons...) indéfiniment renouvelables sous forme de points lumineux, ou même des coffres. Ces derniers sont principalement enfermés dans des sortes de belvédères scellés par des portes magiques (un peu comme les duplicators dans les Wild Arms). Cela met l'exploration en avant tout en faisant des combats pour devenir plus fort. En veillant à bien s'équiper et à apprendre certaines compétences plus ou moins cheatées dès le départ, le jeu n'est pas spécialement difficile, mais il n'est pas non plus si facile comme certains le disent. Ça reste une difficulté juste accessible mais équilibrée avec un minimum de challenge, avec presque toujours la possibilité de s'en sortir. Et pour les aventuriers les plus chevronnés en quête d'adrénaline, il est possible de choisir certaines conditions sous forme de malus avant de commencer une nouvelle partie. Par exemple, ne pas avoir accès aux boutiques (on doit faire avec ce qu'on trouve en chemin et les pièces d'équipement et potions que nous fournissent les ennemis à leur trépas). Conditions pouvant être annulées définitivement dans une église, à réfléchir à deux fois avant de le faire tout de même. Ça ne participe pas forcément au 100% du jeu ni du platine, mais ça apporte des expériences inédites et du challenge intéressant pour un RPG de cette trempe.
Dragon Quest XI est d'une richesse incroyable. J'ai été bluffé par tout ce qu'il y avait à faire et toutes les subtilités qu'il offre. À chaque événement scénaristique, même si ça avance d'un iota ou s'il se passe juste un petit détail dans la quête pour nous permettre d'avancer, les dialogues des PNJ (ou de presque tous les PNJ) d'une ville changent. Cela participe activement à l'ambiance particulièrement vivante du jeu. Les textes sont très bien écrits, avec un français soutenu de très bonne facture qui parsème par moment la langue de Molière. D'ailleurs, en parlant de langue, le jeu a le bon goût de doter ses habitants d'un accent provenant d'un pays connu de notre monde à nous, dans la réalité, dans leurs dialogues. Ainsi, ne vous étonnez pas que dans une ville inspirée de Venise les PNJ ajoutent quelques mots en italien avec le français, même si le nom de la ville est inventé de toute pièce. Ça apporte vraiment un charme particulier au jeu, ce genre de petit détail. On a vraiment la sensation de faire le tour du monde et de voyager aux quatre coins du globe, ce faisant. Et même si l'atlas ne semble pas si grand que ça en affichant la carte du monde, croyez-moi, c'est plus grand qu'il n'y paraît et de toute façon le rythme progressif du scénario nous amène à redécouvrir le monde, de manière intelligente et sans donner la sensation de le refaire qui plus est. En effet, l'histoire est à la hauteur du contenu du jeu : d'une richesse époustouflante. Et on met du temps à construire notre équipe en parcourant Elréa, ainsi se nommant l'univers attachant de ce Dragon Quest. Le titre marque clairement un retour de la fameuse licence japonaise sur PS4 avec un gros épisode, et prouve qu'en 2018 il est encore possible de faire des J-RPG au tour par tour transpirant un certain classicisme certes, mais au contenu gargantuesque. Le système de combat, où ici on voit les persos combattants (jusqu'à 4 participants en combat pouvant être remplacés à tout moment par les membres de réserve de l'équipe sauf en cas de malus d'altération d'état entravante à guérir), est également d'une grande richesse. La grande nouveauté vient surtout de l'état Hypertonique que peut atteindre n'importe lequel de vos persos simplement en passant plusieurs tours dans les combats, et survenant donc aléatoirement principalement. Mais plus tard, il sera possible d'accélérer et de "personnaliser" ce mode de concentration à l'aide d'accessoires ou d'effets permanents accélérant la venue de l'état Hypertonique. Cet état semblable à la Transe de FFIX, ne disparaît pas forcément après un combat. On peut combattre en étant sous cette transe nimbant le corps de notre personnage ou des personnages concernés d'une aura bleutée en utilisant les commandes conventionnelles du menu de combat. Ceci dit, si vous utilisez les commandes de l'état d''hypertonicité, le personnage utilise son pouvoir hypertonique dans le combat en exécutant une attaque spéciale qui le fera revenir dans son état normal. Mais bien souvent, cet état dépend soit de la présence d'un autre personnage qui peut aider le perso hypertonique à exécuter son attaque en fonction des compétences de combat apprises dans leur arbre de compétences, ou alors de deux ou trois membres de l'équipe devant être en état hypertonique afin d'exécuter des attaques combinées (appelées combos d'équipe) qui infligeront des dégâts importants, octroieront des effets positifs ou soigneront l'équipe entre autres. De plus, cette sorte de limite augmente drastiquement les statistiques de nos combattants, les rendant ainsi plus puissants et plus résistants. Une idée merveilleuse qui a su faire ses preuves à maintes reprises au cours de mon aventure. Et les combinaisons de combos d'équipe sous effet hypertonique sont nombreuses. Les arbres de compétences sont structurés sous forme de ruches d'abeilles en essaims pour y prélever le miel donnant toute la saveur à nos guerriers pour leur permettre de battre des ailes et de se surpasser. Nous avons donc des cases hexagonales qui sont déverrouillées et accessibles (à condition d'avoir le montant requis pour acheter la comp') de manière adjacente. Celles qui renferment les capacités (actives ou passives) les plus efficaces ou des augmentations de caractéristiques importantes doivent être débloquées en brisant trois, quatre ou cinq cases autour. Ce qui veut dire qu'il faut réfléchir un minimum au parcours de son personnage au sein de l'arbre pour lui faire acquérir les meilleures compétences possibles en fonction de sa classe mais aussi de vos préférences personnelles selon de l'orientation choisie au départ. Certains personnages peuvent utiliser les mêmes armes (dagues, épées courtes, baguettes, cannes...) ou pièces d'armures, mais il en résultera plus de personnalisations qu'il n'y paraît malgré leurs capacités innées communes de certains ports d'équipement identique. Certains utiliseront des armes uniques propres à leur classe (exemple : on a un voleur qui peut utiliser des boomrangs dont lui seul peut se servir, la particularité de cette arme étant de toucher plusieurs ennemis et groupes d'ennemis d'un lancer, mais il faudra améliorer la précision et l'attaque pour révéler le potentiel de la technique en s'orientant sur ces stats le plus tôt possible).
