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Unchained Blades
> Fiche complète du jeu
Unchained Blades03/01/2012
Editeur :
XSEED Games
14/07/2011
Unchained Blades
> Articles > Review
Unchained BladesCrise d'ado
Unchained Blades - ou de son vrai nom UnchainBlades ReXX - aurait pu faire partie de la majorité de ces jeux ne quittant jamais le territoire nippon, le D-RPG n'étant pas le genre le plus populaire en occident et Furyu, son géniteur, est plutôt inconnu au bataillon. Puis est venu l'annonce de localisation de XseeD, et donc forcément tout le monde a creusé autour pour s’apercevoir que c'était peut être pas si mal que ça : les géniteurs de Grandia et Lunar sont derrière le jeu, Uematsu est à la bande son, pas moins de quatorze chara-designers dont de grands noms sont au programme (Kazushi Hagiwara, l'auteur de Bastard!! ou Toshiyuki Kubooka, chara-designer des Lunar et des The Idolmaster, par exemple), et les développeurs eux-mêmes parlent de donner un petit coup de frais au genre en piochant dans ce que le RPG a fait de meilleur. L'étonnement laisse alors place à la surprise et on attend donc le jour de la sortie, pour malheureusement s’apercevoir qu'on ne l'aura qu'en version dématérialisée. Et également s'apercevoir qu'un patchwork de bons éléments ne donne pas forcément un bon résultat...
La foire aux souhaitsL'histoire de Unchained Blades s'ouvre sur un ciel azuré dans lequel trône un grand palais d'un blanc maculé, résidence de la déesse Clunea. Un ciel dont le bleu est soudainement fendu par le rouge vif de Fang, le Dragon Empereur, et ses quatre subordonnés Echidna, Balaur, Niddhog et Canhel. Fang est la plus puissance créature sur terre et qui, poussé par sa soif de combats, part confronter la déesse afin de savoir s'il existe quelqu'un ou quelque chose dans le monde capable d'encore pouvoir lui faire face. La rencontre tourne plutôt court : Fang insulte une Clunea qui tarde à dire ce qu'il veut entendre, et qui lui fait payer son orgueil mal placé. Il est alors expédié illico-presto sur terre, ses alliés sont éparpillés, et Clunea les punit en les faisant régresser au stade de l'adolescence (dans le monde de Unchained Blades les êtres naissent et grandissent avec une apparence humaine dotée d'attributs de leurs clans, et ne prennent totalement leurs formes "monstres" qu'une fois adultes). Notre anti-héros ne peut que constater la chose et hurler de rage, et est bien décidé à faire payer la responsable. En parallèle on découvre Tiana, princesse du clan phénix, clan victime d’assauts perpétuels liés à la rumeur que le sang de phénix rendrait immortel. Elle quitte alors le nid afin de trouver une solution au problème, mais son véritable but semble bien moins altruiste que la mission qui lui a été confiée. On fait également la connaissance de Lucius, surnommé le messager des enfers, épéiste légendaire victime d'une malédiction. Tous trois prennent alors le chemin des Titans, mystérieuses constructions aux formes animales créées par Clunea elle-même, en entraînant d'autres personnages dans leur sillage. On raconte que celui qui parviendra à conquérir ces donjons se voit accordé un vœu, quel qu'il soit. Autant dire un raccourci direct vers les rêves et désirs de chacun.
