À l'heure où les développeurs explorent de nouvelles voies pour faire évoluer le RPG,
Game Arts et
XSEED nous proposent de revisiter une vieille légende du RPG :
Lunar. Non pas
Lunar Legend, le mauvais remake sur Game Boy Advance, mais une nouvelle version totalement refaite pour l'occasion, reprenant pour base les versions
Saturn et Playstation.
Avec cet opus PSP,
Lunar remet les pendules à l'heure.
PS : les connaisseurs de l'épisode original qui souhaitent simplement connaitre les différences principales peuvent se référer au paragraphe correspondant →
L'appel de l'aventure
L'histoire débute à Burg, petit village fameux pour avoir vu la naissance du dernier protecteur de la déesse Althena, le "dragonmaster" Dyne, disparu il y a 15 ans après avoir sauvé le monde et la déesse d'une grave menace en compagnie de ses trois acolytes. Aujourd'hui, tout ce qu'il y reste de lui est un petit monument en sa mémoire sur la colline qui surplombe le village, et sa légende, se perpétuant comme un bon conte pour enfant.
Le jeune Alex de Burg ne pense qu'à partir à l'aventure et à devenir à son tour dragonmaster, comme Dyne, à qui il voue une admiration sans borne. Il faisait souvent faux bond à ses amis d'enfance, Luna et Ramus, pour se recueillir sur le monument et rêver à des contrées lointaines en compagnie de Nall, son petit chat ailé doué de parole.
Mais, en ce jour, les simples aspirations vont devenir une réelle ambition. Alors que le festival du village approche, Ramus a remarqué que la cave qui abriterait le dragon blanc des légendes n'est plus scellée, et convainc Alex de s'y rendre. Sentant l'appel de l'aventure proche, qu'Alex va se décider à quitter son village natal pour écrire sa propre histoire, sa propre destinée, alors que le monde est à nouveau menacé.
Le scénario du jeu est de ceux qui happent le joueur, malgré une apparente simplicité. Formidablement mené, possédant de nombreux retournements pas toujours prévisibles, il sait surtout émouvoir le joueur au travers de séquences d'une grande intensité. Mais,
Game Arts oblige, le jeu fait la part belle à l'humour, avec des personnages hauts en couleurs et des dialogues croustillants revisités par
XSEED, qui a remis au gout du jour l'excellent travail fourni par
Working Designs à la grande époque.
L'aventure avec un grand A, portée par un casting inoubliable.
True classic
Avec un jeu initialement sorti en 1992 sur Mega CD - sous le nom de
Lunar: the Silver Star - on ne peut pas s'attendre à une révolution du RPG sur PSP. Pourtant,
Lunar était un jeu atypique à de nombreux égards en son temps, mais aujourd'hui ses quelques originalités de l'époque paraitront bien désuètes.
On retrouve donc sans surprise une alternance de villages et de donjons, auxquels on accède via une carte assez simple. Les villes sont pleines de vie, et
Lunar tire une grande partie de son intérêt des dialogues succulents que délivrent les habitants. Leur exploration est l'occasion de se revigorer avec les statues de la déesse et de faire un petit tour en magasin pour acheter les nouveaux équipements disponibles. Le jeu n'est pas avare de ce coté là, et on peut presque équiper nos héros de la tête au pied... en s'arrêtant à la ceinture. Nul besoin de s'inquiéter pour les sauvegardes, le jeu en propose à tout moment.
Les donjons sont eux assez complexes, sans jamais être trop compliqués, et chose à rare à l'époque, les ennemis sont visibles à l'écran. Il ne faut pas se leurrer, il n'est pas courant de pouvoir éviter les ennemis, qui se jettent littéralement sur notre pauvre héros dès qu'ils le repèrent, et il est à noter qu'il réapparaissent à chaque changement d'écran, rendant de ce fait le leveling aisé. Mais la fréquence pourra en rebuter plus d'un. Quelques énigmes accompagnent parfois la progression, mais la principale "difficulté" consiste à bien se repérer dans les donjons afin de le dépouiller de tous ses objets, et bien sur de trouver la sortie, surtout dans les derniers donjons, assez vastes. On note tout de même une taille réduite pour les villes et donjons par rapport à l'original, qui correspond surement à une volonté de
Game Arts de rendre le jeu plus accessible aux joueurs actuels, ce que plusieurs détails évoqués par la suite viennent appuyer.