Outre sa richesse incommensurable, le jeu contient une quantité colossale de clins d'oeil et de références à la série Dragon Ball, que cela se retrouve tant dans le scénario, des événements, les décors, les personnages ou sur les monstres... Pour le plus grand bonheur des fans d'Akira Toriyama, comme moi. C'est un cadeau pour eux. Et ça s'intègre harmonieusement à l'univers de ce DQ. La bande son joue un rôle majeur dans l'immersion. On reconnait tout de suite le style propre à la série au travers des mélopées aux sonorités médiévales et symphoniques, avec une touche épique dans les combats rappelant vaguement FF9 durant quelques secondes. Au début, alors qu'on traverse pas mal de villes dans les premières heures de l'aventure, on se rend compte que les thèmes musicaux de village ont tendance à se retrouver souvent d'un patelin à l'autre, tout comme les thèmes royaux qu'on entend dans les châteaux. Ils ne varient pas beaucoup mais ont le mérite d'offrir une variante le jour et une autre la nuit. Le jour, c'est plus enjoué et animé, et les gens sont plus enclins à se promener dans les rues bien achalandées et débordantes de vie sous un soleil de plomb. Tandis que la nuit, c'est plus paisible, la musique inspirant un sentiment de quiétude et de réconfort sous une toile céleste et il y a pas mal de gens qui dorment. Les PNJ changent de position et de routine en fonction des moments de la journée, tout comme leurs dialogues qui peuvent varier pour certains. C'est un détail, mais un détail qui prouve encore une fois que le jeu déborde de vie et que les développeurs ont réalisé un travail sérieux. La musique est planante, vivante, très présente et rarement discrète. Elle fait indubitablement partie du jeu et lui confère une identité propre. En combat, elle se révèle épique et même un tantinet amusante, ce qui va de pair avec le look parfois drôle des monstres. On regrettera cependant qu'elle manque de variété au final, la faute à plusieurs musiques se ressemblant vaguement et du peu de morceaux que comporte cet OST. Mais il n'en reste pas moins que la bande sonore est très belle dans l'ensemble, dégageant un grand sentiment d'aventure. On se surprendra même à siffloter certaines pistes. Sinon, j'ai trouvé un peu dommage l'ergonomie des menus, notamment à l'heure de répartir les objets dans les inventaires/menus de combat de nos persos à partir du menu général, où l'on retrouve une certaine lenteur et lourdeur pour assigner les objets de soin et autres en déterminant leur nombre. Mais rien de bien méchant non plus.
Au final, on se retrouve avec un RPG très complet, à l'histoire s'étoffant progressivement pour nous noyer de rebondissements. Nanti d'un système de combat classique par défaut mais recelant un énorme potentiel de possibilités et truffé de subtilités le rendant fort addictif, d'autant plus qu'on peut programmer les persos en mode auto et leur assigner des stratégies un peu à l'image des gambits de FFXII mais beaucoup plus simplifié et basique (bien pratique pour leveler rapidement). Le jeu est assez beau graphiquement, du moins pour son style et pour l'ambiance qu'il dégage. Pour un Dragon Quest, on a un joli cel shading avec des traits de Toriyama faisant tout le sel de l'univers de ce onzième opus. Ça remplit le cahier des charges pour un Dragon Quest offrant un monde coloré, basculant entre lumière et ténèbres parfois, mais jamais sans sombrer dans des couleurs ternes. Ce n'est pas toujours finement détaillé, mais les textures restent agréables à l'oeil nu grâce à des lissages propres et des nuances colorées douces. C'est vraiment un jeu enchanteur et étonnamment long. Ça, c'est un autre de ses atouts. La durée de vie monstrueuse. Je pense que pour un joueur allant à peu près vite ou ayant beaucoup l'habitude de J-RPG, ça se joue grosso modo 50-60h en ligne droite en s'attardant un peu sur des quêtes secondaires ou du farm. Plus de 100 heures ou même plus de 150 heures pour tout faire. 200 heures même en prenant son temps et en étudiant les possibilités du jeu tout en faisant le post-game. Compléter le bestiaire et le compendium peut s'avérer particulièrement chronophage. Je n'ai pas du tout été déçu. Je m'attendais juste à un bon jeu à la base, mais pas à un petit chef-d'oeuvre, ce qu'est ce jeu. J'ai également beaucoup ri et ai été marqué par l'humour génial qui découle de presque toutes les situations, et ce même si le jeu sait aussi se révéler touchant, mélancolique et poignant le moment venu. J'ai été soufflé par la réalisation d'orfèvre de cette pépite d'or du RPG moderne reprenant des mécaniques anciennes et efficaces. À côté, FFXV m'a paru bien fade et autre chose qu'un RPG : un Devil May Cry-like. Et Dieu sait pourtant que j'ai bien apprécié FFXV. Mais la comparaison avec DQXI ne tient pas la route. Dragon Quest 11 lui met une belle râclée. C'est donc sans surprise que j'ai ADORÉ ce 11ème volet de cette célèbre saga du pays au soleil levant. J'espère que la venue de ce jeu permettra de réaliser d'autres volets Dragon Quest de la même qualité grandiose, à l'avenir. Il est, sans conteste, l'un des meilleurs J-RPG que j'ai pu faire ces dernières années.