On comprend assez vite dès les premières heures que Unchained Blades ne sera pas un monstre de complexité scénaristique, c'est même plutôt l'inverse qui se produit : le plot de départ est plutôt basique, chaque personnage que l'on rencontrera au fil de l'aventure exposera clairement ses motivations, quelques petites révélations seront également au programme, et la direction de l'histoire et des personnages sera visible à des kilomètres, à la manière de notre héros qui passera progressivement du statut d’égoïste indécrottable à celui du "leader naturel reconnaissant les valeurs de l'amitié". Pour autant Furyu n'assomme pas le joueur sous une pluie de tirades Tales-of-iennes, le récit progresse tranquillement au fil des donjons, via de petites scénettes qui permettent d'en apprendre un peu plus sur les personnage et l'univers dans lequel ils vivent. L'histoire reste donc très classique, pas envahissante pour un sou (on oublierait presque parfois qu'il y en a une !) mais toujours là pour soutenir comme il faut l'aventure. Unchained Blades c'est également un parti-pris graphique qui a fait parler de lui avant sa sortie, puisque le studio a demandé à pas moins de quatorze artistes de s'occuper du chara-design du jeu. La question de la cohérence se pose alors, mais là encore le petit monde d'Unchained Blades s'en sort plutôt bien et cette mixité le renforce en lui donnant une personnalité propre, en plus de renforcer celle de notre hétéroclite bande. Le jeu assure juste ce qu'il faut pour maintenir l'attention en somme, c'est tout ce qu'on lui demande et il le fait plutôt bien. Une pincée de sel, une louche de sucreDifficile de faire des pavés sur le gameplay d'Unchained Blades tant la forme et le fond sont vus et revus : D-RPG avec vue et combats à la première personne, de grands donjons à parcourir ou à re-parcourir une fois la bonne clé acquise ou une énigme résolue, des trésors à dénicher, des ressources à récolter, des quêtes à accomplir, des cartes à compléter (automatiquement), des pièges à éviter, des interrupteurs à activer. Bien faire attention à ses MP également car à part un tour à l'auberge ou l'utilisation d'objets plutôt rares, impossible de les régénérer en plein donjon. Très classique donc. Un peu plus de nouveauté avec le système de combat qui introduit une mécanique appelée Enemy Formation : il arrive de souvent rencontrer un groupe d'ennemis menés par un leader, qui gonfle les stats des autres mais qui une fois abattu les laisse dans la débandade la plus complète. Il faut donc abattre ce leader le plus vite possible pour éviter de se faire décimer. Il y a également des combats sur plusieurs écrans (où il faut switcher avec L et R), le total d'ennemis peut aller jusqu'à un maximum de quinze, avec parfois des leaders dans le tas. Autant dire qu'il faut vite définir ses priorités et ses choix tactiques et Unchained Blades réussit bien à ce niveau, il ne faut jamais sous-estimer ses adversaires sous peine de se faire arracher la moitié de ses PV et de crouler sous les statuts anormaux. Encore plus vrai contre les boss, dont les combats se dérouleront toujours sur plusieurs écrans.
La victoire rapportera bien sûr des points d'expérience, un gain de niveau sera synonyme de gains de stats et surtout de SP, à dépenser dans un sphérier à la Final Fantasy X, chaque personnage ayant le sien. Elle rapportera également des objets, qu'on sera tenté de vite revendre car l'inventaire est limité à 50 places - rassurez vous, au cours du chapitre 4, le jeu offre l'accès à un coffre de stockage - mais qu'il sera préférable d'aller cramer à l'atelier d'alchimie (qui en passant rejoint la longue liste des systèmes de création d'objets totalement redondants). Ne serait-ce que pour fabriquer ses objets et ainsi économiser de précieux deniers. Bref pour la base, Unchained Blades est aussi solide que classique. Mais la vraie particularité du soft va venir du système "Unchained" (qu'on peut grossièrement traduire par "libération"), qui va consister à arracher les monstres à l'emprise des donjons pour en faire des alliés, désignés sous le terme de Follower. Pour ce faire, il faudra dans un premier temps réduire un monstre à au moins 50 % des ses PV, en espérant que le statut Unchained se déclenche (qui va se manifester par un cercle rouge), et il faudra s'affranchir d'un petit jeu de rythme pour recruter la bestiole. Si le statut ne se déclenche pas, pas de panique, continuez à taper jusqu'à ce qu'il apparaisse, c'est là que vous remercierez vos mages d'avoir la force d'une éponge. A noter la présence d'un paramètre appelé Charisme, qui influera sur ce jeu de capture : plus le Charisme d'un personnage sera haut, plus il aura de chances de déclencher un Unchain. Il sera même possible de le déclencher en tout début de combat sur les monstres faibles ! La contrepartie, c'est que cette jauge est longuette à monter, et très rapide à baisser. Quelques fuites ou quelques morts suffisent à la faire dégringoler, donc attention.
