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Spectral Souls II
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Spectral Souls II
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Spectral Souls IIBe brave
Parmi les nombreuses RPG stratégiques exigeants créés par Idea Factory prenant place de le Neverland, il y a les Spectral Souls. Un premier épisode plutôt confidentiel sorti en 2003, puis un second deux ans plus tard qui permettra à la série de se faire connaître en dehors du Japon grâce à son portage sur PSP disponible en occident.
Et à vrai dire, il eut été dommage de passer à côté du jeu, assez ambitieux. La Guerre de sept ansSpectral Souls II nous plonge au cœur d'un grand conflit entre les humains et les démons qui dominent depuis des années le Neverland, monde bien connu des fans d'Idea Factory (à peine avais-je écrit cette phrase que je me suis immédiatement demandé si ça existait...). Mais la grogne monte dans les rangs des hommes, de plus en plus nombreux. Ne supportant plus les agissements des démons, qui n'hésitent pas à bruler les villages et profiter de la populace locale, ils commencent à se soulever et à fomenter une révolution pour reprendre le contrôle du continent, pleins d'espoir.
Le début de ce qui sera désormais connu sous le nom de "Guerre de sept ans". Le point fort du titre réside dans le fait d'être complètement plongé dans une grande guerre, que l'on va vivre à travers les yeux de tous les protagonistes : l'Empire de Simba (humains), l'Empire du Neverland (démons), et enfin une petite armée neutre qui cherche à venir en aide à la population, l'armée de libération de Rozess. Chaque fin et début de chapitre donne lieu à un grand résumé des manœuvres et opérations passées en présentant les trajets et les batailles sur la carte du monde, pour marquer les grandes périodes de la guerre. Des passages particulièrement réussis. Une grande guerre sanglante qui comptera son lot de trahisons, embuscades, manipulations ou assassinats de sang froid. Le jeu restranscrit parfaitement les choix cornéliens auxquels les protagonistes seront confrontés, en adoptant un point de vue totalement dénué de tout manichéisme. Premières heures endiabléesAprès une introduction rythmée typique d'Idea Factory, les premiers pas dans le jeu sont plutôt convaincants : graphismes plutôt réussis, chara design au top, musiques superbes, doublages convaincants, début d'intrigue captivant, mise en scène bien travaillée, et surtout un gameplay incroyablement complet. Création d'objets, de magies, recherche de lieux grâce à des infos glanées ici et là, combinaisons d'attaques seul ou à plusieurs pour d'énormes combos dévastateurs, exploration de petites villes, liberté dans le choix de déroulement des évènements selon l'armée choisie, rien ne manque. Et contrairement à ce que l'on voit souvent, tout est à exploiter pour pouvoir avancer sans encombre dans le jeu.
Cette richesse a un prix : une bonne maîtrise du japonais est indispensable. Les premières heures sont vraiment entraînantes, l'alternance des trois armées brillante, et je me dis alors que ce jeu a tout d'un grand, l'un des meilleurs T-RPG du support sans l'ombre d'un doute. KEEP COOLAprès une vingtaine d'heures de jeu, je commence à revoir mon jugement. Les batailles inutiles s'enchainent sans relâche, les séquences de scénario se font un peu rare, les trois mêmes musiques tournent en boucle inlassablement, et je supporte de moins en moins de voir mon héros glisser sur le sol dans les villes de façon ridicule, rendant le tout immaniable...