Terminé il y a quelques jours Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée, sur PS4, en environ 207 heures, et ce sans chercher à le faire à fond.
On commence l'année très fort avec ce RPG récent estampillé Square-Enix. Du tour par tour, tout ce que j'aime. Une longue quête pleine de péripéties. L'histoire commence de manière, il est vrai, classique. Le fameux cliché du jeune garçon qui quitte son village pour entreprendre un voyage en vue de percer ses origines. Prophétie, légende, folklore, culture ne sont que quelques thèmes parmi tant d'autres alimentant le moteur de l'intrigue. Celle-ci démarre lentement, mais bien vite on est enseveli par une avalanche de rebondissements, et ce, même si quelques situations restent prévisibles. Mais majoritairement, plus on avance et plus le jeu surprend par son contenu dantesque. Ce qui est d'ailleurs un très bon point en soi, est que durant la progression on peut se permettre de faire des pauses et de découvrir des quêtes et des mini-jeux, au-delà du farm pour obtenir tous les équipements à forger à l'aide de la Transforge, outil magique utilisable dans les camps pour forger toutes sortes d'équipements sous forme de mini-jeu drôlement addictif. Ce mini-jeu de la forge représente de lui-même "un jeu (bien que petit quand même mais très présent et utile) dans le jeu", car on gagne de l'expérience inhérente à ce mini-jeu à mesure que le Héros (qui est muet et dont le nom dépendra de votre choix) et ses compagnons voyagent et terrassent des monstres, et l'on obtient des compétences nous rendant plus efficace pour forger à condition évidemment d'utiliser ces compétences à bon escient du fait qu'on a un nombre d'utilisations limité en fonction de notre niveau de forgeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ça n'a jamais été aussi vrai dans ce RPG ! Du coup, même si la majeure partie de l'aventure reste linéaire, on aura toujours des objectifs secondaires à accomplir entre les pans de scénario se développant au fil de notre progression. Et le plus beau, c'est que ça ne casse quasiment pas le rythme de l'aventure et de l'histoire. D'ailleurs, les quêtes secondaires ne sont pas trop de type de Fedex, ni trop scénarisées. Un juste équilibre qui fait que ces quêtes secondaires qu'on mène pour les NPC nous apprennent les rudiments du gameplay et du combat, au-delà de la culture et de certaines anecdotes en phase avec le lore du titre.
Au beau milieu de tout ça, il y a des villes et des villages qui regorgent de vie. J'ai rarement vu un monde aussi vivant dans un J-RPG. C'est un gros plus. Ça donne envie de se balader, et moi qui aime flâner je suis servi. Il y a un cycle de jour et de nuit, étant donné que la mappemonde du titre est un open world pour l'occasion de cet épisode 11, vaste de prime abord mais dirigiste au demeurant. Cela dit, il est très agréable à parcourir et on a l'impression qu'il est plus grand qu'il n'y paraît en raison de la structure bien trouvée des cartes et des chemins, surtout au début quand on découvre ce monde ouvert spécial. Il y a une multitude de trésors à grappiller, que ce soit des ressources (fruits, plantes, champignons...) indéfiniment renouvelables sous forme de points lumineux, ou même des coffres. Ces derniers sont principalement enfermés dans des sortes de belvédères scellés par des portes magiques (un peu comme les duplicators dans les Wild Arms). Cela met l'exploration en avant tout en faisant des combats pour devenir plus fort. En veillant à bien s'équiper et à apprendre certaines compétences plus ou moins cheatées dès le départ, le jeu n'est pas spécialement difficile, mais il n'est pas non plus si facile comme certains le disent. Ça reste une difficulté juste accessible mais équilibrée avec un minimum de challenge, avec presque toujours la possibilité de s'en sortir. Et pour les aventuriers les plus chevronnés en quête d'adrénaline, il est possible de choisir certaines conditions sous forme de malus avant de commencer une nouvelle partie. Par exemple, ne pas avoir accès aux boutiques (on doit faire avec ce qu'on trouve en chemin et les pièces d'équipement et potions que nous fournissent les ennemis à leur trépas). Conditions pouvant être annulées définitivement dans une église, à réfléchir à deux fois avant de le faire tout de même. Ça ne participe pas forcément au 100% du jeu ni du platine, mais ça apporte des expériences inédites et du challenge intéressant pour un RPG de cette trempe.
