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The Caligula Effect
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The Caligula Effect
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The Caligula EffectL'idol des jeunes (et de plein d'autres)
Tadashi Satomi. Si ce nom vous dit quelque chose, c'est que avez votre licence en connaissance de l'histoire d'Atlus ou que ce nom vous évoque vaguement un personnage rencontré dans Persona 2. Scénariste/écrivain de son état, l'homme n'est resté que peu de temps chez Atlus mais il a notamment contribué à lancer ce qui deviendra la licence la plus populaire du studio, Persona, en signant les scripts du premier et du second – enfin des seconds épisodes. L'homme devient dès lors le type qui a écrit Persona 1 & 2, les studios ayant recours à ses services ne se privant jamais de citer sa présence comme un argument de poids. Comme Furyu et Aquria par exemple, lors de l'annonce d'un certain Caligula fin février 2016. Un RPG usant d'un cadre scolaire, un monde virtuel retenant ses hôtes, un groupe de héros et d'adversaires portant chacun un noir secret au fond d'eux, des gros noms de la scène Vocaloid pour la bande-son, on a l'impression de voir la checklist d'un J-RPG "à la mode" comme on en voit beaucoup ces dernières années. Ah et aussi, près de 500 personnages jouables. Comment peut-on créer un jeu avec 500 personnages jouables ?
Student Art OnlineL'histoire de The Caligula Effect s'ouvre sur une cérémonie d'ouverture d'année scolaire typiquement nippone, cérémonie à laquelle participe celui qui deviendra notre protagoniste. Une cérémonie qui se déroule sans accrocs… jusqu'à ce moment où il monte sur scène faire un discours et que l'assemblée se déforme soudainement sous ses yeux. Il se carapate sans crier gare et, dans sa dérobade, il fait la rencontre d'un garçon du nom de Shogo qui l'informe de la situation : il est dans un monde virtuel appelé Mobius, un monde régi par une I.A. aussi naïve que omnipotente appelée Mu, qui use de ses pouvoirs et de ses chansons pour aliéner les résidents et leur offrir la prison dorée de leurs rêves. Et plus un individu succombe aux chants de cette sirène plus il a de chance de devenir un Digihead, une sorte de zombie attaquant à vue tout perturbateur de ce paradis virtuel. Les quelques étudiants ayant réussis à échapper à son emprise se sont réunis dans un groupe appelé le Go-Home Club, qui s'est donné pour mission d'échapper à cet univers. Notre héros décide alors de rejoindre cette petite troupe, réveillant au passage un pouvoir appelé le Catharsis Effect, et il faudra au moins ça pour littéralement lutter contre Mobius dans son intégralité. Et notamment les Ostinato Musicians, des individus tellement attachés à Mobius qu'ils "nourrissent" Mu de leurs chansons en échange d'un fragment de ses pouvoirs.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que The Caligula Effect ne perd pas de temps en palabres : à peine une heure de jeu et voilà le décor planté et la majorité des explications données, le tout saupoudré d'un technoblabla – ou plutôt devrais-je dire psychoblabla comme on l'aime tant : et que ça parle de Trauma, de Core Belief, et que ça explique également que ce fameux Catharsis Effect est une manifestation des pulsions négatives d'un individu. Un rapport au psychologique qui fait irrémédiablement penser à du Persona, Tadashi Satomi oblige, et d'ailleurs la notion de masque social est au centre du jeu. Pour tout étudiant tout joyeux tout sourire que l'on rencontre, il y a derrière une personne qui s'est connectée à Mobius pour une raison bien précise et parfois pas bien glorieuse. Un cadre plutôt original donc qui permet à The Caligula Effect d'éviter l'écueil de la copie plus ou moins conforme, d'autant plus que le jeu à sa propre manière de traiter cette thématique du réel/virtuel : exit les statistiques, les skills ou les deus ex machina sortis de nul part, il est surtout question d'humains avec des problèmes humains. Une bonne partie des cas rencontrés durant l'intrigue sont dans l'air du temps, avec en parallèle une bonne grosse rasade de scènes et passages rigolols, et pas mal de situations se résolvent avec un discours sur l'amitié et le besoin de changer… ce qui casse parfois certaines situations qui ont été correctement amenées. Un curseur placé niveau shonen de l'axe donc, pas totalement superficiel mais quand même bieeeeeeen loin du travail fourni quand l'homme était chez Atlus. Un récit qui s'attache tellement à être terre-à-terre qu'il oublie parfois que le côté fantaisiste du titre apporte lui aussi quelques questions, comme par exemple les origines de Mu et Mobius, et des questions qui resteront sans réponses ce qui est quelque peu dommage en terme de cohésion. Bref un scénario aussi sympa que bancal en application, ça se laisse suivre malgré quelques passages (et une fin) assez forcés.
