Atelier Marie ~The Alchemist of Salburg~
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Atelier Marie ~The Alchemist of Salburg~
Le premier Atelier
La série des Atelier a explosé aux yeux du grand public grâce aux Atelier Iris sur Playstation 2, avant d'atteindre son zénith avec les Mana Khemia. Mais la série a parcouru du chemin pour en arriver là, avec comme point de départ Atelier Marie sur Playstation en 1997. À l'époque déjà, Gust savait pondre une ambiance enchanteresse et une belle bande son pour le premier épisode de sa saga culte.
Noobie Marie
Marlone, ou Marie pour les intimes, est la plus mauvaise étudiante de l'histoire de l'académie de Salburg. En conséquence, sa tutrice Ingrid a décidé de prendre les choses en main, et confie à Marie un atelier d'alchimie avec comme objectif de synthétiser au cours des cinq prochaines années un objet à même de l'impressionner. À cette seule condition Marie obtiendra le prestigieux diplôme... C'est ici que le joueur prend en main Marie, perdue dans un petit atelier trop grand pour elle, avec pour seul soutien son amie Schia, prête à tout pour l'aider. En ce premier septembre, le destin de Marie ne fait que commencer... ... ou pas !
En effet, Atelier Marie fixe un but clair au joueur dès le début, mais libre à chacun de s'y tenir ou non. Synthétiser un objet impressionnant est une chose, synthétiser tous les objets imaginables en est une autre, et pourquoi ne pas atteindre la gloire en devenant la guerrière la plus puissante du royaume ? Gust sachant que certains joueurs sont mauvais ou feignants, il y a même une fin quand on ne réussit absolument rien durant les cinq ans. Tout le monde pourra donc s'identifier à la pauvre Marie. Le joueur est ainsi libre pour obtenir l'une des sept fins que contient le jeu, et pourquoi pas pour les plus courageux, les sept !
Alchimie chimérique
Le déroulement du jeu est très atypique, assez orienté Dungeon-RPG. Tout le jeu tourne autour de l'alchimie, réalisée dans la place centrale du jeu : l'atelier. De là, on peut partir en ville pour accepter des petites missions, recruter des aventuriers, ou encore acheter des objets. Tout ceci est directement relié à l'alchimie. Les missions consistent à synthétiser une certaine quantité d'objets, et le prix est fixé selon la difficulté, évidemment. Marie n'étant pas une combattante exceptionnelle, elle devra s'entourer d'aventuriers pour l'aider dans ses pérégrinations. Ces aventuriers (deux au maximum) acceptent de se joindre à Marie selon sa réputation, qui est fonction des missions accomplies et des objets crées, et prennent un salaire plus ou moins élevé selon leur puissance. Onéreux, certes, mais ils sont essentiels pour aider Marie à explorer les divers lieux de la carte. Non seulement le trajet pour s'y rendre sera le théâtre d'attaques de bandits et monstres en tout genre, mais chaque jour passé sur place à ramasser des objets pourra être accompagné d'un combat.
Mais l'alchimie, comment ça marche ? Pour synthétiser un objet, il faut posséder sa recette et les ingrédients adéquats. Les premières recettes sont contenues dans les tomes d'alchimie vendus à l'académie, il suffit juste d'aller les acheter. Les suivantes sont plus difficiles à réaliser, elles dérivent d'objets à synthétiser ou sont obtenues en allant se cultiver à la bibliothèque de l'académie, selon les évènements débloqués. Le taux de réussite d'une recette sera fonction de l'intelligence de Marie - qui augmente avec ses réussites et sa culture académique - mais aussi des différents ustensiles à la disposition de notre charmante héroïne, vendus eux aussi à l'académie. Certaines sont vraiment difficiles d'accès, et créer tous les objets possibles sans effort est utopique. À noter que la création de certains objets s'accompagnent d'un mini jeu (parmi six) qui évoque les anciennes gloires du jeu vidéo telles que PacMan, tant dans l'esprit que dans la forme. Décalés et très amusants, ils constituent un petit vent de fraicheur au sein d'une routine - pas déplaisante cependant - qui s'installe vite. Si le mini jeu est raté, l'objet n'est pas obtenu, il ne faut pas les prendre à la légère. Mais au final, il suffit de recharger sa partie quand une synthèse échoue pour retenter, et ainsi ne pas perdre de temps. Car dans Atelier Marie, le temps est essentiel.