Dragon Quest XI est d'une richesse incroyable. J'ai été bluffé par tout ce qu'il y avait à faire et toutes les subtilités qu'il offre. À chaque événement scénaristique, même si ça avance d'un iota ou s'il se passe juste un petit détail dans la quête pour nous permettre d'avancer, les dialogues des PNJ (ou de presque tous les PNJ) d'une ville changent. Cela participe activement à l'ambiance particulièrement vivante du jeu. Les textes sont très bien écrits, avec un français soutenu de très bonne facture qui parsème par moment la langue de Molière. D'ailleurs, en parlant de langue, le jeu a le bon goût de doter ses habitants d'un accent provenant d'un pays connu de notre monde à nous, dans la réalité, dans leurs dialogues. Ainsi, ne vous étonnez pas que dans une ville inspirée de Venise les PNJ ajoutent quelques mots en italien avec le français, même si le nom de la ville est inventé de toute pièce. Ça apporte vraiment un charme particulier au jeu, ce genre de petit détail. On a vraiment la sensation de faire le tour du monde et de voyager aux quatre coins du globe, ce faisant. Et même si l'atlas ne semble pas si grand que ça en affichant la carte du monde, croyez-moi, c'est plus grand qu'il n'y paraît et de toute façon le rythme progressif du scénario nous amène à redécouvrir le monde, de manière intelligente et sans donner la sensation de le refaire qui plus est. En effet, l'histoire est à la hauteur du contenu du jeu : d'une richesse époustouflante. Et on met du temps à construire notre équipe en parcourant Elréa, ainsi se nommant l'univers attachant de ce Dragon Quest. Le titre marque clairement un retour de la fameuse licence japonaise sur PS4 avec un gros épisode, et prouve qu'en 2018 il est encore possible de faire des J-RPG au tour par tour transpirant un certain classicisme certes, mais au contenu gargantuesque. Le système de combat, où ici on voit les persos combattants (jusqu'à 4 participants en combat pouvant être remplacés à tout moment par les membres de réserve de l'équipe sauf en cas de malus d'altération d'état entravante à guérir), est également d'une grande richesse. La grande nouveauté vient surtout de l'état Hypertonique que peut atteindre n'importe lequel de vos persos simplement en passant plusieurs tours dans les combats, et survenant donc aléatoirement principalement. Mais plus tard, il sera possible d'accélérer et de "personnaliser" ce mode de concentration à l'aide d'accessoires ou d'effets permanents accélérant la venue de l'état Hypertonique. Cet état semblable à la Transe de FFIX, ne disparaît pas forcément après un combat. On peut combattre en étant sous cette transe nimbant le corps de notre personnage ou des personnages concernés d'une aura bleutée en utilisant les commandes conventionnelles du menu de combat. Ceci dit, si vous utilisez les commandes de l'état d''hypertonicité, le personnage utilise son pouvoir hypertonique dans le combat en exécutant une attaque spéciale qui le fera revenir dans son état normal. Mais bien souvent, cet état dépend soit de la présence d'un autre personnage qui peut aider le perso hypertonique à exécuter son attaque en fonction des compétences de combat apprises dans leur arbre de compétences, ou alors de deux ou trois membres de l'équipe devant être en état hypertonique afin d'exécuter des attaques combinées (appelées combos d'équipe) qui infligeront des dégâts importants, octroieront des effets positifs ou soigneront l'équipe entre autres. De plus, cette sorte de limite augmente drastiquement les statistiques de nos combattants, les rendant ainsi plus puissants et plus résistants. Une idée merveilleuse qui a su faire ses preuves à maintes reprises au cours de mon aventure. Et les combinaisons de combos d'équipe sous effet hypertonique sont nombreuses. Les arbres de compétences sont structurés sous forme de ruches d'abeilles en essaims pour y prélever le miel donnant toute la saveur à nos guerriers pour leur permettre de battre des ailes et de se surpasser. Nous avons donc des cases hexagonales qui sont déverrouillées et accessibles (à condition d'avoir le montant requis pour acheter la comp') de manière adjacente. Celles qui renferment les capacités (actives ou passives) les plus efficaces ou des augmentations de caractéristiques importantes doivent être débloquées en brisant trois, quatre ou cinq cases autour. Ce qui veut dire qu'il faut réfléchir un minimum au parcours de son personnage au sein de l'arbre pour lui faire acquérir les meilleures compétences possibles en fonction de sa classe mais aussi de vos préférences personnelles selon de l'orientation choisie au départ. Certains personnages peuvent utiliser les mêmes armes (dagues, épées courtes, baguettes, cannes...) ou pièces d'armures, mais il en résultera plus de personnalisations qu'il n'y paraît malgré leurs capacités innées communes de certains ports d'équipement identique. Certains utiliseront des armes uniques propres à leur classe (exemple : on a un voleur qui peut utiliser des boomrangs dont lui seul peut se servir, la particularité de cette arme étant de toucher plusieurs ennemis et groupes d'ennemis d'un lancer, mais il faudra améliorer la précision et l'attaque pour révéler le potentiel de la technique en s'orientant sur ces stats le plus tôt possible).