Le véritable problème autour de la narration, il faut plutôt aller le voir du côté de ces fameux 500 personnages jouables, ce chiffre cité dans le communiqué d'annonce du jeu et dont on va reparler à plusieurs reprises. Pour faire simple, ils sont l'unique quête annexe du jeu : interagir avec eux et résoudre leurs problèmes permettra de remplir un immense sociogramme, et également de récupérer des capacités passives pour son équipe. Et la vous allez vous demander comment on peut rendre intéressant une telle "quête" avec autant d'individus ? Et bien c'est très simple : on ne peut pas. Même en laissant le bénéfice du doute l'idée semblait plutôt chancelante sur le papier, et une fois appliquée elle s'écroule sous le poids de sa propre ambition. Et ce pour une raison assez simple : l'absence de lien entre le contenu et celui censé le contenir. D'un côté nous avons un Aquria, qui a pris goût au clonage de masse en développant les jeux Sword Art Online, et qui dégaine la photocopieuse pour proposer 500 personnages aux designs, aux textes et aux déroulements de quêtes uniformisés. De l'autre, on se retrouve avec des individus ayant chacun leur profils et leurs secrets, et ces 500 entités sont réparties dans des classes qui elles aussi cachent un mystère, mais ça uniquement via des fiches de présentation. Que vous ayez en face de vous un sexagénaire pervers, une ado voulant faire quelques meurtres virtuels ou un type en manque de reconnaissance, les textes et les conclusions seront les mêmes. Même avec une bonne imagination, comment trouver un intérêt à des individus sans personnalités et avec lesquels les interactions sont réduites au strict minimum ? C'est difficile de savoir ou le studio a voulu en venir avec un procédé aussi impersonnel. Des jeux comme Radiata Stories, les Xenoblade ou les Suikoden ont déjà prouvé qu'il était possible d'intégrer correctement dans une aventure un très grand nombre de personnages et d'interagir avec, mais grimper jusqu'à 500 bougres… le constat le plus cruel étant qu'on peut totalement se passer de cet aspect du jeu, l'équilibrage quelque peu foireux permettant de boucler l'intrigue sans forcer.
Imagine all the peoples~The Caligula Effect ne perd pas de temps en fioritures pour planter son scénario, et il n'en perd pas non plus créer son terrain de jeu : on va ainsi valdinguer entre sept zones (dont une toute petite, et sans combat) débloquées au fil de la progression, chaque zone proposant une zone de préparation avant de rentrer dans ce qui va servir de donjon. Des trucs aussi originaux qu'une école, un aquarium ou un centre commercial, ce qui est quelque peu… banal, on se dit que c'est normal d'un côté car Mobius est censé être une sorte de métavers étudiant, et de l'autre on est quand même déçu de voir que nos braves "étudiants" sont si sages quand on apprend que Mu peut déformer à l'envie cet univers. Bref. Sept zones sans marchand, sans quêtes ou autre, juste des couloirs à arpenter pour faire progresser le récit, et à décors banals progression banale : on fait donc face à un level design bien anguleux, sans imagination avec des décors copiés d'un niveau à l'autre, sans réels secrets ou autre à offrir, juste quelques coffres contenant ce qui va servir de système d'équipement au jeu, les Stigmas. Le genre de level-design qui nous fait nous dire que mettre une ligne droite à la place aurait été tout aussi efficace. Comment rendre ça encore plus laborieux ? Et bien figurez vous que le développeur y a pensé, notamment en surchargeant les décors, en plaçant des ennemis partout façon flash mob et en ne faisant pas trop attention à l'optimisation de son jeu qui s'offre des chargements intempestifs et un framerate boiteux tout le long de l'aventure. On peut aussi compter sur la présence d'ennemis haut-niveaux ici-et-là protégeant des coffres et invitant à une revisite pour en piller le contenu, car s'infliger des tas de fois un même donjon est connu pour être un truc ludique. La touche finale étant le manque de vie globale de l'univers qui, je répète, contient près de 500 personnages sans compter les NPC (qui eux aussi ont une apparence d'étudiant). Ce petit monde est réparti par grappes dans les différents donjons, ou tels de fiers zombies ils défileront en ligne droite d'une d'une porte à une autre.
