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Dragon Quest
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Dragon Quest
Dragon Quest
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Dragon QuestMy road, my journey
Dragon Quest est le premier Classical RPG (moderne) japonais et pourtant il a déjà conscience de son statut de future institution, et montre d'ores et déjà une grande confiance en ses mécanismes de jeu. Un peu comme si Yuji Horii savait que sa création allait avoir une importance décisive dans la culture de son pays et dans l'évolution de notre genre préféré.
Dragon Quest commence in medias res à travers un tutoriel à la fois remarquable et bourré d'aplomb. Ce tutoriel TOTALEMENT invisible (un choix culotté pour un premier jeu du genre) servira de fondation à 100% des RPGs japonais qui suivront, et sera déjà établi comme une convention un an après, avec la sortie de Final Fantasy premier du nom. ExpositionLes cinq premières minutes de Dragon Quest sont remarquables car elles forgent à elles seules tout un genre. Le menu, éventuellement peu ergonomique pour un joueur de 2010, nous montre pourtant l'étendue des possibilités d'actions que le jeu offre au joueur, à savoir parler, chercher, monter les escalier, ouvrir des portes, prendre des coffres, etc ... tout ceci avec un seul bouton de la manette. Par rapport à un Mario Bros où le bouton ne permettait que de courir ou de sauter, Dragon Quest offre une incroyable profondeur (pour 1986).
On débute le jeu dans la chambre royale, une petite salle fermée par une porte, un escalier, et contenant 3 coffres. En un écran, le jeu nous pousse à prendre les trois coffres afin de trouver la clé magique pour pouvoir ouvrir la porte et descendre par l'escalier. En un écran, le jeu nous apprend à utiliser les options Talk, Take, Door et Stairs. Du reste, le jeu insiste également sur l'importance d'obtenir des clés afin de pouvoir ouvrir certaines portes. À l'étage du dessous, le hall principal du château royal, se trouve une autre petite pièce remplie de coffres, mais bloquée par une porte fermée à clé. Le joueur a utilisé sa seule clé magique pour sortir de la chambre royale 5 secondes plus tôt. On tente d'ouvrir la porte, en vain. Le jeu nous propose son premier moment de frustration : on a les coffres en vue, mais impossible de les atteindre sans une nouvelle clé. Quelques heures plus tard, le joueur a la possibilité d'acheter des clés magiques pour 60 gold. Forcément, on se souvient de cette salle inaccessible au début du jeu, et on fait alors une petite parenthèse à notre quête pour aller essayer notre première clé magique. Ce que l'on trouve dans ces fameux coffres : 10 gold et une pauvre torche, même pas de quoi rembourser la clé magique... Pour la première fois, le jeu ne nous récompense pas de notre démarche. On apprend alors un autre principe essentiel du RPG : les coffres ne valent pas toujours le coup et le long détour ne sera parfois que temps perdu. Dragon Quest VII réutilisera cette idée de manière encore plus sournoise : Yuji Horii choisira en effet de laisser quatre coffres derrière une porte fermée à clé dans le sous sol du premier château de Dragon Quest VII, que l'on pourra ouvrir uniquement pendant la fin du jeu. Sachant que Dragon Quest VII est peut être le RPG japonais le plus long de tous les temps, cela fait plus de 120 heures de jeux à penser à cette porte et à faire de nombreux aller retour pour l'ouvrir, en vain. La frustration nait aussi de la carte du monde : vaste et sans concession. Le joueur ne peux guère avancer malgré la sensation de liberté : les monstres sont évidemment plus forts plus on s'éloigne du château principal. Le début du jeu et les premiers combats se feront donc à proximité des premières villes, bien que toute la carte soit immédiatement accessible. En ce sens, Dragon Quest se réclame plus de Zelda que de Ultima. Le dernier donjon/château est d'ailleurs à vue dès le début du jeu : il est sur l'autre rive au sud du château de départ, impossible à rejoindre car séparé du continent principal par l'océan. Ce lieu final est pourtant la première chose que voit le joueur lorsqu'il accède à la carte du monde pour la première fois. L'envie de voyager et d'explorer la carte entièrement afin de trouver comment rejoindre ce mystérieux château est donc amplifiée dès les premières minutes de jeu. Une fois de plus, Dragon Quest premier du nom met à nu ses mécanismes de jeu le plus tôt possible, d'une manière naturelle et surtout invisible. Le joueur a alors compris et assimilé tous les codes du RPG japonais, genre à l'époque totalement nouveau, en 5 minutes et de manière totalement inconsciente. Jouer à Dragon Quest pour la première fois en 2010 peut sembler anachronique. Toutes ces conventions du RPG, on les a assimilées depuis 20 ans; Dragon Quest n'a a priori plus rien à nous apprendre. A priori seulement.