Outre sa richesse incommensurable, le jeu contient une quantité colossale de clins d'oeil et de références à la série Dragon Ball, que cela se retrouve tant dans le scénario, des événements, les décors, les personnages ou sur les monstres... Pour le plus grand bonheur des fans d'Akira Toriyama, comme moi. C'est un cadeau pour eux. Et ça s'intègre harmonieusement à l'univers de ce DQ. La bande son joue un rôle majeur dans l'immersion. On reconnait tout de suite le style propre à la série au travers des mélopées aux sonorités médiévales et symphoniques, avec une touche épique dans les combats rappelant vaguement FF9 durant quelques secondes. Au début, alors qu'on traverse pas mal de villes dans les premières heures de l'aventure, on se rend compte que les thèmes musicaux de village ont tendance à se retrouver souvent d'un patelin à l'autre, tout comme les thèmes royaux qu'on entend dans les châteaux. Ils ne varient pas beaucoup mais ont le mérite d'offrir une variante le jour et une autre la nuit. Le jour, c'est plus enjoué et animé, et les gens sont plus enclins à se promener dans les rues bien achalandées et débordantes de vie sous un soleil de plomb. Tandis que la nuit, c'est plus paisible, la musique inspirant un sentiment de quiétude et de réconfort sous une toile céleste et il y a pas mal de gens qui dorment. Les PNJ changent de position et de routine en fonction des moments de la journée, tout comme leurs dialogues qui peuvent varier pour certains. C'est un détail, mais un détail qui prouve encore une fois que le jeu déborde de vie et que les développeurs ont réalisé un travail sérieux. La musique est planante, vivante, très présente et rarement discrète. Elle fait indubitablement partie du jeu et lui confère une identité propre. En combat, elle se révèle épique et même un tantinet amusante, ce qui va de pair avec le look parfois drôle des monstres. On regrettera cependant qu'elle manque de variété au final, la faute à plusieurs musiques se ressemblant vaguement et du peu de morceaux que comporte cet OST. Mais il n'en reste pas moins que la bande sonore est très belle dans l'ensemble, dégageant un grand sentiment d'aventure. On se surprendra même à siffloter certaines pistes. Sinon, j'ai trouvé un peu dommage l'ergonomie des menus, notamment à l'heure de répartir les objets dans les inventaires/menus de combat de nos persos à partir du menu général, où l'on retrouve une certaine lenteur et lourdeur pour assigner les objets de soin et autres en déterminant leur nombre. Mais rien de bien méchant non plus.
Au final, on se retrouve avec un RPG très complet, à l'histoire s'étoffant progressivement pour nous noyer de rebondissements. Nanti d'un système de combat classique par défaut mais recelant un énorme potentiel de possibilités et truffé de subtilités le rendant fort addictif, d'autant plus qu'on peut programmer les persos en mode auto et leur assigner des stratégies un peu à l'image des gambits de FFXII mais beaucoup plus simplifié et basique (bien pratique pour leveler rapidement). Le jeu est assez beau graphiquement, du moins pour son style et pour l'ambiance qu'il dégage. Pour un Dragon Quest, on a un joli cel shading avec des traits de Toriyama faisant tout le sel de l'univers de ce onzième opus. Ça remplit le cahier des charges pour un Dragon Quest offrant un monde coloré, basculant entre lumière et ténèbres parfois, mais jamais sans sombrer dans des couleurs ternes. Ce n'est pas toujours finement détaillé, mais les textures restent agréables à l'oeil nu grâce à des lissages propres et des nuances colorées douces. C'est vraiment un jeu enchanteur et étonnamment long. Ça, c'est un autre de ses atouts. La durée de vie monstrueuse. Je pense que pour un joueur allant à peu près vite ou ayant beaucoup l'habitude de J-RPG, ça se joue grosso modo 50-60h en ligne droite en s'attardant un peu sur des quêtes secondaires ou du farm. Plus de 100 heures ou même plus de 150 heures pour tout faire. 200 heures même en prenant son temps et en étudiant les possibilités du jeu tout en faisant le post-game. Compléter le bestiaire et le compendium peut s'avérer particulièrement chronophage. Je n'ai pas du tout été déçu. Je m'attendais juste à un bon jeu à la base, mais pas à un petit chef-d'oeuvre, ce qu'est ce jeu. J'ai également beaucoup ri et ai été marqué par l'humour génial qui découle de presque toutes les situations, et ce même si le jeu sait aussi se révéler touchant, mélancolique et poignant le moment venu. J'ai été soufflé par la réalisation d'orfèvre de cette pépite d'or du RPG moderne reprenant des mécaniques anciennes et efficaces. À côté, FFXV m'a paru bien fade et autre chose qu'un RPG : un Devil May Cry-like. Et Dieu sait pourtant que j'ai bien apprécié FFXV. Mais la comparaison avec DQXI ne tient pas la route. Dragon Quest 11 lui met une belle râclée. C'est donc sans surprise que j'ai ADORÉ ce 11ème volet de cette célèbre saga du pays au soleil levant. J'espère que la venue de ce jeu permettra de réaliser d'autres volets Dragon Quest de la même qualité grandiose, à l'avenir. Il est, sans conteste, l'un des meilleurs J-RPG que j'ai pu faire ces dernières années.
Un bon Dragon Quest que j'ai aimé parcourir de fond en comble. L'histoire est plaisante (j'ai été émue par la fin), j'adore toujours la patte graphique de Toriyama, le système de combat en tour par tour est classique mais efficace, par contre les musiques sont assez fades dans l'ensemble, il n'y a pas eu vraiment d'évolution de ce côté, bien dommage. Dans le casting, il y a juste le personnage de Sylv et sa troupe qui m'ont un peu traumatisée (ces costumes...) et le héros muet me dérange toujours un peu. J'ai aussi adoré le fait que les monstres s'enfuient dès que tu as un niveau trop haut pour eux au lieu de te foncer dessus comme dans certains RPG... Et le fait de pouvoir monter à cheval (ou d'autres créatures comme le dragon ) et foncer dans les monstres (oui, il ne faut pas grand chose pour m'amuser XD). Sinon certains jeux de mot sur les monstres me font toujours un peu sourire malgré moi, mais ça ce n'est pas nouveau à la série.
