Peu renommé pour ses RPGs, souvent de qualité plutôt médiocre, From Software va pourtant se faire remarquer en ouvrant le bal du genre sur next gen et plus précisément sur Xbox360. Nous allons voir si Enchanted Arms est un jeu vite oublié ou s'il réserve son lot de surprise.
Golem War
Nous débutons à l'Académie de Sorcellerie de Yokohama City, où les élèves étudient pour devenir "Enchanteurs", en d'autre terme, la faculté d'utiliser l'Ether, source vitale du monde d'Enchanted Arms. En premier lieu, les étudiants apprennent l'histoire de leur monde, et qu'il y a 1000 ans, une guerre entre Golem (créatures crées à partir de l'Ether), fut rage et anéantissa tout sur son passage.
Notre héros, Atsuma, à la réputation d'idiot, s'endort une fois de plus en cours. Touya - son ami d'enfance qui passe pour une icône au sein de l'Académie - et Makoto, un autre ami fou amoureux de Touya, ne peuvent pas toujours couvrir les bourdes d'Atsuma. Le professeur le met à l'épreuve en le faisant affronter un golem, dont notre héros se débarrasse en quelques secondes grâce à un étrange pouvoir dans son bras droit, qui inspire plus la crainte que le respect.
Après quelques péripéties, nos héros vont décidés d'entrer dans une zone interdite. Au bout de celle ci, Atsuma commence à ressentir de violentes douleurs dans son bras, mais insiste malgré tout pour continuer là où ses amis veulent faire demi-tour. Dans l'extrême salle est scellé un "Devil Golem", les plus redoutables golems de l'ancienne guerre d'il y a 1000 ans. Ne pouvant se contrôler, le bras d'Atsuma va libérer le golem, au nom de Queen of Ice.
D'une puissance démesurée, Queen of Ice prend le dessus facilement grâce à une faculté unique, l'auto-régénération. Touya, soucieux de protéger Atsuma, décide de faire du un contre un, sans succès malgré une belle résistance. Atsuma veux agir et c'est de son bras que viendra le salut, où il entend une étrange voix le poussant à utiliser son vrai pouvoir. Malheureusement, cette force soudaine n'est pas suffisante et Queen of Ice en profite pour enlever Touya, qui l'intéresse au vu de ses capacités. Elle remonte à la surface, et finira par détruire la ville d'un immense souffle glacial.
L'aventure commence pour notre héros, dans le but de sauver Touya... et peut être plus.
D'un très grand classicisme, l'histoire se centre autour de valeurs simples comme celle qui consiste à faire le choix entre une seule vie et celle de l'humanité, ou encore qu'on est plus fort à plusieurs que seul. Des valeurs traitées maintes et maintes fois dans les rpgs japonais. A défaut d'originalité, ça réserve au moins une certaine efficacité, même si le récit s'attarde souvent sur des longueurs évitables dans les premières heures, et il faudra poussé au delà de la dizaine d'heure pour voir le rythme devenir convenable.
Le principal problème viendra sûrement du casting, un peu trop bancal, les psychologies étant stéréotypées et le design pouvant sérieusement rebuté certains. Il demeure que l'histoire tient la route et que ça aurait pu être bien pire. Dans l'absolu l'ensemble reste plutôt agréable.
Premier RPG next gen
Il ne faudra pas s'attendre à une véritable prouesse technique. Cela étant, EA donne une certaine mesure des futurs standards.
Le point qui surprend le plus vient des décors. Très inégaux, il y a pourtant quelques plans particulièrement saisissants, très réussis, comme cette forêt avec cascade dans un cadre tout droit sortit du Japon médiéval. Toutefois on regrette que l'ensemble des textures ne soit pas plus étoffé et que le level design soit si peu travaillé, le jeu est très linéaire et vous n'aurez que peu d'occasions de sortir des sentiers battus. Les personnages sont convaincants, sans plus, les expressions faciales n'ont rien de spectaculaires et les animations restent dans la norme.
En combat, l'aspect tactique ne proposera que peu de mise en scène impressionnante. Cependant, quelques attaques spéciales demeurent superbes grâce à l'emploi généreux d'effets spéciaux. Quelques idées bienvenues comme la possibilité d'accélérer le déroulement du combat sans perdre en fluidité est appréciable également.
Pour le reste, le travail d'ombrage, les cut scènes, la frame rate restent bons dans l'ensemble. Une réalisation pas extraordinaire mais assez propre, du moins suffisamment pour se rendre compte qu'on a bien changé de génération.
Discrète
Telle est la bande sonore d'Enchanted Arms. L'Ost n'est pas mauvaise en soi, mais trop peu de morceaux sortent du lot, qui plus est relativement discrets. Disons qu'elle accompagne l'aventure sans jamais renforcée une situation, et c'est bien dommage car le jeu aurait gagné davantage en immersion.
Le doublage japonais s'en sort bien, même si certains protagonistes ont des voix agaçantes ou en font beaucoup trop, à l'image du doubleur d'Atsuma, qui quelques fois, passe vraiment pour un abruti. Les bruitages, comme on pouvait s'y attendre, sont dans la droite lignée des productions japonaises, assez soft, juste le nécessaire.
RPG/T-RPG, tentative
Le système d'EA est simple, comme je l'ai dis il s'agit ici de progresser dans des environnement linéaires, d'un point A à B avec de temps à autre des étendues un peu plus vastes. En leurs seins, des coffres placés ci et là au gré des niveaux. Il n'y a pas de world map à proprement parler, ici vous traversez tout à pied, les zones étant reliées entre elles.
