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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call > Galeries > Screenshots > PlayStation 2 > 57 disponibles :

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

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Screenshots Shin Megami Tensei: Lucifer's Call Ça dépend de ce que tu me proposes...
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Screenshots Shin Megami Tensei: Lucifer's Call Encore un perso mystérieux.
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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call > Commentaires :

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

9
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28 commentaires
Pwyll

le 19/04/2017
8
Bonjour, c'est l'Apocalypse qui vous parle Une ambiance de folie, un univers difficile à appréhender, un gameplay basé sur des négociations et clairement poussif. Cependant, cette ambiance macabre, glauque et quelque part épuré donne un sens unique à ce jeu. Et puis, on y retrouve la palette de personnages complètement dingues des SMT. Un jeu unique.
Kronos59

le 27/01/2017
8_5
Eh bien, heureusement que je m'étais initié avec SMT IV! Ici, on est lâché dans la nature, le jeu est clairement plus exigeant! Au début, la frustration est de mise, puis ça devient bon, puis on devient comme hypnotisés par ce qui nous est proposé. Le plus gros point fort, c'est à quel point ce jeu te fait grandir (en tant que joueur j'entends). Il te met des claques dans la tronche, tu t'énerves un coup et tu te dis que tu vas laisser tomber, puis tu reviens et ce qui te paraissait insurmontable au début devient plus facile.

Ce qui fait pour beaucoup à l'approche aussi, c'est le côté artistique : sombre, assez épuré, la patte graphique a quelque chose d'hypnotisant justement, et c'est renforcé par les musiques. Souvent d'ambiance, elles se montrent électriques pour les combats. Ces derniers mettent en place le système de press turn, une des meilleures inventions du j-rpg. J'y avais déjà goûté dans SMT IV et c'est donc avec plaisir que j'ai retrouvé ce système.

Sans oublier les classiques : négociations avec les démons (moins poussée que dans SMT IV, mais quand même très correct), fusions, et le système de Magatama qu'il faut ingérer pour ses résistances/faiblesses et les compétences qu'il apprend.

A part le dernier donjon qui était assez pénible (j'ai fini par utiliser une faq, je ne m'en sortais plus), la frustration n'a plus lieu d'être une fois qu'on a bien tout assimilé et qu'on a les compétences indispensables à la progression.

Un must-have de la PS2, pour une série (sans compter les spin-off, que je n'ai pas fait, et en incluant les Persona) qui aura toujours connu l'excellence depuis.
yunfa

le 11/10/2016
8
Le premier Shin Megami Tensei que j'essaye.

J'ai personnellement eu bcp de mal au début. Prendre en main, l'univers et s'y immerger. Qui plus est le nombre de game over vécu avait de quoi me blaser. (surtout face à Matador)
Néanmoins, je me suis accroché et le jeu est devenu hypnotique!

Seul reproche que je lui ferai : le donjon final clairement trop long.

Kanedo

le 10/02/2014
Edité le 10/02/2014
8
C'est marrant, Nocturne est a la fois plus et moins difficile que ses prédécesseurs, le jeu est bien plus accessible, cohérent et équilibré en terme de gameplay (pas trop de boss cheap d'ailleurs, hormis 2/3 exceptions genre ce fils de pute de Mot) , mais te bottera le cul jusque t'aille embrasser la lune si t'assimile pas très vite ses rouages (cc Matador). Le système de press turn est vraiment bien foutu d'ailleurs, rajoutant une bonne couche de stratégie empêchant (presque) le joueur de bourriner bêtement.
Mais ce qui m'a clairement le plus plu dans Nocturne, c'est le design, que ce soit le level design ou l'esthétique c'est, a part quelques donjons relou et mornes (non mais sérieux pourquoi me faire encore traverser des caves et égouts), quand même trés bien foutu, avec quelques donjons avec une architecture vraiment folle (Amala Temple, OMG). Et Kaneko est toujours aussi Kaneko.
Je pense qu'au final, mon plus gros probleme avec le jeu, c'est le scénar, ça manque de liant, j'ai eu l'impression de me faire balader sans réel but (on pourra me dire que c'est voulu mais boarf) pendant les 3/4 du jeu, le pire c'est que la mise en scène en elle même est excellente et que ce que le background du jeu est assez génial, surtout quand on comprend ce qu'il implique au niveau de la série entière (par le biais du Labyrinth of Amala ).
Ah, et j'ai un peu été déçu de la BO, c'est pas mauvais loin de la (TALK aaaaaaaaa), mais c'est loin du niveau, pour rester dans le Megaten, d'un Soul Hackers, d'un DDS1 ou d'un P3.
Herbrand