Un bon Dragon Quest que j'ai aimé parcourir de fond en comble. L'histoire est plaisante (j'ai été émue par la fin), j'adore toujours la patte graphique de Toriyama, le système de combat en tour par tour est classique mais efficace, par contre les musiques sont assez fades dans l'ensemble, il n'y a pas eu vraiment d'évolution de ce côté, bien dommage. Dans le casting, il y a juste le personnage de Sylv et sa troupe qui m'ont un peu traumatisée (ces costumes...) et le héros muet me dérange toujours un peu. J'ai aussi adoré le fait que les monstres s'enfuient dès que tu as un niveau trop haut pour eux au lieu de te foncer dessus comme dans certains RPG... Et le fait de pouvoir monter à cheval (ou d'autres créatures comme le dragon :bave: ) et foncer dans les monstres (oui, il ne faut pas grand chose pour m'amuser XD). Sinon certains jeux de mot sur les monstres me font toujours un peu sourire malgré moi, mais ça ce n'est pas nouveau à la série.
Le dernier rejeton de la saga Dragon Quest propose une aventure plutôt rythmée et agréable à parcourir. Tous les ingrédients traditionnels sont présents et mis au goût du jour au travers d'une réalisation et de mécaniques contemporaines. Force est de constater que Square Enix est parvenu à mettre à jour la formule tout en préservant son classicisme. Peu de prise de risque in fine, ce à quoi il fallait s'attendre dans une série aussi conservatrice. Sans élever le niveau, DQ11 constitue un épisode honnête avec les forces et faiblesses héritées de ses prédécesseurs. Plus largement et malgré ses tares, il constitue peut-être aujourd'hui l'une des meilleures opportunités, pour les plus jeunes joueurs, de s'initier à l'art du RPG.
+ Le monde DQ sublimé par une réalisation d'aujourd'hui + Un système classique mais efficace + Rythme agréable + Casting plutôt sympa + Grande durée de vie (45 heures pour le jeu normal en ligne droite ; post-game très fourni)
- L'histoire et la narration banales (normal, c'est un DQ) - Redondance entre les différents actes - Très peu de variété dans la bande son (les 2-3 mêmes pistes reviennent en boucle)
Le dernier rejeton de la saga Dragon Quest propose une aventure plutôt rythmée et agréable à parcourir. Tous les ingrédients traditionnels sont présents et mis au goût du jour au travers d'une réalisation et de mécaniques contemporaines. Force est de constater que Square Enix est parvenu à mettre à jour la formule tout en préservant son classicisme. Peu de prise de risque in fine, ce à quoi il fallait s'attendre dans une série aussi conservatrice. Sans élever le niveau, DQ11 constitue un épisode honnête avec les forces et faiblesses héritées de ses prédécesseurs. Plus largement et malgré ses tares, il constitue peut-être aujourd'hui l'une des meilleures opportunités, pour les plus jeunes joueurs, de s'initier à l'art du RPG.
+ Le monde DQ sublimé par une réalisation d'aujourd'hui + Un système classique mais efficace + Rythme agréable + Casting plutôt sympa + Grande durée de vie (45 heures pour le jeu normal en ligne droite ; post-game très fourni)
- L'histoire et la narration banales (normal, c'est un DQ) - Redondance entre les différents actes - Très peu de variété dans la bande son (les 2-3 mêmes pistes reviennent en boucle)
C’est ultra classique, mais ça fait le boulot. Rien de nouveau sous le soleil, c’est plutôt beau cette fois, les musiques sont très moyennes, le casting assez réussi, et le scénario se laisse suivre. En une centaine d’heures pour faire le tour, on s'attache à ce petit monde (dans tous les sens du terme, ça manque un peu d’ampleur parfois), et on ne s’ennuie globalement pas.
C’est ultra classique, mais ça fait le boulot. Rien de nouveau sous le soleil, c’est plutôt beau cette fois, les musiques sont très moyennes, le casting assez réussi, et le scénario se laisse suivre. En une centaine d’heures pour faire le tour, on s'attache à ce petit monde (dans tous les sens du terme, ça manque un peu d’ampleur parfois), et on ne s’ennuie globalement pas.
DQ reste fidèle à lui même pour sa 11ème itération. On retrouve le même game design que les premiers opus avec une formule ville/worldmap/donjon qui a fait ses preuves, une narration éclatée en petites histoires locales qui est toujours plaisante (à défaut d'être originale ou marquante), des combats tour par tour tout ce qui a de plus classique et traditionnel (avec un système de transe aussi raté que dans FFIX), un level design qui ne brille que dans quelques donjons et endort la plupart du temps et une ergonomie qui rappelle les manettes à 2 boutons. Gros bonus pour les graphismes, l'équipe a l'attention du détail et a bien mieux utiliser le moteur que bien d'autres studio japonais. Gros malus sur la musique, il est vraiment temps de laisser la main au lieu de faire la sieste sur son clavier. Petit message sur le post game que j'ai commencé mais il détruit tout le propos narratif du jeu ce que je trouve dommage. Mais si on apprécie le gameplay on en a clairement pour son argent. Bref DQ garde son design d'il y a 30 ans mais perfectionné à l’extrême, d'un côté dommage car la licence pourrait aller plus loin mais de l'autre attachant de retrouver cette familiarité et simplicité.
DQ reste fidèle à lui même pour sa 11ème itération. On retrouve le même game design que les premiers opus avec une formule ville/worldmap/donjon qui a fait ses preuves, une narration éclatée en petites histoires locales qui est toujours plaisante (à défaut d'être originale ou marquante), des combats tour par tour tout ce qui a de plus classique et traditionnel (avec un système de transe aussi raté que dans FFIX), un level design qui ne brille que dans quelques donjons et endort la plupart du temps et une ergonomie qui rappelle les manettes à 2 boutons. Gros bonus pour les graphismes, l'équipe a l'attention du détail et a bien mieux utiliser le moteur que bien d'autres studio japonais. Gros malus sur la musique, il est vraiment temps de laisser la main au lieu de faire la sieste sur son clavier. Petit message sur le post game que j'ai commencé mais il détruit tout le propos narratif du jeu ce que je trouve dommage. Mais si on apprécie le gameplay on en a clairement pour son argent. Bref DQ garde son design d'il y a 30 ans mais perfectionné à l’extrême, d'un côté dommage car la licence pourrait aller plus loin mais de l'autre attachant de retrouver cette familiarité et simplicité.