Le jeu est encore aujourd'hui un modèle de simplicité, d'efficacité, et l'attention portée au moindre détail est fascinant. Le jeu nous met dans la peau d'un héros solitaire, que l'on aura nommé soit même (à l'époque, les autres jeux du genre comme Dragon Slayer utilisaient les gimmicks "player", "warrior 1" ou "monster", alors que Dragon Quest fait le choix de nommer et donc donner une personnalité à chaque personnage et ennemi), et descendant d'un guerrier de légende. C'est d'ailleurs ce nom qui détermine les statistiques de départ de votre héros ainsi que sa marge de progression, via des algorithmes obscurs insérés dans la cartouche. C'est la grande classe. Dragon Quest est découpé en 2 quêtes distinctes, la première sera de sauver la princesse Lora (Gwaelin en US), fille du roi Lorik, retenue prisonnière par un sous fifre du maléfique Dragonlord, alors que la seconde verra notre héros combattre ce même Dragonlord dans une bataille sans concession. Le jeu profite du talent d'Akira Toriyama (Dr Slump, Dragon Ball) et propose donc des personnages attachants bien que très peu (voire pas du tout) représentatifs ingame des artworks du maitre. Les ennemis ont plus de gueule : le bestiaire créé pour ce premier Dragon Quest deviendra la base des futurs épisodes, et on reconnait clairement le trait de Toriyama. Le scénario est raconté de manière simpliste, mais romantique (à la Ys) et épique à souhait. Le scénario, tout comme le jeu, n'est nullement prétentieux. Yuji Horii choisira d'ailleurs au fil des épisodes de continuer dans cette voie en proposant des histoires remarquables qui mettent avant tout en avant les mécanismes de jeu et les situations cocasses afin de proposer une expérience de jeu unique. Tous les Dragon Quest sont en effet fantastiques car entrelacés de petits détails et autres innovations tellement simples, élégantes et pleines de bon sens qu'il y a encore des jeux qui cherchent à comprendre (et copier) les leçons données par chaque épisode. Final Fantasy III était une copie du système de job de Dragon Quest III. Dragon Quest IV a tenté de rendre le système de job et de customisation plus cohérent en le combinant au scénario et d'apporter une vraie personnalité à chaque personnage. Ce sera copié par énormément de jeux dont notamment Final Fantasy IV. Dans Dragon Quest IV, les personnages avaient une vie en dehors des combats et de leur quête légendaire : on pouvait par exemple jouer un marchand et vendre des objets aux autres personnages, et même créer un magasin. Dragon Quest V renversera la façon dont les histoires sont racontées dans les RPGs et parviendra à évoquer de réelles émotions. En somme, chaque épisode marquera son époque et servira de source principale d'inspiration pour tous les RPG qui suivront. Dragon Quest premier du nom est une ode à l'exploration, et comme dit plus haut, tient plus de Zelda que de Ultima. L'aventure est totalement non linéaire et pousse le joueur à découvrir par lui même chaque élément du scénario (aussi minime soit-il, il existe bel et bien). Le jeu ne propose qu'une seule cut-scene essentielle, qui sépare la première quête (sauver la princesse) de la seconde (battre Dragonlord). Entre les deux, chaque mouvement est totalement libre et le joueur peut aller chercher les objets magiques et autres items indispensables dans l'ordre qu'il souhaite. Les NPC sont essentiels car ce sont eux qui nous