À noter que le jeu est assez avare en annexes, comme souvent à l'époque. Mais le peu qu'il propose fera mouche, avec des "bromides" (petites illustrations) et des scènes de bains plutôt rafraichissantes à découvrir. Le jeu prend en conséquence de 25 à 35, selon que l'on cherche à tout trouver ou non.
Allonge et déplacement
Les combats sortaient également des sentiers battus et préfiguraient de ce qui serait plus tard le chef d'œuvre de l'éditeur et une référence dans ce domaine :
Grandia. Mais ne nous égarons pas.
En tour par tour basique impliquant jusqu'à cinq combattants, le jeu met en avant deux notions plutôt délaissées par les RPG classiques : le positionnement et l'allonge. Pour toucher au corps à corps, les personnages doivent se déplacer jusqu'à la cible, dans la limite de leur mouvement disponible, afin d'asséner toutes leurs attaques, le nombre augmentant avec les niveaux ou certains accessoires, de façon assez originale. Les magiciens doivent eux plus souvent se soucier des zones de leurs magies pour englober efficacement et optimiser la répartition des dégâts. Afin d'entamer les combats dans les meilleurs conditions par rapport à son style de jeu, on peut définir le placement initial de ses troupes. Pour les moins téméraires, le jeu propose de laisser l'IA gérer les tours, et surtout de définir diverses stratégies précises qui seront appliquées par cette IA : on les lance très simplement en début de tour. Une idée géniale qui évite de pester sur l'IA, puisque le joueur ne peut alors ne s'en prendre qu'à lui-même en cas de ratage total (ce qui n'empêche pas de pester, cela dit...).
Si les combats étaient déjà parfaitement calibrés et intéressants à jouer malgré une certaine lenteur dans leur déroulement,
Game Arts a intégré une nouvelle idée dans ce remake afin de donner une nouvelle jeunesse au système : les limites. Au fur et à mesure des tours, une jauge se remplit qui permet de lancer une limite avec les personnages. Une idée qui redonne du peps au combat mais qui induit aussi... une bien trop grande facilité, notamment pour les affrontements face aux boss. Là où ceux de l'original donnaient souvent des sueurs froides et possédaient une dimension épique certaine, on n'approche ici jamais vraiment le Game Over, et on ne ressent plus cette impression de puissance. L'idée de revoir la difficulté à la baisse n'était pas forcément mauvaise, mais il eut fallu mieux équilibrer la puissance démesurée des limites pour ne pas l'annihiler totalement. Imaginez donc, la limite principale de Mia permet de ne pas encaisser de dégât pendant plusieurs tours, tandis que la barre se remplit à nouveau, permettant de relancer la même limite de nouveau après à peine quelques tours...
Double face
Techniquement, le bilan de ce portage tutoie par moment l'excellence, et frôle par moment la médiocrité totale. Histoire de finir sur une bonne note, commençons par les choses qui fâchent, et qui tâchent.
Les cinématiques ont été laissées telles qu'elles étaient, c'est à dire au format 4:3. Si la qualité aujourd'hui moyenne de celles-ci s'adapte parfaitement au support (qui réduit les imperfections de compression par la taille de l'écran), avoir systématiquement des bandes noires sur le coté est assez désagréable, surtout quand le support ne nous y habitue pas.
Le second défaut, assurément le plus criant, concerne les temps de chargement, perpétuel écueil sur la console. Longs, comme bien souvent, leur gestion est également des plus étranges. Comment expliquer que la moindre pièce d'une maison engendre un loading de plusieurs secondes ? Et surtout, pourquoi couper la musique le temps de chaque chargement pour la reprendre par la suite ? Les loadings s'en retrouvent forcément accentués, et on a parfois du mal à profiter des superbes compositions de
Noriyuki Iwadare, qui ont été retravaillées pour l'occasion, ce qui nous amène vers le coté lumineux de la force.