Et si vous voulez encore rendre l'expérience encore plus pénible, intéressez vous donc aux 500 étudiants cette fois au niveau mécanique. Pour reprendre la présentation d'il y a quelques paragraphes il s'agit donc de faire copain-copain avec eux et de résoudre leurs problèmes pour gagner des capacités passives. Chaque personnage dispose de deux problèmes à résoudre, donc deux capacités à débloquer, le jeu offre donc plus de 1000 capacités à équiper… À PARTIR. DU SOCIOGRAMME. CAR IL N'Y A. AUCUN. MENU. DÉDIÉ. AUX CAPACITÉS. PASSIVES. Vous voulez armer un nouveau personnage ou modifier le build d'un présent ? Il est donc temps de gratter le sociogramme fiche par fiche. Le jeu en vaut la chandelle car les boosts sont significatifs, il ne faut juste pas se planter dans l'affectation car MÊME SI ON PEUT ÉQUIPER PLUSIEURS FOIS UN SKILL DU MÊME NOM, SON EFFET NE SERA PAS CUMULATIF. *tousse* Breeeef. Il s'agira de remplir des objectifs de combat ou des objectifs de rencontre, voir des rencontres amenant à un combat, et d'avoir très vite l'impression de toujours faire la même chose… car on fait justement la même chose, Aquria ayant fait du copier/coller jusqu'au bout avec des objectifs eux aussi uniformisés. Et non seulement c'est copié/collé en masse, mais en plus c'est super rébarbatif de réaliser 100 combats ou faire rencontrer un individu avec un trait bien précis un autre individu avec un trait bien précis. Le must, c'est surtout que ces compagnons optionnels ne servent à rien : on les récupère tous à trop faible niveau et leurs statistiques sont moindres que celles des personnages de l'histoire.
Et vous voulez le meilleur pour la fin ? Le jeu n'offre AUCUN MOYEN DE RECHERCHE ET CE À N'IMPORTE QUEL NIVEAU. La seule chose qu'il est possible de faire, c'est marquer UN personnage dans la liste des personnes rencontrées, UN SEUL À LA FOIS, ce qui le fera apparaître dans les hubs des donjons. Si vous avez un objectif de rencontre, voilà à quoi ça va ressembler : marquer la personne pour la faire apparaître dans le hub → aller dans un hub → recruter la personne et activer sa quête → marquer la personne que l'on veut rencontrer → sortir et re-rentrer dans le hub → parler à la personne concernée → remarquer la première personne et re-rentrer dans le hub ou rentrer dans un donjon pour discuter avec l'équipier afin de boucler la quête. Lourd, n'est-ce pas ? Et pour les objectifs de combat, même chose, il faut obligatoirement avoir la personne concernée dans son équipe, ce qui est synonyme d'affrontements avec juste trois membres. Et ce qui est encore mieux, c'est que le sociogramme fonctionne sur un modèle progressif : tant que vous ne serez pas ami avec X, Y sera inaccessible. La liste des amis ne contient QUE les personnes avec lesquelles on a pu parler, la recherche de nouveaux individus PASSE OBLIGATOIREMENT PAR UNE RE-VISITE DES ZONES. Une petite dernière pour la route ? Le jeu intègre une mécanique appelée Érosion qui correspond en gros à la sanité des élèves, et au dessus de 50 % il faudra taper sur le crâne de la personne concernée pour l'ouvrir à la discussion. Et cette mécanique s'applique à TOUS les élèves, MÊME CEUX DÉJÀ RENCONTRÉS QU'IL FAUDRA DONC RE-CHERCHER DE NOUVEAU SI L’ÉROSION LES FRAPPE. Je pourrais multiplier les exemples et les détails encore longtemps, mais autant s'arrêter à une conclusion simple et concise : le coup des 500 élèves est un ratage complet sur le plan narratif, et il l'est également sur le plan du gameplay et du design. La danse des bras cassésEt enfin il reste le système de combat, la chose la plus réussie de la partie gameplay ou, à défaut, la moins ratée. Les affrontements en mode ATB semi-actif prennent directement place sur le terrain, une petite transition le temps que les deux camps sortent leurs armes et c'est parti. Première surprise et bonne surprise, le développeur a été conscient du fait que 99 % des