A chaque annonce de sortie d'un nouveau Rogue-like, je me demande qui cela peut bien intéresser. Déjà bien limité et répétitif de base, le genre est sûrement celui qui a le moins évolué depuis ses débuts. C'est donc sans grande envie que je me suis lancé dans Izuna, et comme prévu, le jeu s'est vite révélé sans intérêt pour moi...
Izuna cherche scénario
Izuna, jeune ninja qui doit faire ses preuves, débarque dans le village de Kamiari en compagnie de ses amis Shino, Mitsumoto, et de son maître Gen-An. Jeune fille insouciante, elle est loin de se douter que les dieux locaux vont lancer une malédiction sur le village, frappant les habitants, et surtout ses proches. Elle seule peut alors aller défier les six dieux quelques peu oubliés un par un, et ramener l'ordre sur Kamiari, au sein d'un monde de paix dans lequel les ninjas cherchent leur place.
Le scénario tient sur un grain de riz (japonais), mais le connaisseur de Rogue-like ne s'en offusquera pas outre mesure, c'est une constante du genre. Le jeu mise plus sur ses dialogues savoureusement drôles entre les personnages loufoques et les situations cocasses pour intéresser le joueur.
Le Rogue-like, mode d'emploi
Izuna est un Rogue-like tout ce qu'il y a de plus classique. Pour les néophytes, il est bon de faire un petit rappel des grandes lois qui régissent le genre. Les autres, qui connaissent parfaitement les
Furai no Shiren,
Torneko ou autres
Pokémon: Donjon Mystère, peuvent passer au paragraphe
suivant.
Le Rogue-like, c'est un Donjon-RPG à l'extrême. Un gameplay quasiment entièrement tourné vers l'exploration de donjons souvent générés aléatoirement - dont le seul but est de descendre (ou monter) les étages jusqu'au dernier - sans énigme ou réflexion, possibilités externes souvent réduites à un seul village, scénario minimaliste, le Rogue-like partage les grandes caractéristiques du genre. Mais ce qui est propre au Rogue-like, c'est la façon d'évoluer dans les donjons.
Au départ, on pense avoir affaire à un gameplay d'Action-RPG, car on exécute toutes les actions directement avec les boutons, mais en réalité, il en est tout autrement. A chaque action réalisée (déplacement, attaque, objet...), c'est tout le donjon qui effectue une action à son tour.
Un ennemi se trouve à l'autre bout de la pièce ? A chaque déplacement vers lui que l'on réalise, il en effectuera également un vers nous. Pour chaque attaque portée, on en reçoit une en retour. On a donc le temps de prendre le temps de réfléchir à chaque action, sans stress, avec intelligence, rien ne bougeant sans son déclenchement, et on a tout le loisir de voir la mort poindre vers nous lorsqu'on va prendre le dernier coup fatal. Vous savez, celui avant lequel on attend stupidement et naïvement qu'un miracle qui n'arrivera jamais se produise, n'osant pas initier l'action fatale.
Car oui, le Rogue-like est dur, exigeant même, et
Izuna, malgré ses deux formes très généreuses, ne déroge pas à la règle (aucun rapport, mais comme ça c'est dit).
Le déterminisme perdu
Izuna reprend tout ça, avec ses donjons générés aléatoirement, ses lieux tous structurés de la même façon (couloirs/salles/escaliers) et les rouages ultra-classiques déjà vus et revus depuis des années.
Pour aller au bout des donjons, le niveau d'Izuna est un facteur nécessaire mais loin d'être suffisant, les objets ramassés font toute la différence. Au sol, on trouve les armes/armures, les objets de soin, les objets d'attaque et enfin, les talismans, pièces essentielles du jeu.
L'équipement se découpe en trois catégories : les katana pour l'attaque, les protections pour la défense, et les gants polyvalents, qui prennent les deux places et améliorent les deux caractéristiques. Les armes possèdent souvent des effets supplémentaires qui leur sont propres, mais finissent par casser avec l'utilisation. Les objets d'attaque permettent par exemple d'attaquer les ennemis à distance avec des kunais ou des shurikens.
Enfin, les talismans sont le cœur du jeu, permettant au choix d'utiliser des magies, ou d'améliorer ses armes en les fixant dessus. Mais attention, chaque arme possède une limite propre de parchemin à fixer dessus, et plus on en fixe plus l'arme aura des chances de casser.
Chaque utilisation de magie consomme des SP, qui ont un double emploi. Ils symbolisent la barre de magie, mais également la fatigue, en quelque sorte. Plus le total est bas, moins Izuna fera mal avec ses attaques, il faut donc bien gérer cette barre.
Izuna a donc plus d'une corde à son arc pour tracer sa route, mais les ruses adverses ne sont pas moins nombreuses !