La bande son du jeu était de base exceptionnelle de par ses thèmes enivrants qui restent ancrés dans les mémoires pendant de longues semaines, voire mois ou années. Le travail effectué les transcende, et impose l'OST comme l'un des chefs-d'œuvre du support.
Les doublages sont vraiment bons, et ont été refaits pour l'occasion. Il est juste dommage de constater une nouvelle fois qu'il y a bien moins de scènes doublées que sur la version japonaise... Attention pour les anglophobes, les cut scenes ne sont pas sous-titrées, il faut donc posséder un petit niveau minimum pour pouvoir suivre.
Le travail graphique effectué est lui aussi des plus remarquables. Si le puriste conservateur pourra trouver à redire sur l'abandon de la SD pour les sprites et la vue isométrique adoptée pour les villages, il ne pourra en revanche rien reprocher aux graphismes eux-mêmes, incroyables de finesse, de détails, de couleurs, tout en conservant le charme caractéristique qui habite la série. Et que dire des effets visuels pour les magies et autres limites, qui illuminent l'écran de la PSP de leur splendeur. Il ne reste qu'à saluer
Game Arts pour ce relooking visuel proche de la perfection.
Guide du routard
(Ce petit paragraphe concerne avant tout les connaisseurs de la version originale)
Avant toute chose, il convient de répondre à la grande interrogation que les joueurs de l'époque pourraient se poser : "Y a-t-il vraiment un intérêt à refaire le jeu si l'on connait la version originale ?"
Il est dur de trancher de façon absolue, mais il est certain qu'il s'impose comme un incontournable pour quiconque ayant apprécié le jeu d'origine. Plus beau, plus "actuel", moins exigeant, le jeu permettra de facilement se replonger avec nostalgie dans cette grande aventure, et ce, à tout moment (transports, vacances, envies pressantes...)
En revanche, les ajouts ne suffiront pas, et c'est une certitude, à convaincre les réticents de la première heure.
Passons maintenant à une une liste non exhaustive des principaux changements :
- Refonte graphique totale, assez fidèle, mais surtout magnifique.
- Les musiques ont été retravaillées, pour le meilleur.
- Quelques nouvelles scènes ont été intégrées, dont un prologue qui permet de jouer la bataille menée par les quatre anciens héros légendaires (Dyne, Lemia, Ghaleon et Mel). Du pur fanservice efficace qui fait mouche.
- La taille des donjons et des villes a été quelque peu revue à la baisse.
- La difficulté des combats a été également bien diminuée.
- Un système de limites a été intégré, plutôt réussi mais qui accentue le point précédent.
- Il n'y a plus de limite pour le nombre d'objets (enfin, si mais 99), ce qui accentue encore...
- On ne se contente plus que de choisir le lieu sur la carte
- Certains dialogues ont été changés, pour enlever l'humour et les références propres aux années 90. Pas plus mal.
- Les doublages ont été refaits, certaines voix étant assez éloignées des anciennes.
- Les paroles des chansons ont été changées, et il faut bien avouer que ça pourra choquer quelques joueurs.
Tant d'années après, la magie reste intacte, le charme opère toujours et Lunar reste ce grand jeu qui a fait rêver toute une génération de joueurs. Avec ce remake, le jeu se remet au goût du jour technique et se rend plus accessible, même si on peut déplorer quelques petites imperfections. Un jeu avant tout destiné aux fans de J-RPG old school, qui saura tout de même convaincre une nouvelle tranche de joueurs.
Espérons qu'un remake de la même qualité pour le second volet voit aussi le jour !
13/04/2010
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- Magnifique 2D
- Drôle et émouvant
- Bande son superbe
- Les ajouts de qualité
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- La gestion des loadings
- Un peu trop simple désormais
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
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