donnent les coordonnées de ces items souvent bien cachés, avec plus ou moins de précision. La version originale japonaise était assez avares en informations mais il n'y a pas de soucis à avoir avec la version US et ses NPC qui nous livrent parfois l'endroit exact de l'objet recherché. En somme, l'exploration et la connaissance du monde sera essentielle pour avancer dans l'aventure. On pourrait d'ailleurs penser que le véritable héros du jeu est la carte du monde tant on passera l'essentiel de son temps sur celle-ci (une recette qui s'appliquera aussi (voir plus) pour Dragon Quest II). Et même si elle ne dispose pas encore de la grâce ni de la profondeur de celle de Dragon Quest VIII (un modèle du genre), le gout d'Akira Toriyama pour désigner des grandes pleines (à la Dragon Ball) se fait déjà ressentir. On pourra d'ailleurs apprécier les décors grâce aux background plus réalistes utilisés durant les combats, et qui donnent un charme certain à Dragon Quest premier du nom (au contraire de Dragon Quest II qui place ses combats sur des fonds noirs (ou blanc sur la version GBC)). Les combats, nombreux car indispensables au level up (qu'il faudra pratiquer de manière excessive), sont au final simplistes mais toujours expéditifs. Le level up se fait donc avec plaisir, bien qu'il puisse devenir redondant sur la longueur si le joueur n'accepte pas cette convention du RPG japonais de l'époque : le level up permet de voir son personnage gagner en expérience, apprendre de nouveaux sorts et gagner de l'argent. Le concept se veut addictif. En 2010, il y a évidemment d'autres manières plus subtiles pour faire avaler le level up, et en cela Dragon Quest premier du nom peut paraitre cru, rustre et assez opaque. Passer 90% du jeu à faire du level up n'est effectivement plus dans nos habitudes, et c'est tant mieux. Les remakes nombreux (sur Gameboy Color, Super Nes, mobiles) corrigeront le tir en diminuant le rôle du level up et en privilégiant l'aventure.
Dragon Quest possède une grande qualité : celle de ne pas nous tenir la main. Comme dit plus haut, le jeu semble avoir conscience de son rôle de premier RPG japonais mais fait pourtant le choix de nous laisser quand même expérimenter et JOUER de ses mécanismes. C'est d'ailleurs le grand point fort de la série, qui met l'accent sur le jeu et les émotions et non sur le scénario ou les cut scenes de fou. Les phases de jeu sont alors variées, uniques, et pleines de bon sens. Dragon Quest III reprend une situation de Dragon Quest I et en fait un moment de jeu unique : tout comme dans Dragon Quest I, une fois que l'on a aidé le roi, celui-ci nous propose de nous laisser le trône. Le héros de Dragon Quest I refuse, mais le héros de Dragon Quest III accepte ! Le joueur a alors la possibilité de jouer au roi (ou à la renne) aussi longtemps qu'il le souhaite, avant d'aller retrouver l'ex roi au fond du casino où il passe sa vie à jouer et à parier. Dragon Quest VI nous propose de participer à des évènements de mode où l'on gagne des prix suivant nos habits du moment (durant tout le jeu, chaque équipement ou armure que l'on équipe nous attribue des "fashion" points), et Dragon Quest VII nous offre la possibilité de dire des blagues aux monstres que l'on rencontre, en sélectionnant parmi une cinquantaine de blagues qui s'adaptent au monstre affronté, nous permettant ainsi de gagner un tour lorsque le monstre est mort de rire.