Une fois vos premiers monstres recrutés vous vous apercevrez vite qu'ils obéissent à la règle de la relativité RPGesque, puisqu'en passant du bon côté ils perdront une bonne partie de leur puissance/capital santé en plus des sorts avec lesquels ils vous auront pourri quelques minutes plus tôt. Mis à part quelques exceptions, vos monstrueux alliés sont destinés à devenir des sacs à viande pouvant essuyer quelque coups pour vous... s'ils se sentent d'humeur à le faire. Les monstres agissent indépendamment de votre personnage, ils peuvent se joindre à vous dans une attaque ou vous défendre lors d'un tour et ne rien faire le suivant. Ils peuvent augmenter la puissance de certaines techniques si les conditions sont réunies, tout ça en fonction de leurs humeurs (sur lesquelles on pourra influencer via un jeu de questions/réponses totalement aléatoire). Ils sont également requis pour les Judgement Battle, guerres ouvertes entre ses Followers et ceux d'un ennemi, qui prendra aussi la forme d'un jeu de rythme. Impossible d'y échapper car ces combats, qui même s'ils sont très minoritaires dans l'aventure, sont obligatoires pour avancer dans les donjons. Il faut donc renouveler constamment sa petite armée personnelle sous peine d'être largué. Bref ils sont plutôt retords à recruter, pas forcement très solidaires, pas très doués pour donner des coups mais utiles pour en recevoir. Pourquoi s'attarder sur cet aspect du jeu alors ? Très simple, car il est obligatoire si on veut profiter des capacités de nos personnages, indispensables si on veut progresser. Un grand nombre des capacités ont un "profil" Anima, les Animas étant les éléments du jeu (il y en a précisément trente-cinq). Et ces Animas, ce sont les monstres qui les portent. Ainsi si Fang, notre héros, veut utiliser son sort Quad-Fire qui demande d'avoir trois Animas Fire et un Anima Charm, il devra être allié à des monstres qui pourront donc lui fournir ce cumul d'Animas. Et étant donné qu'un personnage ne peut "équiper" que quatre monstres à la fois et qu'un monstre ne peut porter que trois Anima au maximum, autant dire que le casse-tête de l'association se couple très vite à la chiantise de la recherche d'alliés, surtout que certains de ces Animas sont très rares et possédés par un modèle unique de monstre. Maigre compensation, le jeu offre un peu de flexibilité via le système des cristaux Anima : les monstres gagnent des niveaux, et libérer un monstre ayant atteint son niveau maximum permettra de récupérer un cristal Anima d'un élément bien défini, généralement celui qui est nativement le plus à droite dans sa barre. On peut ensuite affecter définitivement ces cristaux à n'importe quel autre monstre, pour peu qu'il ait un emplacement de libre. Bien faire attention à ces choix donc, car c'est le seul moyen d'optimisation existant. Préférez d'ailleurs un bon vieux wiki ou un fichier Excel si vous voulez vous atteler à ce travail de performance, le jeu n'aidant pas vraiment : l'ergonomie générale des menus est assez confuse et l'encyclopédie se résumera à une image et un petit texte descriptif du monstre sans même donner sa localisation ou les Animas qu'il possède.
Et ça coince encore ailleurs. On s’aperçoit très tôt que la courbe d'évolution des personnages est très lente, et qu'en parallèle il n'y a pas d'évolution "naturelle" de la difficulté : on se fait méchamment rosser à chaque nouvel étage, même le plus pointu des tacticiens restera impuissant face au dictat des chiffres. Une seule solution, il faut grinder. On active l'auto-attaque, on enchaîne des combats pour engranger de l'expérience, on atteint le niveau qui permet de tenir à l'étage suivant, et à l'étage suivant on recommence le même cycle jusqu'au boss. Avec de la chance vous trouvez un feu de camp ou un cristal de soin sur votre chemin, ce qui évitera au moins un temps l'aller-retour auberge-donjon. Dans un souci d'efficacité toujours, pensez également à bien étudier les Skills Maps (les fameux sphériers) des personnages pour choisir l'orientation qu'ils prendront, on ne gagne que deux précieux Skill Points par niveau et un SP utilisé est un SP irrécupérable. De plus, inutile de compter sur un éventuel partage d'expérience, seuls les personnages actifs gagnent des points.
