A l'origine sorti sur Wonderswan Color, Riviera a connu sa petite heure de gloire avec son adaptation (sortie aux USA) sur Gameboy Advance. C'est donc presque sans surprise qu'on le retrouve aujourd'hui sur Psp, dans un portage qui n'amène finalement pas grand chose, mais qui permettra au plus grand nombre de s'y essayer, grâce à la sortie européenne prévue pour le mois de mars.
Les Grim Angels
Il y a mille ans, une guerre opposa les démons et les dieux. Acculés et sur le point d'être annihilés, ces derniers utilisèrent leur dernière solution: ils se sacrifièrent pour invoquer des Grim angel, anges destructeurs aux pouvoir dévastateurs possédant des armes appelées Diviner. Le rapport de force s'inversa et les démons furent vaincus. Avant de disparaître, les dieux laissèrent l'île de Riviera aux mains des esprits. Des années de paix s'écoulèrent, mais cette période heureuse touche à sa fin. Les démons semblent de retour et Riviera est à nouveau menacée...
Vous incarnez Ein, un Grim angel qui a pour mission de servir les dieux. Accompagné de Ledah, il doit aller régler un incident impliquant les "vils" esprits de Riviera. Alors qu'ils sont sur le point de conclure la mission, Ein est subitement envoyé à Riviera par la protectrice des esprits, vidés de toute mémoire. Le voila seul, amnésique, au milieu de ceux qu'on lui a appris à détester...
Pourtant, dès les premiers instants, Riviera semble chaleureuse et accueillante. Les Grim Angels seraient ils manipulés?
Un petit air de Valkyrie Profile
Si Riviera est un jeu atypique qui est d'une originalité assez énorme, il m'a tout de même fait penser dès les premiers instants à un monument du RPG, Valkyrie Profile. Un héros guerrier au service des dieux, une suspicion sur les intentions de ceux-ci, un mentor (Ledah) qui leur est fidèle, le scénario propose quelques parallèles. Mais c'est surtout de part son système de jeu et son ambiance que ce Riviera m'y a fait penser. Le jeu ne suit pas les codes du genre, et tout comme Valkyrie Profile une gestion des actions est indispensable. Au fil des écrans (chaque écrans représentent une zone) de chaque chapitre, le joueur récupère des points d'actions qui lui permettent ensuite d'effectuer des actions tel qu'ouvrir un coffre, fouiller un endroit suspicieux etc. Vous l'aurez compris, vous ne dirigez pas directement le héros, tout se fait par l'intermédiaire d'ordres (donnés via les flèches directionnelles), les phases d'exploration se réduisent au strict minimum, parfois en temps limité. Régulièrement, votre dextérité sera soumise à rude épreuve pour éviter les pièges. Le seul moyen de les éviter est de réaliser la séquence à l'écran, à la manière d'un Shenmue. Assez déroutant au départ, le système de jeu est finalement assez plaisant et change des traditionnels RPG. Dans les villages, vous pourrez en revanche faire ce que vous voulez indépendamment de vos points d'actions, mais il y a très peu à faire, tous les équipements et objets se récupérant uniquement dans les donjons.
Overdrived
La majeure partie du jeu se passe dans les donjons, et qui dit donjon dit combats, et dans ce domaine Riviera excelle. Le jeu utilise le tour par tour sur vos trois personnages, la fréquence d'action de chacun étant déterminé par leur initiative. Originalité, toutes les actions se font via des objets. Vous voulez attaquer? Utiliser l'arme de votre choix. Lancer une magie? Choisissez l'objet magique adéquat. Cependant, une bonne gestion stratégique de la part du joueur est vite requise car on ne peut emmener que 4 objets dans chaque combat pour trois personnages. Un maigre degré de liberté, en somme, d'autant que chaque objet possède une durée de vie limitée. Au fur et à mesure des combats une jauge (appelée Overdrive) se remplit, permettant de débloquer les attaques spéciales de chaque arme. Plus l'affinité du personnage avec l'arme est grande, plus l'attaque spéciale sera puissante et la consommation de la barre importante (sur 3 niveaux). Chaque arme à ses propres caractéristiques: nombre de coup, zone d'action, effets spécifiques etc. Ces combats ne sont pas aléatoires, mais placés de manière fixe. Que les bourrins se rassurent, le leveling à outrance n'en est pas pour autant impossible.
La progression par l'objet
En effet, une fois le prologue passé, le joueur peut s'entraîner quand il le veut dans les donjons. Bien pensées, ces phases permettent de progresser dans l'utilisation des objets. Chaque perso possède des affinités avec certains objets, et plus l'affinité est grande plus le nombre d'utilisation requise pour le maîtriser est élevée. A chaque objet maîtrisé par un membre de l'équipe, celui-ci progresse en caractéristique. Obligation donc de varier les objets utilisés et de ne pas se cantonner à la même routine indéfiniment. A noter que les objets ne se dégradent pas pendant les phases d'entraînement, vous n'aurez donc aucun regret à y passer du temps. Le seul petit regret que j'éprouve vis à vis du gameplay est le faible nombre d'objets transportables en même temps. On se retrouve très vite puis très régulièrement à devoir jeter des objets pour récupérer le nouveau, ce qui force à faire des entraînements systématiques pour maîtriser un objet inutile mais qu'on n'est pas sur de retrouver plus tard après l'avoir jeté au profit d'un autre. Pour finir, sachez que vous pourrez choisir votre petite préférée (Ein n'est accompagné que par des filles, petite saligot!) au travers de questions régulières au cours du jeu. Fia, Lina, Serene ou Cierra, à vous de choisir!
Taillé pour la Psp?
Le jeu a subi quelques changements pour sa sortie sur Psp.
Le plus notable est l'ajout de doublages, très nombreux tout au long du jeu et de qualité. Cela ajoute à la qualité générale de la bande son, déjà très bonne grâce à des mélodies réussie.
Le deuxième point est évidemment d'ordre graphique. Le jeu est maintenant en 16/9 (Psp oblige), et a eu droit à une petite refonte. Si la qualité accrue des arts est indéniablement plaisante, les sprites eux, me laissent une impression mitigée. Moins mignons, ils ressemblent à des sprites passés par une sorte de "lisseur" automatique. Personnellement, je n'adhère que moyennement à ce changement.
Pour le reste, rien n'a fondamentalement changé, le jeu a ce petit charme qui scotche le joueur et donne envie d'avancer sans jamais s'arrêter, malgré la relative répétitivité du gameplay. Le tout est soutenu par une bande son de très bonne facture, même si là encore ça manque de diversité. Découpé en 7 chapitres principaux, le jeu dure une vingtaine d'heures, durée fortement dépendante du temps consacré aux divers entraînements.
Riviera est un jeu toujours original et frais. On aurait pu attendre un peu plus du passage sur la portable de Sony, mais ne boudons pas notre plaisir, ce très bon Rpg est enfin accessible au plus grand nombre, et c'est déjà ça de pris.
28/01/2008
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- Système de jeu original et réussi
- Ambiance magnifique
- L'ajout des doublages
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- Répétitif
- Les sprites un peu bizarres
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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