L'exploration aura une place limitée, même en villes/villages. Vous avez bien de temps en temps des caisses ou des barils que vous pouvez détruire pour récupérer des items, mais rien de bien excitant. Les maisons ne s'explorent pas, juste l'interface de dialogues 3D entre les interlocuteurs.
Dans ce RPG, on retrouve le système bien connu des combats aléatoires, et nous aborderons avec ce point la meilleure partie du jeu.
Les combats :
Du tour par tour sur une grille de 24 cases, 12 pour chaque partie. Vous avez vos actions classées selon 3 catégories : l'utilisation des items, l'utilisation des skills et l'utilisation des EX skills. Vous choisissez vos personnages dans l'ordre que vous voulez, vous opérez toutes vos commandes (déplacement, etc...) et vous validez, s'en suit vos actions et celles de vos ennemis dans la foulée pour un tour.
Le point fort de ce système est sa rapidité. Les combats prennent une poignée de secondes et les boss tout au plus quelques minutes. La pression continue sur la touche Y permet, comme je le disais plus haut, d'accélérer le déroulement des actions sans perte de fluidité, donnant même une percussion intéressante.
Pour profiter de tout ça, vous aurez sur votre route de temps à autre deux types d'altar. Un qui sert à régénérer vos hp/ep et l'autre qui correspond à la "boutique". Il faut savoir qu'après chaque combat tous vos hp/ep reviennent au maximum, et que même en cas d'échec sur un combat, un "retry" apparaît. Mais attention, car vos personnages ont une jauge de VP, en d'autre terme ça représente votre endurance. Au bout de plusieurs combats si votre niveau de VP atteint zéro, votre personnage n'aura plus que 1 hp/ep, c'est là que l'altar de régénération prend tout son sens. Pour palier à ce problème il faudra constituer un stock de golem, mais j'y reviendrai plus loin.
L'autre altar est la boutique, c'est là que vous achetez ou vendez des items, que vous allez acquérir skills, upgrades pour les armes, et même des "core" pour la fusion de vos golems. Toutes actions de ce type nécessitent un certain quota de trois pierres différentes (force, magie, rapidité), que vous récupérez sur les ennemis, dans les caisses/barils ou encore dans la section achat d'item.
Golems :
Je viens juste de dire que vous pouvez obtenir des "core" pour la fusion de golems, sachez également que vous croiserez des golems sur votre route, en plaines ou donjons, qui sont visibles. Une fois la victoire acquise, vous gagnez le core du golem en question. A l'altar "boutique" vous pouvez opérer votre fusion, avec un de vos core et le quota de pierres spécifiques nécessaire. Cela permet d'avoir sur soi un groupe de golem qui montera d'expérience même si ils sont dans la réserve. Vous pouvez aussi puiser dans votre stock les golems de côté pour échanger avec les actifs, mais ces golems ne montent pas en comparaison, il faudra donc bien savoir quels golems vous voulez dans votre équipe, ce qui palliera les problèmes de PV de vos personnages principaux puisque vous pourrez faire du remplacement temporaire.
Chaque golems et personnages qui participent aux combats gagnent des points. Ces points servent à l'obtention des skills et des compétences de soutien pour les héros, car chaque skill demande un nombre de points pour être acquis. Les skills normaux correspondent aux attaques, avec leurs zones et consommations, les skills de soutien sont passifs (hp+20%, anti poison...). Vous ne pouvez mettre qu'un certain nombre de skills de chaque catégorie, il faudra faire des choix. Vous pouvez aussi augmenter un paramètre du statut en échange de point (nombre d'hp/ep, attaque directe...), ce paramètre est d'ailleurs le seul accessible pour les golems.
Le système de combat offre deux autres commandes, l'attaque par équipe et l'EX Skill. L'EX skill ce sont les furies, vos meilleures attaques, mais aussi celles qui consomment le plus de la jauge de furie, qui représente toute l'équipe. Cette jauge visible à l'écran monte jusqu'à 100, et certains EX skill réclament +50 voir 100 points de cette barre, soit sa totalité. Des attaques meurtrières mais rares à l'utilisation en somme.
L'attaque d'équipe est simple. Chacun de vos personnages, golems y compris, possèdent une barre supplémentaire. Tous les protagonistes qui ont cette barre à 100 peuvent opérer une attaque combinée si ils visent la même cible dans le même tour, pour des dégâts considérables à chaque attaque, d'autant plus lorsque vous utilisez en dernier un personnage qui a l'élément inverse de l'adversaire. Ces deux barres précédemment citées montent en fonction des coups encaissés et des tours.
Tout ce système s'avère assez complet, bien fichu, et nous offre une expérience Rpg qui tient la route.
Sous-quêtes
L'aventure se boucle en 40 heures environ pour la moyenne.
Golems : bien évidemment, la récupération des nombreux golems du jeu constitue la quête principale.
Shrines/zones optionnelles : certaines zones annexes renferment secrets et redoutables adversaires.
Divine crystal : essayer d'obtenir les cristaux permettant la fusion des plus puissantes armes du jeu.
Finalement, Enchanted Arms, à défaut d'être exceptionnel, rempli son contrat de premier RPG next gen. Parfois beau, parfois intéressant, parfois l'inverse malheureusement, c'est tout de même une aventure sympathique qui s'offre au joueur. Les progrès de From Software sont notables et qui sait, sont annonciateurs de jeux bien meilleurs à l'avenir. Au final, si l'essai n'est pas transformé, il marque des points.
30/09/2007
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- Le système de combat
- Les golems
- Assez joli dans l'ensemble
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- L'ost
- Scénario déjà vu
- Trop linéaire
- Manque d'interactivité
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3/5
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