Le plus dur à avaler restera le système des Animas/Followers, censé être un des (le?) gros point fort du titre, et qui se révélera être tout aussi poussif que le reste. Progresser demandera obligatoirement de nouveaux Followers (ne serait-ce que pour les Judgement Battles et avoir des alliés ne tombant pas en un coup), qui n'auront pas forcement les bons Animas, ce qui demandera donc du farming pour récupérer des cristaux et donc de trouver les monstres ayant ces cristaux et de les amener au niveau maximum... Solution numéro deux on fait avec ce qu'on trouve niveau bestiole et on compense par du leveling, encore une fois, pour tenir le coup. Employer l'expression "choisir entre la peste et le choléra" serait peut être trop violent mais l'idée est là : dans Unchained Blades vous ne couperez jamais à de longues séances de grind quelque soit votre choix, le rythme s'en trouvant bien cassé à chaque fois. Le jeu souffre également d'une difficulté en dents de scie, la première moitié sera une véritable épreuve de force et de patience (le chapitre 1 est littéralement le plus dur du jeu avec un boss maouss costaud à la fin, le chapitre 2 vous fait recommencer au niveau 1 avec une équipe de 3 personnages très fragiles, le chapitre 3 ne vous offre le contrôle que d'un seul personnage...), tandis que la seconde, à partir du chapitre 4, verra sa difficulté chuter sans qu'on sache trop pourquoi avant de remonter en piqué lors du tout dernier. Ce cumul d'éléments forme au final un ensemble extrêmement bancal, qui n'aura aucun mal à décourager les moins aguerris/patients et faire soupirer celui qui cherchera à persister. Gloubi-boulgaLe jeu arbore un style manga de la tête aux pieds concernant ses personnages, ses décors et son bestiaire, c'est très propre, très coloré, avec un bon respect pour les poncifs du genre et comme dit au tout début le travail de design des quatorze artistes passe plutôt bien. A noter également le soin apporté aux quelques animations des personnages, notamment celui de Lapis, la Méduse, dont le décolleté ne rate jamais une occasion de partir dans tous les sens. A l'inverse l'intérieur des donjons est intégralement en 3D, et même si les nombreux décors fourmillent de détails et sont plutôt de bonne facture, le mélange 2D/3D lors des combats passe plutôt mal tout le long. On ressort un peu déçu de Unchained Blades, surtout si on a gobé les belles paroles du studio disant vouloir apporter un peu de fraicheur dans le monde du (japanese) D-RPG, pour au final s’apercevoir qu'il a bien du mal à s'extirper du carcan défini il y a des années et des années de cela. Le mot grind est encore une fois indissociable du terme D-RPG, et c'est plutôt dommage car le jeu fourmille de bonnes idées qui sont moyennement ou mal appliquées, et qui auraient pu faire de Unchained Blades un nom qu'on retient. Au final, il rejoindra plutôt la longue liste des jeux moyens/bof qu'on oubliera ou qu'on ressortira à l'occasion. Reste un système de combat correct, une histoire sympathique, un casting qui respire la bonne humeur, et son melting pot graphique assez spécial mais réussi. Pas sûr que ça compense un calibrage quasi-absent, une progression bien trop poussive et comme dit précédemment, des idées mal appliquées ou n'allant pas assez loin. Une suite a été programmée, appelée UnchainBlades EXXiV, à voir si Furyu a su capitaliser le potentiel vu dans ce premier épisode... si elle est localisée un jour, bien évidemment.
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