le 04/07/2013
7
SMT3 est avant tout un RPG exigeant qui demande énormément d'investissement. On parcourt de nombreux donjons très longs, avec plein de pièges et une flopée de combats aléatoires. Ce n'est clairement pas un jeu à mettre entre toutes les mains : outre l'aspect D-RPG très prononcé, la difficulté est bien présente tout au long du jeu et exige une planification minutieuse tant dans la gestion et l'évolution de son équipe que dans la stratégie à employer. Bien moins accessible que les autres opus de la série sortis sur PS2, SMT3 n'est assurément pas l'épisode le plus approprié pour une première expérience dans l'univers MegaTen.

Pour peu que l'on s'accommode des exigences susmentionnées, on découvre un gameplay particulièrement poussé et personnalisable. Les statistiques de notre avatar, ses capacités, les démons fusionnés et leurs propres aptitudes sont autant d'éléments qui permettent à chacun de développer l'équipe de son choix et ses stratégies propres pour venir à bout de ce challenge conséquent. Les possibilités sont nombreuses et fournissent au joueur une liberté très appréciable.

Nocturne se démarque également par son ambiance post-apocalyptique pressante tout au long de l'aventure. Il joue énormément sur la transmission d'émotions, l'immersion dans l'univers et le déclenchement d'une réflexion. Nous prenons ainsi plaisir à vivre la situation proposée, nous demandant comment nous agirions si le monde était à reconstruire. Contrairement à Digital Devil Saga, le scénario proprement dit et les interactions avec les personnages non jouables sont très limités. La plupart des fins ne déroge pas à la règle et est très creuse ; une faible et décevante récompense devant les nombreux efforts fournis.

Le labyrinthe d'Amala, à la fois le donjon optionnel exclusif aux versions occidentales/director's cut et l'épreuve la plus éprouvante du jeu, pallie à la faiblesse scénaristique en fournissant une multitude d'informations sur les différents protagonistes et leurs objectifs. Ces éléments, pourtant facultatifs, semblent indispensables à une compréhension en profondeur de certains pans du scénario. En dépit de son intérêt, ce donjon apparaît comme une excuse et une compensation calculée à la version originale.

En définitive, SMT3 reste une expérience inoubliable à laquelle chaque joueur confirmé doit au moins s'essayer, au risque de ne pas la supporter.
Morm

le 30/12/2011
Edité le 27/01/2015
9_5
Après avoir adoré le premier épisode de la série sur SNES, j'avais de grosses attentes en lançant ce SMT: Nocturne sur ma bonne vieille PS2. Et autant le dire tout de suite, j'ai été conquis !

Tout d'abord, l'aspect scénaristique est génial, le scénario du jeu est original et très prenant (ça fait du bien de ne pas sauver le monde...), les personnages hyper-charismatiques, et en prime il y a pleins de révélations sur le multivers Megaten. De plus, les différents alignements et fins rendent le tout très immersif et renforcent la replay value du titre.
Le soft dispose d'une ambiance apocalyptique de malade, le style graphique est très agréable, et les musiques sont parfaitement adaptés quelque-soit la situation. J'ai particulièrement apprécié les thèmes de combats dont les sonorités oscillent entre métal et électrique, un gros boss-fight sur un riff de guitare monstrueux ça n'a pas de prix.
Sinon coté gameplay, c'est l'orgie totale. J'ai adoré le level-design, bien pensé avec ses donjons aux multiples pièges et raccourcis dans tous les sens, j'ai pris beaucoup de plaisir à les parcourir de fonds en combles sans jamais ressentir de frustration. Le système de combat est lui aussi complètement génial, à la fois dynamique et stratégique, je l'ai trouvé très jouissif et jamais lassant.
De plus la personnalisation de son équipe est très poussée et hyper-prenante, les magatamas sont bien pensé, mais c'est surtout le système de captures et de fusions des démons démentielle qui rend le tout si addictif. J'ai passé des heures à peaufiner ma team de rêve, et j'ai rarement connu un tel sentiment de satisfaction à ce niveau.

