Cette review est inutile.
A quoi bon revenir sur un jeu déjà retourné de fond en comble par la terre entière ? Il va encore falloir se replonger dans la guerre
Sega-
Nintendo de l’époque. Revenir sur la magnifique leçon que ce titre a imposé à la concurrence. Réviser les fondements d’une série incroyablement populaire, ... Non, franchement, ceci n’est pas un test. Bien trop superflu.
Plutôt un souvenir de joueur. Celui d’un temps où nous avions des myriades d’étoiles dans les yeux, où nous vivions littéralement l’aventure de Link. Un temps, ... foutrement révolu.
Nous sommes le 21 septembre 1991, le jour où
Nintendo nous a mis la claque.
La base même du royaume d’Hyrule
Une nuit d’orage.
Link reçoit un message télépathique de la princesse Zelda. Il est temps de la sauver. Seulement l’oncle de Link n’est pas de cet avis et impose à notre jeune homme de rester au lit. Faisant fi de cette recommandation pour le moins absurde – Link est un héros tout de même ! – notre garnement se précipite au château délivrer sa douce. Il y retrouve son oncle, salement amoché, qui lui confie son épée. Pratique pour tuer du cochon maléfique.
Cinq minutes plus tard, Zelda est avec Link. Mission accomplie.
Première rupture et énorme pied de nez à la plupart des jeux d’aventure de l’époque : sauver la princesse n’est plus le but ultime de la partie mais une simple formalité d’une quinzaine de minutes. Complètement anodin de nos jours mais sacrément étonnant pour l’époque.
Les surprises scénaristiques de cet épisode reposent uniquement sur ses principes de narration. Et quand on connaît un peu le bonhomme en charge du projet, Shigeru Miyamoto, dur d’être surpris. Tout doit servir le gameplay. On construit le scénario sur des bases solides de jeu et non l’inverse.
Le résultat ? Une aventure variée relançant sans cesse l’intérêt du joueur. Une princesse à sauver qui se transforme en chasse aux médaillons pour ensuite traverser les failles spatio-temporelles, retrouver divers cristaux et enfin, la pyramide.
Le scénario tient sur quelques lignes. Il est simple dans son fond, novateur dans sa forme. Et pourtant l’aventure est riche, variée et prenante. La preuve par Miyamoto que la richesse d’un jeu vidéo ne se traduit pas par un scénario complexe et alambiqué mais par la juste alchimie entre une narration intelligente et un bon gameplay.
Un gameplay entre modernité…
Ce troisième volet reprend la vue aérienne du premier Zelda. Un retour aux sources bénéfique qui, lié à une multitude d’ajouts novateurs pour l’époque, arrivait à nous offrir une sensation de liberté encore rarement vue.
On disposait de grandes zones de jeu dans lesquelles nous pouvions enfin nous déplacer en diagonale (!), un scrolling remplaçait les écrans fixes des maps, une toute nouvelle interaction avec le monde s'instaurait. On pouvait couper les buissons (!), taper des poules pour la première fois dans la série (!). L'inventaire était enrichi, des bocaux sont apparus pour contenir plusieurs items distincts (et quelques fois étonnants), on visitait une multitude de grotte secrètes, l’ocarina permettait de se téléporter et surtout, on se souvient du jeu des deux mondes parallèles, l’Overworld et le Darkworld.
Véritable idée majeure de cet épisode, Link peut désormais, grâce au miroir magique, se rendre dans un monde parallèle. Les cartes sont sensiblement les mêmes, mais le monde des ténèbres, lui, est en proie à la dictature de Ganon. Ce qui, bien évidemment, joue considérablement sur l’aspect de ce dernier. L’intérêt est que certains chemins inaccessibles dans l’un le deviennent dans l’autre. Et inversement proportionnel. C’est futé ! Et surtout très plaisant à parcourir.
Du coup, on ne cesse de passer au peigne fin chaque pixel de ces deux mondes pour y dénicher le petit passage caché qui nous amènera bien gentiment au prochain fragment de cœur. Encore aujourd’hui, bon nombre de jeux se cassent les dents sur ce genre de concept. A Link to the Past, lui, non. Un incroyable level design, jamais compliqué, jamais frustrant. L’exploration reste plaisante et fluide tout en restant incroyablement cohérente. Du génie.
…et traditions
La formule globale est calquée sur celle du premier opus : une zone d’exploration immense délimitée en sous-parties, celles-ci accessibles grâce à des objets bien précis trouvés dans des donjons ou annexes. C’est simple, c’est bien. Pour le reste, on équipe nos armes au bouton que l’on veut comme bon nous semble et on part taper du monstre dans Hyrule pour retrouver les médaillons et cristaux.