J'ai finis et platiné Dragon Quest XI sur Ps4, en 88 heures.
Mon troisième DraQue. Le premier étant DQ VIII sur Ps2, à cette époque je découvrais la saga et je n'avais pas aimé, j'avais d'autres attentes probablement. Mais en dehors de ça, je n'en ai pas de souvenir. Et le second étant DQ V sur Ps2 (avec fan-trad US), que l'on m'a vivement conseillé comme étant "le meilleur DQ" (ce point peut-être sujet a débat bien sur, mais ce n'est pas la question). Cette fois-ci, en connaissant la saga, j'ai plutôt bien aimé le jeu mais sans plus. Sauf que je n'avais pas idée à quel point ce jeu pouvait être génial, comparé à DQ XI du moins…
Clairement, je n'ai pas du tout aimé ce onzième. Et ça sera probablement le dernier que je ferai.
Le plus gros défaut à mon sens, c'est la narration. Certes DQ n'a jamais été une saga avec des scénarii originaux et des narrations audacieuses, mais par exemple, le V avait une histoire simple bien raconté à mon sens. Ici on a une histoire simple, mais raconté avec les pieds. Dès les premières heures, je n'ai pas compris les choix imposés au héros (auquel je ne m'identifie pas du tout, alors qu'il est muet). Comme par exemple (sans spoils majeurs), on doit aller chercher le trésor de notre nouvel ami, ou vite aller voir si les habitants de notre village natal sont seins et saufs. Mais le jeu nous impose cet ordre… Pire encore dans la dernière partie du jeu, où se système de "héros muet" montre qu'il n'a jamais été aussi mal exploité (même dans Tales of Xillia 2 c'est mieux fait), ou que la qualité d'écriture est vraiment nullissime, voire les deux.
Le ton utilisé par l'adaptation occidentale est assez enfantin, tandis que sur la version japonaise c'est plutôt neutre. Ça m'a donné l'impression d'être pris pour un débile tout le long du jeu, et les problèmes d'écriture évoqués n'ont rien arrangés. Ce n'est même pas cohérent avec la PEGI, ou les autres organismes de censure, qui considère toujours que ce jeu est pour un public adolescent… Ah quoi bon infantilisé le jeu alors sachant que ça ne passera pas ?
Le doublage US et certes très bien interprété (en dehors des techniques d'hypertonicité où c'est assez ridicule). Mais ça ne colle pas du tout à la direction artistique. Il reste la possibilité d'éteindre les voix grâce au menu options, mais la mise en scène, même minimaliste, fait en sorte que c'est encore plus ridicule à mes yeux de voir des personnages parler dans le vide.
L'OST est très peu variée et assez quelconque. Seule la dernière partie du jeu gagne en variété et qualité, mais c'est trop tard. Heureusement il reste la direction artistique, qui fait l'identité de la saga, pour sauver le jeu.
Techniquement le jeu est très correcte, même sur "old" Ps4. J'ai eu quelques ralentissements ou temps de chargement en pleine exploration, mais ça venait surement de ma console vieillissante, le jeu étant fluide dans l'ensemble.
Concernant le gameplay, là aussi je trouve que c'est assez mitigé. J'ai bien compris que ce qui faisait l'identité de la saga, c'est la simplicité. Afin de proposer une expérience similaire aux RPG de la NES sur support actuel. Mais ici avec DQ XI, c'est plutôt "archaïque" que "simple", et les quelques nouvelles idées sont mal pensées ou mal exploités: _ Un mode "combat libre" avec une gestion des déplacements, qui ne sert à rien à part casser le rythme des affrontements! Heureusement, un tour dans les options permet de passer en "mode classique". Mais on perd en lisibilité car la caméra reste fixe. "Rythme ou lisibilité, il faut choisir." _ L'Hpertonicité, qui n'est ni plus ni moins qu'un système de Transe, à peine plus permissif, comme dans Final Fantasy IX (une des pires idées de merde de la saga, et je dis ça, FF IX est mon jeu préféré pourtant). _ Chevaucher des monstres pendant l'exploration, c'est sympa oui. Mais vu la pauvreté du Level-design, ça devient vite agaçant. _ L'utilisation de Transforge (forge portative) est assez lourde. Gourmande en matériaux et demande de trouver les recettes, le tout pour obtenir des équipements pas vraiment meilleurs que ceux que l'on peut trouver en explorant. Aussi, la capacité de forge dépend du Level du héros, donc même si on a assez de matériaux et une bonne recette, c'est quasiment impossible de créer un bon équipement plus tôt que prévu. _ La carte, certes détaillée et utile, mais avec des sous-menus et donc peu ergonomique. _ La possibilité de choisir les "quêtes Draconienne", le mode difficile d'une certains façon dès la première partie. Mais impossible de jongler entre les difficultés au cours d'une partie, ou du moins d'augmenter la difficulté au besoin.
Heureusement il reste les bases du gameplay, du RPG au tour par tour solide et simple. Le tout dans une direction artistique sublime (et loin d'être aseptisé comme dans beaucoup de jeux actuellement). Mais les nombreuses fausses bonnes idées de gameplay, ou tentatives de modernisation de la saga ont tout gâchés. Avec en plus une narration désastreuse et enfantine, c'est arrivé à me dégoûter définitivement de la saga alors que je n'avais aucune attente particulière sur ce point.