affrontements se déroulent dans des environnements fermés et offre le contrôle total de la caméra au joueur. Deuxième surprise qui va faire la particularité du système de combat de The Caligula Effect : l'Imaginary Chain. Son fonctionnement est assez rapide à assimiler, cette mécanique consistant à nous montrer à quoi va ressembler le déroulement combat en fonction des capacités choisies, ce avant même son début effectif. On peut choisir jusqu'à trois compétences qui vont s’enchaîner par personnage, chaque compétence à son propre cooldown, et l'on peut également choisir le moment ou elles seront enclenchées. Évidemment plus un personnage par va utiliser de capacités en un seul tour, plus le tour suivant va être repoussé. L'éventail de capacité offert par les 9 personnages jouables est assez large (soin, amélioration(s) de stat(s), brise-garde, projection en l'air, interruption, contre-attaque, et j'en passe), tout le sel du système de combat va donc reposer la capacité du joueur à créer la meilleure synergie de groupe pour créer les meilleurs enchaînements possibles, car plus ça va taper fort et plus ça va rapporter d'expérience ; pour dire, il y a même un bonus si un ennemi est torché en un seul tour. Et des enchaînements pas juste pour gagner des points d'exp' en plus, mais aussi pour donner le moins d'air à respirer aux Digiheads : ces derniers n'ont pas de contraintes de SP, de temps de recharge ou autre, et lâchent la sauce à la moindre opportunité. Un système original sur le papier et qui l'est tout autant en application…
…au moins durant la phase de découverte du jeu, car c'est après qu'on va commencer à voir les problèmes s'empiler. Et on va d'office en évacuer un : on est en 2016, dans un jeu avec 9 personnages jouables, et seuls les quatre membres actifs de l'équipe gagnent des points d'exp'. Voilà ça, c'est dit. Ensuite, le principale problème c'est la base même du fonctionnement des compétences. Exception des déplacements sur le terrain, TOUT à un coût en SP et il n'y a pas d'options basiques pour attaquer ou se défendre. On se retrouve donc avec un système cyclique ou il faut régulièrement casser l'action afin de regagner des SP, sans quoi un personnage ne sert à rien. L'autre truc bien redondant du titre va être son interface, extrêmement lourde et sans option de mémorisation ou d'automatisation, tout se fait en manuel et c'est parfois poussé jusqu'à l'absurde. Même pour passer un tour. C'est également le cas pour l'Imaginary Chain, car c'est à la main que l'on doit ajuster le moment ou une capacité va être utilisée, et créer de potentiels enchaînements peut être parfois bien long et laborieux. Une Imaginary Chain qui n'a d'ailleurs pas de réussite absolue, un Digihead un peu taquin peut très bien la contredire dès la première seconde de lancement d'un combat. De quoi rajouter de la frustration au rythme saccadé d'un combat, et le déséquilibre de la difficulté ne fait qu'en rajouter : on pourrait penser qu'un système avec autant de paramètres est le genre de système qui permettrait de s'attaquer à bien plus gros que soi, et bien non. La différence de niveau entre son équipe et une cible prime sur tout le reste, que ce soit les stats et les compétences, affronter quelque chose ayant 7-8 niveaux de plus c'est se lancer dans un combat extrêmement difficile quand il n'est pas perdu d'avance. Et même à niveau équivalent, on est jamais à l'abri d'un one-shot surprise. Parce que. Et à contrario les boss du scénario sont de vastes blagues, qu'on affronte généralement avec un niveau bien supérieur au leur. Le boss de fin est d'ailleurs niveau 30… le plus triste dans l'histoire, c'est finalement de s'apercevoir que, après des heures à vouloir créer des combinaisons soignées et dévastatrices, bourrer l'ennemi en répétant les 2-3 mêmes compétences est tout aussi efficace. Les faits et les failsGraphiquement, le jeu est sacrément banal et le très