Prendre le temps de faire vite
5 ans, 1800 jours, voila le temps dont dispose Marlone pour se faire un nom à Salburg. Cela peut paraitre long, mais selon la façon de jouer, cela pourra se révéler diablement insuffisant ! Avant que l'on me reprenne sur le calcul - je te vois venir, petit lecteur méticuleux - sachez que tous les mois contiennent 30 jours, ni plus ni moins. Il faut donc prendre soin de consommer utilement ses jours. Les jours défilent avec chaque synthèse (plus ou moins selon la complexité), avec chaque déplacement vers un lieu (selon la distance à laquelle il se trouve de Salburg), et enfin avec chaque jour passé à récolter des ingrédients une fois sur place. Ces phases de récoltes sont hélas réduies à leur plus simple expression, on se contente d'appuyer sur un bouton pour passer au jour suivant ou pour rentrer en ville, aucune exploration n'est au menu. Au départ, les possibilités sont réduites : peu de lieux, peu d'ingrédients, peu d'argent, la première année s'écoule vite et on a l'impression qu'il sera impossible de tenir l'objectif, d'autant que le jeu est assez peu accessible. Mais plus on avance et plus on enchaine facilement synthèses, petits boulots et combats. Les combats, parlons-en. Ils se déroulent en tour par tour, l'initiative des personnages décidant de l'ordre des actions, et on a accès aux commandes traditionnelles : attaque, attaque spéciale, magie, utiliser un objet ou fuir. On peut disposer ses protagonistes selon trois lignes pour être plutôt protégé ou attaquant. À noter que les attaques spéciales évoluent au cours du jeu avec les niveaux gagnés, et que ça ne sera pas de trop pour battre les trois boss du jeu, assez coriaces.
Mais le calendrier n'est pas là uniquement pour rappeler que le temps presse, heureusement. Lors de certaines dates précises ont lieu des évènements particuliers. Le 23 mai voit l'anniversaire du roi au château, le 13 juin une éclipse solaire, le début de mars et de septembre la période des soldes à l'académie... La plupart des dates importantes aboutissent à un évènement tous les ans, il faut donc apprendre à exploiter habilement la récurrence de ceux-ci. Les autres scènes arrivent en discutant régulièrement avec les personnages ou en augmentant l'affinité avec les mercenaires. Certaines sont cultes, notamment celles impliquant le marchand d'armes chauve, Hagere, et représentent l'essence du titre.
À un certain point du jeu, on peut recruter des fées qui, moyennant finance, pourront aller chercher des ingrédients dans les lieux, ou bien synthétiser des objets déjà connus, ce qui évite de ré-engloutir du précieux temps dans la synthèse d'un objet nécessaire pour une mission ou une autre synthèse. Le temps, c'est de l'argent.
Jolie Marie ?
Atelier Marie ne paie pas de mine. En dehors des très beaux et nombreux artworks fixes, on se croirait devant un beau RPG Super Famicom en 3D isométrique. Le style plein de charme ne peut masquer des sprites minuscules, des magies peu impressionnantes et des décors un peu légers pour le support. Mais l'ensemble est tellement attachant que l'on pardonne aisément les quelques faiblesses techniques. La bande son est d'un tout autre calibre et vraiment bonne, comme souvent avec Gust. La flûte de pan fait déjà quelques apparitions remarquées, et quelques mélodies sortent vraiment du lot. Les autres s'oublient vite mais sont toujours à propos et ne dérangent jamais, notamment durant les nombreuses scènes totalement décalées. Il faut tout de même concéder que le nombre de pistes va de pair avec la durée faible du jeu... c'est-à-dire peu élevé. Quelques doublages de bonne facture viennent compléter un tableau sonore plus que bon.
Concernant les nouveautés par rapport à l'original, elles sont nombreuses, sans changer fondamentalement le jeu. Un nouveau mini jeu stupide a été introduit, une nouvelle fin est disponible, et quelques évènements supplémentaires s'offrent au joueur. Cette version profite également de l'horloge interne de la Saturn pour proposer quelques petites phrases et scènes en rapport avec la date à laquelle on joue !
Atelier Marie occupera les joueurs de 5 à 20 heures selon leur motivation. Obtenir la fin normale est assez aisé et rapide, ceux qui auront apprécié pousseront un peu pour récupérer les autres fins, sachant qu'il n'y a rien d'insurmontable. Une mauvaise gestion du temps n'est pas rédhibitoire, tant que cela reste dans des proportions acceptables. Mais, de toute façon, devoir recommencer une partie pour tout obtenir prend assez peu de temps, et les nouvelles scènes/fins en valent vraiment la peine.
RPG sans prétention mais très plaisant, Atelier Marie a lancé idéalement cette série devenue majeure. On se laisse facilement embarquer dans les aventures loufoques de Marlone (Marie) et Schia, les mini jeux absurdes et la création d'objets réussie, le tout soutenu par une bande son des plus agréables. Cependant, le jeu reste assez minimaliste dans ses combats et est court, on en voit assez vite le bout même si on cherche à l'exploiter intégralement. À faire pour tout fan de Gust afin de découvrir le pionner de la saga, les autres ne verront qu'une curiosité atypique, loin d'être indispensable. Mais si l'occasion se présente, il vaut mieux privilégier Atelier Marie Plus sur la même console Atelier Marie v1.3 sur Saturn, versions améliorées du jeu.