Au final tout m'a plus dans ce jeu, impossible pour moi de lui faire un quelconque reproche tant l'ensemble est solide et m'a procuré du plaisir à tous les niveaux. Je terminerai juste sur le fait que ce SMT possède l'une des meilleurs quêtes annexes que j'ai fait tout rpg confondu : Le Labyrinth of Amala. C'est long, dur (mais pas trop), ça donne accès a pleins de nouveaux boss et démons sympathiques, ça apporte pas mal de révélations et surtout ça donne accès à une fin bien plus intéressantes que les autres, notamment grâce à son nouveau boss final absolument génial.
CaoBao

le 21/02/2010
10
Un immense coup de cœur !!

Tout commence par un rêve cauchemardesque annonciateur de la fin du monde. Trois étudiants rendent visite à une professeure malade à l’hôpital, après avoir rencontré un étrange journaliste qui enquête sur des thèmes liés à l’occulte, et ce concernant ce même hôpital, qui se trouve être déserté. Il s’avère que c’est le point de départ choisi par un homme pour lancer la "Conception". Détruire la civilisation humaine en vue de recréer un monde à son image. L’hôpital restera bien entendu intact, tout comme ses occupants, mais les trois amis se retrouvent rapidement séparés et le héro que le joueur incarne rencontre un énigmatique duo, une dame sous un voile de dentèle noire et un enfant, qui lui offre la clé de la survie dans ce monde en construction : un Magatama, pierre angulaire de l’évolution de votre héro.

En plus d’octroyer quelques bonus dans les caractéristiques de votre héro, ils façonnent aussi ses aptitudes, ses différents pouvoirs. Selon son niveau, ils permettent d’apprendre des magies offensives ou défensives indispensables pour faire face à la difficulté du jeu. Certains s’achètent, d’autres se trouvent, alors que les derniers sont le fruit d’un dur labeur face à un boss. Les Magatamas orientent aussi le héro du côté de la lumière ou de l’ombre pour une quête annexe.

Les premiers démons et affrontements se situent dans l’hôpital. Le système de combat est particulier et inhérent à la saga des Megaten, du moins dans certaines de ses suites dérivées. Les combats se déroulent au tour par tour, équipe après équipe. Il y a autant de "press turn" que de personnages combattants (vous et au mieux trois démons), voire plus pour certains adversaires et boss. Une attaque standard, physique ou magique coûte un "press turn". Un coup critique ou une attaque sur la faiblesse de l’adversaire n’en utilise qu’un demi. Mais une attaque esquivée, ou qu’un ennemi encaisse sans sourciller en coutera deux. Pire, si ce dernier la renvoi ou l’absorbe, vous perdrez tous les "press turn" restants. Votre équipe peut donc attaquer entre une et huit fois en un tour, la gestion des "press turn" s'adressant à toute l'équipe et non à un personnage particulier. Ceci est bien évidemment valable pour tout le monde. Les affrontements s’avèrent tactiques et parfois bien difficiles. Très prenant.

184 démons sont présents, issus des différentes mythologies rencontrée à travers le monde, plus un Dante de Devil May Cry très classe en guest. Le joueur a la possibilité de capturer ces monstres un peu à la manière d’un Pokémon, diront certains... Les démons sont des mercenaires et ne viendront pas docilement dans une petite baballe. Un mercenaire est cupide. Les démons vous demanderont de l’argent. Un petit peu, un petit peu plus, encore un peu plus, non c’est toujours insuffisant… ça peut aller loin. Mais il est possible de les rappeler à l’ordre en refusant. Tantôt vexés, tantôt conciliants tantôt encore plus avides, seule la première option met un terme aux négociations. Ils peuvent aussi exiger des objets et dans ce cas sont bien moins raisonnables qu’avec l’argent. Si certains démons avec une capacité spéciale sont présents dans votre équipe, vous pourrez bénéficier d’une assistance dans les négociations. C’est Dionysos qui viendra vous sauvez avec un verre de vin, par exemple. Mais même en dépensant une fortune, ils sont libres de choisir entre vous suivre, partir en vous donnant un objet ou vous sauter à la gorge selon la réponse que fournie à une question d'éthique. Un démon affaiblit peut aussi venir gonfler vos rangs sans demander de permission, mais c’est plutôt rare. Au même titre ils peuvent acheter leur survie avec un objet plus ou moins intéressant. Vous l’aurez donc bien compris, rien à voir avec Pokémon.