sympa chara-design signé oguchi ne peut sauver les meubles à lui seul. Et techniquement, comme ça a été dit précédemment, c'est également assez triste : outre le framerate asthmatique on pourrait citer un tas de trucs, mon petit préféré restant les surfaces réfléchissantes qui réfléchissent le décor mais pas les personnages. Mais tout ça parait presque trivial comparé à l'exploit d'avoir intégré non pas un mais deux bugs tueurs de sauvegardes : le premier est extrêmement rare, prend place durant la phase de découverte du donjon Sea Parasio et sa condition de déclenchement est inconnue, le second a été introduit via une mise à jour et entraîne une corruption de données si l'on sauvegarde au 67e étage de la Landmark Tower. La véritable réussite artistique, il faut plutôt aller la chercher du côté musical, qui est d'ailleurs une des raisons du succès du jeu car Aquria a dépêché des gros noms de la scène Vocaloid pour composer la bande-son. Et de gros noms qui ne volent pas leurs réputations en livrant une OST aussi réussie qu'hétéroclite, même pour quelqu'un pas forcement fan de ce genre de musique. Le seul bémol va venir de l'utilisation bizarre des pistes d'exploration : dans les donjons un même morceau va servir à la fois de musique de combat et d'exploration, les paroles ne s'activant qu'au moment des combats en se calquant sur le rythme de la piste.
Comptez 20-25 heures pour venir à bout de l'aventure principale, ce chiffre incluant quelques errements à gauche à droite pour résoudre des problèmes d'étudiants. Et si vous avez l'intention de voir tout ce que le jeu peut offrir, préparez vous à des dizaines de dizaines d'heures de farming : on finit l'aventure principale autour des niveaux 35-40 et il faudra viser un confortable 70 pour aborder sereinement certaines cibles. Et vous savez quoi ? Encore un problème ! Le jeu fonctionne sur un système d'ajustement de l'expérience, donc tout ce qui est en dessous de notre niveau ne rapporte rien. Heureusement le jeu a pensé à ça, on peut appliquer un level-up aux ennemis en post-game via une option, mais le truc c'est que c'est une option cumulative (on peu rebattre le boss de fin en post-game) et non un level scaling : tous les ennemis gagneront 5 niveaux à chaque fois, quelque soit celui du joueur. Une bien étrange idée qu'on accepte en se disant qu'on est plus à ça près, et c'est soit ça soit se taper le boss de fin en boucle – à 12~15 minutes le run – pour gagner de l'expérience vu que les montants donnés sont fixe. On pourrait éventuellement compter sur une autre option du jeu, les Worlds Rewards, qui ouvrent l'accès à des donjons hauts niveaux (et donc des récompenses haut niveaux) en échange de mots de passes, le souci étant que la quasi-majorité de ces mots se trouvent sur les ennemis avec un % de drop digne d'un MMO coréen. L'intention de départ était louable, elle consistait à faire en sorte que cette rareté des informations pousse la communauté à échanger, mais quand il n'y a pas de communauté… il n'y pas d'échange et donc pas de donjons bonus... The Caligula Effect est un jeu étonnant, mais pas forcement dans le bon sens du terme : il enchaine tellement les bourdes, les gamelles et les faux pas, parfois sur des points qu'on pense pourtant élémentaires après tout ce temps d'existence du RPG, qu'on en vient presque à se demander si l'équipe de développement elle-même n'a pas sabordé son jeu. Rien ne file droit dans le soft que ce soit sur le plan du gameplay, du design ou de la technique, un soft qui ne peut compter que sur son récit, ses acteurs et quelques bonnes idées pour tenter garder la tête hors de l'eau. Jusqu'à attendre cet inexorable moment où eux aussi vont lâcher l'affaire et que l'ensemble finira par couler et rejoindre les abysses, une noyade d'autant plus dommageable que les prémices de l'aventure étaient prometteurs.
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