Dragon Quest premier du nom possède lui aussi cette petite touche en plus qui le rend unique, comme la jeune femme qui nous laisse lui toucher la poitrine contre un peu de monnaie (le célèbre "Paf Paf" immortalisé dans Dragon Ball par Tortue Géniale ou dans le manga Fly - Dragon Quest : Dai no Daiboken - avec le personnage de Pop) (censuré dans la version US). Mais le plus impressionnant reste le dernier boss qui nous offre le choix de le rejoindre afin de régner sur les ténèbres. Le jeu nous laisse faire le mauvais choix. Les futurs RPG nous proposeront souvent ce genre de dilemme mais dans la majorité des cas, si on sélectionne le mauvais choix (celui pas prévu par les programmeurs), l'ennemi nous reposera la question dans une tournure de phrase différente jusqu'à ce que l'on accepte le choix plus traditionnel. Dragon Quest est une série qui a confiance en ses idées et qui les assume à fond. Si on choisit de devenir le bras droit du démon, le jeu se termine abruptement sur un écran noir et rouge (comme s'il freezait ou buggait) qui symbolise les ténèbres, et qui préfigure 20 ans à l'avance la True Demon Ending de Shin Megami Tensei III Nocturne Manicas (Lucifer's Call). Symphonic SuiteL'un des plus gros atouts de Dragon Quest reste pourtant sa musique, qui lui permettra une reconnaissance au delà de la sphère vidéoludique. Dragon Quest propose en effet une bande son d'une légèreté inouïe. Composée telle une symphonie classique, la musique de Dragon Quest soulève littéralement le jeu grâce à des envolées épiques mémorables. Pour autant, elle n'est pas synonyme de lourdeur ou de prétention indigeste. La musique de Dragon Quest reste de la musique classique pour le grand public; les plus grand succès du compositeur avant Dragon Quest étaient des musiques pour la publicité et la télévision (cela résume bien le bonhomme). La légèreté et l'efficacité sont donc les principales qualités de Koichi Sugiyama, le compositeur attitré de la série, et l'une des figures emblématique du média (bien que le mec soit devenu vieux et lourd ces derniers temps, à l'instar de la bande son de Dragon Quest VIII). Fier de son bagage théorique sur les musiques classiques (dont il sortira diplômé à l'université de Tokyo en 1958), Sugiyama utilise des progressions harmoniques typiquement baroque à la Bach (flagrant sur le thème du château Ladutorm) et simule parfois une légèreté à la Johann Strauss.
Dragon Quest sera le premier chef-d'œuvre de Sugiyama, mais quel chef-d'œuvre ! Nombre de ses musiques pour la série seront réutilisées sur des séries TV nippones, dramas, publicités et autres shows à la japonaise, et le thème principal du jeu deviendra une sorte d'hymne nationale. Notons également que Dragon Quest sera le premier jeu vidéo à posséder son Original Soundtrack (outre les compilations et les albums arrangés), qui plus est sur CD (les compilations et arranges de l'époque sortaient en loosedé sur cassette et vinyl), et ses arranges albums les premiers à utiliser un véritable orchestre pour un album de jeu-vidéo. Dragon Quest est donc d'une importance capitale non seulement en tant que jeu mais également en tant que VGM. Le chip sonore de la famicom extrêmement limité met l'accent sur les mélodies et la légèreté de la bande son. Les thèmes épiques manquent alors un peu de tempérament, mais le tout fonctionne quand même à merveille, compte tenu des limites du système. Histoire de proposer une vision plus proche de la partition originale, la bande son de chaque Dragon Quest se verra plus tard orchestrée (avec Sugiyama lui même en chef d'orchestre) lors d'albums "Symphonic Suites" qui offrent une révision à chaque fois bouleversante et raffiné de chaque thème, et qui devra attendre Final Fantasy VI et son album arrangé Grand Final pour être égalée. Dragon Quest premier du nom reste tout de même un RPG des années 1980. La majorité de ses atouts d'autrefois semblent aujourd'hui archaïques. Le fait de ne jouer qu'un seul personnage, le level up excessif nécessaire, le scénario minimaliste, l'ergonomie poussive (améliorée dans la version US cela dit), l'unique point de sauvegarde (toujours mieux que les passwords de la version jap !) ou les graphismes NES mignons mais grave dépassés ne sont que des exemples de sa grâce perdue.
Malgré tout, sa simplicité, sa sincérité et sa confiance en ses mécanismes de jeu font de Dragon Quest un jeu encore aujourd'hui drôlement efficace, et qui fonctionne encore parfaitement. Beaucoup de jeux essaient encore aujourd'hui de miser sur l'exploration à tout prix, tel 7th Dragon (un bien meilleur jeu que Dragon Quest I), mais peu parviennent à être aussi bien calibré que le premier Classical RPG japonais. Tentez l'expérience Dragon Quest, l'effort sera récompensé.
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