Et il y a de quoi faire ! Ce troisième opus reste encore à ce jour le
Zelda offrant le plus de donjons au joueur ! Pas moins de douze majeurs devront ainsi être franchis. Chacun avec son lot de monstres, de demi-boss et bien entendu, de big boss. N’allez pas non plus croire que ce nombre élevé est alors synonyme de facilité déconcertante. Si l'on n’atteint pas la difficulté d’un temple de l’eau d’
Ocarina of Time, les derniers donjons d’
ALTTP restent suffisamment retords pour mettre vos quelques neurones en ébullition. Une multitude d’étages, des environnements et textures bien distincts (glace donc glissades – sable donc sables mouvants – eau donc noyade – etc), ... On retiendra alors l’apparition d’idées géniales de level-design comme par exemple le fait de pouvoir tomber du second étage au premier, tout en gardant son placement sur la carte (engendrant alors toute une nouvelle mécanique d’exploration) ou encore la gestion des « étages » sur un même plan (un monstre sur une plateforme en haut d’un escalier ne pourra vous attaquer).
Tout cela tombe aujourd’hui sous le sens, mais en 1991, c’était nouveau et faisait d’Hyrule un univers gigantesque.
Le souci du détail
A Link to the Past était beau sans être une tuerie graphique. Seulement la cohérence globale, le souci du détail et sa diversité visuelle en faisait une œuvre marquante.
Dès les premières minutes de jeu, par exemple, où l’on contrôlait un Link courant sous l’orage et la pluie. Les bruits de ses pas, le vent, les impacts des gouttes de pluie sur le sol, etc. Autant de petits détails qui servaient l’ambiance tragique de l'introduction.
De plus, il était évident que ce titre se devait d’utiliser les nouvelles features de la Super Nes. Mais là aussi, ce fût avec parcimonie, sans jamais en mettre plein la vue : le mode 7 présent lorsqu’on inspectait la carte du monde, les effets de transparence dans les Bois Perdus, diverses distorsions pour les warps et passages vers le monde parallèle.
A Link to the Past n’était pas une explosion de couleurs et d’effets en tout genre dans le seul but de nous décrocher la mâchoire. C’était plutôt un ensemble de petits détails qui venaient s’emboiter les uns aux autres et qui, au final, rendaient cet univers si réussi, si agréable et surtout, si marquant. C’est d’ailleurs sans surprise que ce
Zelda reste un des titres de la SNES qui vieillit le mieux, facile d’accès et toujours agréable, quand un
Soul Blazer pourtant diablement calqué dessus se prend un méchant coup de vieux.
Un Koji Kondo magistral
Si
Akito Nakatsuka avait pris sa place pour
The Adventure of Link, c’est bel et bien
Koji Kondo qui fut en charge de cet épisode.
Et quand on remet ce monsieur aux commandes et que la puissance du processeur audio de
Sony lui permet d’aller plus loin dans ses compositions, on se retrouve à écouter des morceaux d’anthologie comme
Overworld,
Kakariko Village,
Dark Mountain Forest ou encore
Hyrule Castle. Certains tous droits tirés de
The Legend of Zelda mais transfigurés ici pour une expérience vraiment unique.
L’OST de ce troisième épisode est de manière globale très « lourde ». On donne ici dans le mélancolique et le dramatique. Toujours avec des mélodies percutantes et marquantes, mais avec un son sourd, presque malsain, collant magistralement bien avec les différents donjons et mondes parallèles complètement dévastés. Même une simple piste comme
Church, faisant pourtant référence à la création et aux divinités d’Hyrule, est ici presque dérangeante…
Et après ?
Ce troisième opus n’est jamais tombé dans l’oubli et s’est vu plusieurs fois adapté et remanié.
Tout d’abord en 1997, sortait sur la Satellaview
BS Zelda no Densetsu. Un titre faisant office de suite directe. 6 ans sont passés et vous contrôlez Mascot en l'absence de Link. Reprise des sprites et éléments de gameplay, c'est une bon moyen de prolonger l'aventure au travers d'un nouveau scénario.
En 2003, le titre est ressorti sur GBA couplé à
Four Swords, histoire de rajouter du multi-joueurs. Hormis la baisse de qualité visuelle (résolution inférieure à la Super Nintendo) et sonore (chipset sonore de très mauvaise qualité), cet épisode s’est vu quelque peu remanié avec un donjon inédit et une attaque tornade plus puissante. Certaines pistes audio et la voix de Link sont reprises d’
Ocarina of Time. Quelques NPC voient même leur frimousse refaites pour mieux coller à la mythologie globale des titres futurs.
Un petit portage s'est aussi pointé sur la Virtual Console de Nintendo en 2006, la version SNES, brute. Mais nul doute que dans un futur proche, cet épisode viendra se rappeler à nous - dans une forme ou une autre - et fera des yeux doux aux retrogamers que nous sommes. Quant à savoir si la qualité sera au rendez-vous, ... C'est une toute autre histoire !
A Link to the Past fait partie de ces titres qui ont marqué toute une génération de joueurs. Il a su apporter de vraies nouvelles mécaniques de jeu au travers d’une narration intelligente. Ses graphismes, son atmosphère, ses musiques et son gameplay sans faille ont fait de cet Hyrule un monstre de cohérence, un jeu hors normes qui a transcendé le genre. Une alliance magique entre modernité et traditions. Un chef d’œuvre de l’époque. Un titre qui se doit d’être sur toutes les étagères.
01/05/2013
|
- Le gameplay parfait
- La bande sonore
- Le souci du détail
- L'univers gigantesque
- La cohérence globale
|
|
TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 5/5
|