Tout d'abord, une fois entré dans un donjon, il est impossible d'en ressortir, à moins de trouver le talisman adéquat. Mais, croyez-moi, il ne faut pas trop compter sur la chance dans ce jeu. On est donc prisonnier du lieu jusqu'à qu'on en voit le bout, ou, plus fréquemment, qu'on s'en fasse éjecter en se faisant laminer par l'un des ennemis ou nombreux pièges qui s'y trouvent. Heureusement, le game over n'existe pas dans Izuna, et si l'on perd en mourant tous les objets amenés et trouvés, on garde l'expérience acquise, ce qui permet d'avancer sans encombre jusqu'au dernier lieu (qui lui, représente un tout autre challenge). Attention, par "sans encombre", je n'insinue pas que le jeu est facile, non, loin de là. Les game over se répètent inlassablement, et le joueur malchanceux mourra régulièrement dans les premiers étages des lieux. Mais l'expérience aidant, on finit tout de même par être assez puissant pour aller au bout, aucune technique particulière n'étant vraiment requise, l'avancée étant fortement dépendante de la génération aléatoire des donjons: positionnement de la sortie, des pièges et objets se trouvant dans l'étage. Ne soyez pas étonné si, alors que vous alliez boucler le lieu, un piège se déclenche vous entourant de cinq ennemis qui vous tuent en 1 tour. Izuna, c'est ça. On recommence inlassablement les lieux jusqu'à avoir le bon tirage qui permet d'aller au bout. C'est d'autant plus vrai pour le dernier lieu comportant 40 étages, soit le double des plus longs donjons précédents, chaque coin d'étage pouvant amener une mort rapide et frustrante, même au niveau maximum (99). Et le fait de ne pouvoir porter que 20 objets n'arrange pas l'affaire, on est vite limité.
Entre deux donjons, on peut tout de même stocker ses meilleurs objets et son argent, histoire de ne pas les perdre au prochain décès, pour les garder bien au chaud jusqu'au rush (que l'on pense) décisif. Mais, avec de la malchance, même le mieux préparé des joueurs décèdera bien vite, le jeu étant hautement aléatoire, ce qui pourra en rebuter plus d'un.
Ergonomie, c'est toujours ça de pris
Le jeu apporte tout de même quelques bonnes idées. L'ergonomie a été particulièrement travaillée, et on peut noter quelques points intéressants:
- La carte présente sur l'écran du dessus n'étonnera bien évidemment personne, mais c'est toujours agréable de pouvoir s'y retrouver dans les étages, même s'ils sont chacun bien courts, et de voir les ennemis arriver de loin si l'espace a déjà été découvert.
- Plus intéressant, les développeurs on intégré des raccourcis bien pratiques. Le bouton Y permet de se tourner tout en restant sur place, et permet surtout de pointer automatiquement un ennemi qui vient d'attaquer. Dans le même ordre d'idée, la gâchette droite R permet de se placer selon les diagonales uniquement, et je vous assure, ce n'est pas superflu compte tenu de la rigidité de la croix de la console.
- Enfin, la gâchette de gauche L permet d'accéder rapidement aux objets d'attaque, même si leur utilité est assez discutable.
Indigne de la DS
Si, lors des premiers instants de jeu, vous avez l'impression de vous trouver devant un RPG d'il y a 15 ans, inutile de scruter la console pour vérifier que c'est bien la petite portable de Nintendo. Oui, Izuna est moche, et serait indigne d'une Megadrive. A vrai dire, j'ai déjà vu des RPG sur Master System plus beaux (au hasard, Wonderboy 5), et, de surcroit, le jeu n'intègre aucune fonctionnalité impliquant le stylet. Heureusement, les artworks sont eux plutôt réussis, et la tête d'Izuna évolue en fonction du déroulement dans le donjon. La tête de notre pauvre héroïne lorsqu'elle se prend un coup est vraiment géniale, mais on se lasse bien vite des trois mimiques différentes.
La bande-son s'en sort elle bien mieux, avec des thèmes très entraînants, typés japonais traditionnel, avec une bonne qualité de son. Un bon support pour parcourir les sept donjons de la quête principale (oui, sept, même si la plupart des tests sur le net n'en mentionnent que six), et le donjon bonus de 100 étages débloqué une fois le jeu fini. Si le nombre de lieux est faible (heureusement cependant, tant ils sont similaires), il faudra bien compter une quinzaine d'heures pour en voir le bout avec de la chance, et ceux qui accrochent passeront un temps fou dans le donjon bonus, ce qui confère au jeu une durée de vie idéale pour ceux qui en tomberont amoureux... Et ceux qui n'aiment pas.
Le Rogue-like est un genre assez répétitif qui se renouvelle peu, c'est un fait. Izuna ne fait pas plus d'efforts que les autres, et propose une recette déjà vue mille fois.
Les fans du genre, qui aiment à refaire inlassablement la même chose, apprécieront sans doute l'humour, l'ambiance japonaise, et les game over courants (un fan de Rogue-like aime ça, je vous assure). Les néophytes pourront s'y essayer pour découvrir le genre, l'expérience gardée le rendant moins exigeant que les plus durs du genre.
Les autres ne verront qu'un Rogue-like (très moyen) de plus, assez léger, et répétitif, comme toujours.
13/03/2009
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- Assez drôle
- Musiques sympathiques
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- Déjà vu mille fois
- Trop peu de lieux (quoique, heureusement...)
- Faible techniquement
- Trop aléatoire
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TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 2.5/5
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