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Final Fantasy VII Rebirth > Fiche complète du jeu

Final Fantasy VII Rebirth

Informations Générales

Plate-forme : ps5

Genre : crpg

Nombre de joueur(s) : 1

Appartient au(x) groupe(s) : Compilation of Final Fantasy VII, Final Fantasy, Final Fantasy (Série principale),

Aussi sur : pc

Nom original : ファイナルファンタジーVII REBIRTH


Développeur(s) : Square Enix,

Chara-designer(s) : Tetsuya Nomura, Roberto Ferrari,

Compositeur(s) : Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki,

Remake/portage de show_hide
Remaké/porté en show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
7.5
Classé Top#335 Legendra
Dans le top 10 de 2 membres
28 membres l'ont fini (Temps moyen: 103h)
25 membres le possèdent
2 membres y jouent

europe 29/02/2024 (en Français)
Site officiel
Editeur : Square Enix
Disponible également en dématérialisé

amerique 29/02/2024
Site officiel
Editeur : Square Enix
Disponible également en dématérialisé

japon 29/02/2024
Site officiel
Editeur : Square Enix
Disponible également en dématérialisé

Final Fantasy VII Rebirth > Commentaires :

Final Fantasy VII Rebirth

7.5

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9 commentaires
Yahiko

le 22/11/2024
9_5
La claque de la décennie.
Schwarztraum

le 19/07/2024
9

Après un FFVII Remake très bon mais minimaliste, Rebirth peut se définir par un mot: générosité.

Square nous propose ainsi une longue aventure dans un monde tentaculaire, qui retranscrit à merveille la sensation que j'avais eue il y a 25 ans lorsque j'ai quitté Midgar pour la première fois. On ne peut que ressentir l'amour qui a été mis dans Rebirth, tant toutes les zones sont vivantes, bourrées de détails et de secrets.

L'avantage de ce type d'aventure, c'est qu'on peut facilement choisir entre boucler tout d'une traite (à la manière de Remake), faire le complétionniste ou bien trouver son propre équilibre. C'est ce que j'ai fait; sans jamais m'attarder dans les splendides régions de Gaia, j'ai toutefois pris du plaisir à y compléter de nombreux objectifs, d'autant plus que les surprises sont juste assez fréquentes pour éviter la monotonie (Fort Condor, la chasse aux pampas, Rouages et Gambits, etc.). Un régal.

Le système de jeu a également été peaufiné par rapport à Remake, avec ce qu'il faut d'ajouts pour le rendre plus diversifié sans perdre le sel de ce qui faisait la plus grande force du premier opus. Que ça soit les combats, la gestion des matérias ou l'arbre des talents, tout est très bien dosé et on ne s'ennuie jamais!

Une autre preuve de la générosité monstrueuse du jeu, c'est le nombre indécent de mini-jeux. S'ils ne sont pas tous réussis (certains sont même franchement lourds), on apprécie qu'ils soient au moins très variés et éparpillés dans le monde, au lieu d'être concentrés à 90% au Gold Saucer comme dans FF7.

Malgré tous ses points forts, Rebirth pèche dans un domaine en particulier, et non des moindres; c'est sa gestion des temps forts du scénario. En effet, à de nombreuses reprises, une scène mythique de FF7 est très bien retransmise, on entre en catharsis...et puis, pour une raison que j'ignore, les développeurs ont choisi d'en rajouter, en ajoutant du pseudo-comique ou des combats sans intérêt là où on voudrait simplement profiter de l'instant. C'est vraiment dommage car cette sensation de "too-much" arrive à plusieurs moments.

Heureusement pour le scénario, les personnages sont tellement plus travaillés et plus attachants qu'on a toujours envie d'avancer. En particulier, c'est logique d'avoir intégré Yuffie et Vincent comme personnages obligatoires tant ils sont liés au background de FF7. Les derniers chapitres sont également très réussis et j'ai adoré voir l'interprétation de Kitase sur les "changements psychologiques" de Cloud.

Vous l'aurez compris, Rebirth est un chef d'oeuvre qui m'a fait (re)vivre avec grand plaisir le lore de FF7 sous un autre angle, et ce malgré la gestion de la catharsis qui était franchement moyenne. Merci, Square, et j'attends la suite!


Medion

le 16/07/2024
9

Ce Rebirth est déroutant, avec son rythme initial lent et sa multitude de mini-jeux (trop) qui font craindre le pire.

Puis, peu à peu un rythme s'installe, les zones sont de plus en plus intéressantes, avant de finir en apothéose, et dieu que c'est bon.

Beau, prenant, riche, passionnant. J'ai vibré. J'ai kiffé.


mimylovesjapan

le 04/06/2024
7
FFVII rebirth... ah là là... que dire...