Autre particularité de Lucifer’s call, son système de fusion de démons. Sur les 184 démons du jeu, certains ne s’obtiennent que grâce à la fusion d’autres démons. Chaque démons acquis pour la première fois, que se soit enrôlé au combat ou issu de fusion, est enregistré dans le compendium démoniaque. Ils sont tous accessibles contre quelques pièces, selon leur niveau. Se prendre au jeu de la fusion est une chose aisée, y passer des heures pour obtenir un résultat satisfaisant ou optimal aussi. En effet le démon issu de cette fusion acquiert un certain nombre de capacités de ses géniteurs. L’attribution de ces capacités étant plus ou moins aléatoire, le résultat optimal peut se faire attendre, longtemps, très longtemps… Mais c’est invariablement un régal d’obtenir le démon désiré avec les meilleures compétences de ses "parents".

Avec un système de combat ingénieux et bien équilibré, un character design remarquable, une difficulté bien présente mais jamais insurmontable en mode normal et une histoire qui se laisse suivre tout en faisant découvrir un Tokyo ravagé par la Conception, Lucifer’s Call a tous les arguments pour séduire le moindre rôliste. Certes certains environnements sont plutôt pauvres en détails et même redondants. Mais difficile de leur reprocher de contribuer à l’atmosphère unique offerte par le titre. De plus, la durée de vie est énorme. L’aventure et les rencontres qu’elle occasionne entrainent des choix. Choix qui, en plus d’avoir une incidence sur la fin, ont un effet immédiat qui peut parfois s’avérer regrettable… Voir toute les fins et découvrir la moindre parcelle de la carte prendront quelques centaines d’heures. Plus encore en considérant que… vous aurez envie de découvrir les autres jeux de la série, même si ces derniers ne sont pas dans la langue de Molière.
Ushiwaka

le 21/02/2010
Edité le 05/06/2010
7
Ce SMT3 ne m’a pas vraiment emballé, principalement à cause de son scénario trop peu présent, c’est pourtant quelque chose qui ne me dérange pas dans un Vagrant Story par exemple, mais l’univers de ce titre me parle beaucoup plus. Malheureusement le monde post-apocalyptique de ce Megaten ne m’a pas charmé plus que ça, à partir de là difficile de trouver le courage de se taper des donjons labyrinthiques bien longs (et parfois bien chiants), de lutter face à des boss parfois bien corsés, d‘apprécier pleinement le jeu tout simplement…

Bao

le 16/02/2010
9
Un jeu qui bute grave.

Superbement réalisé, le truc le plus génial dans ce jeu c'est l'ambiance apocalyptique et oppressante qui perdure tout au long, la bande son, le style graphique et la construction de l'univers aidant beaucoup. Le scénar est très bon, les changements vis à vis de l'alignement j'ai bien apprécié. Les magatama j'ai trouvé ça sympa comme système, même si c'est un peu obscur à la base, et un peu contraignant. La difficultée est globalement bien dosée et y'a du défi, sauf certains cas qui sont à s'arracher les cheveux, tout aussi bien chez les monstres que dans les énigmes. Monstres en grande quantité, compendium et fusion sont des trucs que j'ai adoré.

Mais SMT3 c'est bon, mangez-en !

Tompouce

le 22/01/2010
8
Une réelle bonne surprise. Ne conaissant que très mal l'univers des Megami, j'ai été très vite happé par ce SMT III.
Un jeu dantesque, impitoyable (pas mal de game over...) et sombrement sublime sur tous les points!
Scénario, musiques, personnages et compendium, durée de vie, ambiance, rebondissements...
Un MUST!

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