Heureusement, l'ambiance, le défi des combats qui demandent un vrai investissement et la perspective de changer la "classe" de mes nombreux personnages tous plus "classes" les uns que les autres me tiennent en haleine, avec le secret espoir que le jeu ne soit pas trop long ou qu'un renouvellement inattendu tombe du ciel. Oui, malgré les antécédents du développeur, j'aime rêver et je suis d'un optimisme débordant. Plus de quarante heures se sont maintenant écoulées, l'espoir fait place à un désespoir triste comme un plat de fajitas sans piment. La moindre amélioration ou création d'armes impliquent des heures de combats dans les lieux annexes pour récupérer les fameux et indispensables EP (la signification n'a aucune importance dans le propos), que je ne peux plus encadrer. Cela fait maintenant deux jours que je n'ose relancer le jeu, et la moindre évocations des initiaux "SS" me fait frémir, ramenant mes heures de jeux douloureuses en éclipsant totalement les heures sombres de l'Histoire, qui me parait bien dérisoire (même dans les moments difficiles, je sais toujours faire de grandes rimes)... Pourtant, l'envie de voir la conclusion de cette grande guerre me pousse et me porte, il y a un charme mystérieux à cette aventure à rendre fou, et à force de courage, je continue, je prends des jours à améliorer mes armes, mes skills, et j'arrive à transformer de cuisantes défaites rapides en véritables luttes acharnées qui voient mes héros survitaminés résister aux attaques dévastatrices des boss tous plus dangereux les uns que les autres. Et me voila après 90h de jeu - dont les trois quarts furent allègrement consacrées au leveling et à la récupération de mes amis les EP - au bout du chemin. Enfin, la libération, l'aboutissement d'une vie de joueur de RPG : je me présente face au boss final, prêt à en découdre vaillamment sans peur ! Un game over rapide et 10h de leveling plus tard (l'habitude, désormais...), je me replonge dans les combats précédant ce fameux combat de clôture (oui, il faut parfois refaire toute une succession de combats lorsque le dernier est trop compliqué pour notre armée actuelle, c'est chouette non ?), et entrevois enfin mon Graal, la fin ! Mais la fin n'était en fait que le début... True ending, true gosuCar en voyant la fin piteuse que le jeu m'avait généreusement octroyé, j'ai senti comme un problème. Gamefaqs étant mon ami, j'ai compris que j'avais obtenu la fin du looser, celle du joueur du dimanche n'ayant absolument rien calculé au jeu. Celui sur qui je crachais honteusement dans ma vie précédente. En vérité, il y a une façon précise de faire le jeu, et chaque choix d'armée aux moments cruciaux amènent vers une branche différente.
Mais obtenir la fin ultime sans guide est illusoire, tant l'ensemble est compliqué et sans réelle logique. Je décide donc de m'y atteler avec une bonne FAQ en utilisant le NG+ que le jeu propose généreusement et qui simplifie grandement l'expérience. Et je découvre une toute autre expérience. J'ai droit à de nouvelles scènes (avec de nouvelles musiques !) qui rendent le scénario plus complet et sans creux, je récupère des personnages dont je ne soupçonnais même pas l'existence, et je profite enfin du système de jeu que j'ai fini par totalement assimiler. À vrai dire, ce n'est que là que le jeu révèle enfin tout son potentiel, et les quelques 40h passées sur le NG+ se révèlent une expérience totalement différente et vraiment plaisante. Si le jeu avait été mieux équilibré, moins exigeant, mieux optimisé pour la console et plus accessible dès la première partie, nul doute qu'il aurait été l'un des indispensables du genre sur la console. Cela fait beaucoup de si, tout de même... Au lieu de ça, il n'attirera que les joueurs un peu fous qui n'ont pas peur de perdre des heures de leurs vies dans des combats mécaniques et sans intérêt pour voir le bout, tout en prévoyant dès le départ de le faire une deuxième fois pour vraiment en profiter. Spectral Souls II, c'est un peu l'école du hardcore-gaming, à l'ancienne, à la dure, et comme la France, on l'aime ou on le quitte. Moi, j'ai décidé de l'aimer... Spectral Souls II est un jeu ambitieux, incroyablement riche et prenant. Malheureusement, il est également très (trop ?) exigeant et assez mal équilibré, ce qui ne le destine qu'à une minorité d'hardcore gamers courageux prêts à s'investir plus d'une centaine d'heures. À ce prix seulement le jeu dévoilera ses plus beaux atouts...
A noter que le jeu a été porté sur PSP sous le nom de Spectral Souls: Resurrection of the Ethereal Empires aux USA et en Europe, version à privilégier pour ceux qui ne comprennent pas le japonais, malgré les lacunes techniques du portage.
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Spectral Souls II
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