J'avoue, j'ai acheté une PS5 pour ce jeu au début. Et il faut le dire, y a du boulot. Ca on ne peut pas leur retirer.

Au début ça hype sévère. C'est beau, grand, bien animé, bien réalisé, fun. Et puis, les vidéos en image de synthèse, il faut bien dire que square maitrise techniquement.

Et puis le rythme s'installe. On commence à zapper des quetes, des objets, ça devient un peu chiant parfois. Et puis on se rend compte que le spherier ne sert à rien. Que les materias non plus ne servent pas à grand chose. On en trouve à tous les coin de rue. Et puis les effets boostés par les materias bleu sont vraiment inutiles dans un gameplay comme celui la. Et puis voila, on commence sérieusement à se faire chier. Quand les donjons deviennent infinissables, des km de couloirs avec des boites à casser, et tout se ressemble, qu'on soit dans le manoir de Nibelheim ou dans un labo de la shinra ou un grotte.

Et puis il y a les gros gros ras de bol qui tapent de plus en plus sur le systeme. Les musiques reorchestrées, remixées, qui donnent juste envie de couper le son pour mettre le disc de FFVII, l'original. Tifa qui porte un short sous a jupe. Aerith aussi, tous les autres persos feminins du jeu aussi. (mais bon on était au courrant avec le précédent...). Cid qui na plus sa clope (!). La j'ai fait une pause d'une semaine, parce que c'était vraiement trop. Aerith qui
arrive à mourir sans se faire transpercer de part en part
.

Et puis il y a le grand final, dilué, redilué, qui doit bien durer 20 heures, avec des WTF plus WTF tu meure.

Mais bon on lui en veut pas trop au petit rebirth... il est tellement bien réalisé techniquement qu'on peut difficilement mettre moins de 7/10. Mais quand même quoi... que de potientiel gaché...
Ragna

le 08/05/2024
3

Au début, j'étais hypé comme jamais. L'épisode Remake, qui était le premier de la trilogie, m'avait bien plu. Mais avec le recul, je me rends compte que je l'avais un peu trop encensé, et que je ne voyais pas trop les défauts à côté. Il avait des défauts évidents, comme sa linéarité couloiresque et ses longueurs dans certains chapitres notamment. Mais bon, c'était le Covid à l'époque, et ça restait divertissant à faire chez-soi, au chaud et en toute quiétude. Le fait de jouer à Rebirth longuement en testant son contenu m'a aidé à prendre du recul au-delà du temps, je ne vous le cache pas. Si déjà Remake annonçait la couleur du multiverse avec les fillers et les mécaniques du destin dans le scénario suivant le même fil rouge mais remanié, dans Rebirth c'est officiel, et pour le coup je trouve que c'est une fausse bonne idée. Ça prend des libertés nous montrant ce qui pourrait se passer dans d'autres circonstances, avec tel ou tel personnage, si il ou elle survit à telle situation, au sein d'une réalité alternative. Ici c'est la Réunion des mondes, à la place de la Réunion des cellules de Jénova dans l'original. On se perd dans les sentiers de l'intrigue qui devient tarabiscotée. Quand il y a un monde alternatif où on alterne entre celui-ci et le monde réel qui suit le fil rouge du jeu original, ça va, on suit encore. Mais vers la fin, quand il y a d'autres mondes parallèles qui se créent sans crier gare, on ne s'y retrouve plus et ça apporte plus de confusion qu'autre chose. De plus, la fin, sans spoiler, est mal amenée au niveau de la mise en scène, sans parler que certains passages cultes ont été tout bonnement supprimés. Je suis donc très déçu par la fin, que j'ai trouvé charcutée et bâclée même si j'ai dû voir des vidéos sur YT car j'étais un peu largué, afin d'analyser la chose. La pilule est un petit peu mieux passée après.

Mais ma plus grande déception concerne le remplissage excessif du jeu. Comme on était en droit de s'y attendre, on se trouve dans un monde ouvert (ou semi-ouvert, selon les interprétations de chacun). À mon sens, c'est un monde ouvert mais divisé en de très grandes zones ouvertes (les régions du jeu). Le remplissage concerne l'exploration de la carte à la sauce Ubisoft, où il faut réaliser presque toujours les mêmes tâches et ce, jusqu'à 6 fois car il y a 6 régions à explorer en tout et pour tout. On a les fameuses tours "ubisoftiennes" qui permettent de localiser sur la carte les différents lieux et points d'intérêt à proximité. Et il n'y en a pas qu'un peu. Les rapports de Chadley sont d'une lourdeur sans nom, que ce soit pour analyser des puits de Mako, capturer un chocobo en mode infiltration, attraper des mogs dans un mini-jeu pour ouvrir leurs boutiques dans chaque région, explorer des grottes pour affaiblir un esper en réalisant un mini-jeu de rythme et de mémoire, etc... C'est redondant, on fait souvent la même chose. Il y a des QTE pour tout et n'importe quoi. On est souvent interrompu par des mini-tutoriels, morcelés pour des broutilles sans intérêt en nous prenant par la main, voire en nous prenant limite pour des attardés. Au lieu de mettre un tutoriel complet mais moins fréquemment, et juste un bouton d'interaction où il faut. Mais non, tu penses. Il fallait qu'ils te mettent 36000 fenêtres de tuto cassant le rythme du jeu car l'action se gèle.