J'ai finis et platiné Dragon Quest XI sur Ps4, en 88 heures.
Mon troisième DraQue. Le premier étant DQ VIII sur Ps2, à cette époque je découvrais la saga et je n'avais pas aimé, j'avais d'autres attentes probablement. Mais en dehors de ça, je n'en ai pas de souvenir. Et le second étant DQ V sur Ps2 (avec fan-trad US), que l'on m'a vivement conseillé comme étant "le meilleur DQ" (ce point peut-être sujet a débat bien sur, mais ce n'est pas la question). Cette fois-ci, en connaissant la saga, j'ai plutôt bien aimé le jeu mais sans plus. Sauf que je n'avais pas idée à quel point ce jeu pouvait être génial, comparé à DQ XI du moins…
Clairement, je n'ai pas du tout aimé ce onzième. Et ça sera probablement le dernier que je ferai.
Le plus gros défaut à mon sens, c'est la narration. Certes DQ n'a jamais été une saga avec des scénarii originaux et des narrations audacieuses, mais par exemple, le V avait une histoire simple bien raconté à mon sens. Ici on a une histoire simple, mais raconté avec les pieds. Dès les premières heures, je n'ai pas compris les choix imposés au héros (auquel je ne m'identifie pas du tout, alors qu'il est muet). Comme par exemple (sans spoils majeurs), on doit aller chercher le trésor de notre nouvel ami, ou vite aller voir si les habitants de notre village natal sont seins et saufs. Mais le jeu nous impose cet ordre… Pire encore dans la dernière partie du jeu, où se système de "héros muet" montre qu'il n'a jamais été aussi mal exploité (même dans Tales of Xillia 2 c'est mieux fait), ou que la qualité d'écriture est vraiment nullissime, voire les deux.
Le ton utilisé par l'adaptation occidentale est assez enfantin, tandis que sur la version japonaise c'est plutôt neutre. Ça m'a donné l'impression d'être pris pour un débile tout le long du jeu, et les problèmes d'écriture évoqués n'ont rien arrangés. Ce n'est même pas cohérent avec la PEGI, ou les autres organismes de censure, qui considère toujours que ce jeu est pour un public adolescent… Ah quoi bon infantilisé le jeu alors sachant que ça ne passera pas ?
Le doublage US et certes très bien interprété (en dehors des techniques d'hypertonicité où c'est assez ridicule). Mais ça ne colle pas du tout à la direction artistique. Il reste la possibilité d'éteindre les voix grâce au menu options, mais la mise en scène, même minimaliste, fait en sorte que c'est encore plus ridicule à mes yeux de voir des personnages parler dans le vide.
L'OST est très peu variée et assez quelconque. Seule la dernière partie du jeu gagne en variété et qualité, mais c'est trop tard. Heureusement il reste la direction artistique, qui fait l'identité de la saga, pour sauver le jeu.
Techniquement le jeu est très correcte, même sur "old" Ps4. J'ai eu quelques ralentissements ou temps de chargement en pleine exploration, mais ça venait surement de ma console vieillissante, le jeu étant fluide dans l'ensemble.
Concernant le gameplay, là aussi je trouve que c'est assez mitigé. J'ai bien compris que ce qui faisait l'identité de la saga, c'est la simplicité. Afin de proposer une expérience similaire aux RPG de la NES sur support actuel. Mais ici avec DQ XI, c'est plutôt "archaïque" que "simple", et les quelques nouvelles idées sont mal pensées ou mal exploités: _ Un mode "combat libre" avec une gestion des déplacements, qui ne sert à rien à part casser le rythme des affrontements! Heureusement, un tour dans les options permet de passer en "mode classique". Mais on perd en lisibilité car la caméra reste fixe. "Rythme ou lisibilité, il faut choisir." _ L'Hpertonicité, qui n'est ni plus ni moins qu'un système de Transe, à peine plus permissif, comme dans Final Fantasy IX (une des pires idées de merde de la saga, et je dis ça, FF IX est mon jeu préféré pourtant). _ Chevaucher des monstres pendant l'exploration, c'est sympa oui. Mais vu la pauvreté du Level-design, ça devient vite agaçant. _ L'utilisation de Transforge (forge portative) est assez lourde. Gourmande en matériaux et demande de trouver les recettes, le tout pour obtenir des équipements pas vraiment meilleurs que ceux que l'on peut trouver en explorant. Aussi, la capacité de forge dépend du Level du héros, donc même si on a assez de matériaux et une bonne recette, c'est quasiment impossible de créer un bon équipement plus tôt que prévu. _ La carte, certes détaillée et utile, mais avec des sous-menus et donc peu ergonomique. _ La possibilité de choisir les "quêtes Draconienne", le mode difficile d'une certains façon dès la première partie. Mais impossible de jongler entre les difficultés au cours d'une partie, ou du moins d'augmenter la difficulté au besoin.
Heureusement il reste les bases du gameplay, du RPG au tour par tour solide et simple. Le tout dans une direction artistique sublime (et loin d'être aseptisé comme dans beaucoup de jeux actuellement). Mais les nombreuses fausses bonnes idées de gameplay, ou tentatives de modernisation de la saga ont tout gâchés. Avec en plus une narration désastreuse et enfantine, c'est arrivé à me dégoûter définitivement de la saga alors que je n'avais aucune attente particulière sur ce point.