Que les régions proposent leurs propres chocobos doués de capacités inhérentes à la topographie et la géographie des maps, ça me semble être une bonne idée. La façon d'explorer et de dénicher des passages secrets change, et c'est l'un des rares aspects où le jeu se renouvèle en terme d'exploration. La chasse aux trésors est sympa aussi, à dos de chocobo. Par contre, le volatile est souvent ralenti par des obstacles sur la mappemonde. Même pour la fonction de parkour à pied, avec les personnages. Cette mécanique est très mal implémentée et clairement dispensable. Et pour couronner le tout, il n'est pas rare que la caméra nous joue de mauvais tours dans ces moments-là. On se retrouve souvent à crapahuter sur des terrains accidentés, même à dos de chocobo. Ce qui est étonnant d'ailleurs, c'est que les mécaniques du jeu s'avèrent plutôt archaïques en 2024. La grimpette avec Cloud et sa clique qui escaladent les falaises à l'aide des corniches marquées d'un jaune fluo visible à 10 kilomètres, ça prend trois plombes. Alors qu'ils sont hyper agiles et véloces en combat, y compris dans les cinématiques... C'est à n'y rien comprendre, et c'est surtout casse-burnes. Après, l'open world en soi n'est pas si mal fait, il est en tout cas mieux conçu que celui de FFXV, et il y a plus de verticalité aussi, mais on n'est pas à l'abri non plus de certaines limites et de murs invisibles. À croire que Square-Enix ne maîtrise pas les mondes ouverts, du moins en ce qui concerne ses FF principaux.

Autre point concernant le remplissage, et qui m'a agacé au plus haut point, c'est la multitude de mini-jeux. Je n'en ai jamais vu autant dans un RPG... À tel point que j'avais l'impression de jouer à un party game plus qu'à un RPG. C'est dingue... Et c'est sûrement ça qui m'a le plus dérangé dans Rebirth, la tétrachiée de mini-games empoisonnant l'expérience. Bien avant d'arriver au Gold Saucer, que c'est là où il devrait y avoir tous les mini-jeux rassemblés, on en croise ponctuellement durant la progression naturelle de l'aventure. Et comble du comble, l'histoire nous impose certains mini-jeux ainsi que certaines basses besognes qui ridiculisent les personnages, quand ce ne sont pas certaines relations entre les persos un peu cul-cul praline (Tifa & Aerith, par exemple) qui ajoutent à ce remplissage insipide. Parce que le traitement des persos, ça aussi, c'est un point qui m'a déçu. Red XIII est sans doute l'exemple le plus probant à ce niveau-là, car il est tout le temps traité comme un chien (dans les deux sens du terme), même si ça semble s'arranger vers la seconde moitié de l'histoire, une fois à Cosmo Canyon. Mais les mini-jeux... Laisse tomber. Non seulement il faut les terminer tous dans les trois difficultés, mais en plus une fois qu'on en a terminé un, un doublon apparait avec plus de difficulté (j'ai complété le tir aux pigeons sur le bâteau pirate pour avoir obtenu le meilleur prix, et ça a engendré un nouveau mode dans ce même mini-jeu). Compléter un mini-jeu peut donc parfois créer une variante avec plus de challenge. Aussi, faire une quête secondaire permet d'inaugurer un nouveau mini-jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, certains mini-jeux ont été recyclés de Remake, comme celui des tractions (avec les tranches et les gâchettes, au lieu de triangle, carré, rond et croix) et celui du cassage de caisses, à la différence près d'une ou deux petites nouveautés mais ça reste du recyclage flagrant. Et tous ces éléments viennent ternir et casser méchamment le rythme de l'histoire ou de l'aventure. J'aime avoir le choix de faire ou non tel mini-jeu ou telle tâche quand je le souhaite, mais de là me l'imposer de force dans le scénario et la progression, faut pas pousser mémé dans les orties ! Certes il y avait quelques mini-jeux ponctuels dans le jeu de 1997, mais c'étaient plus de simples interactions ou des actions contextuelles montrant différentes possibilités d'embranchements dans l'exploration, et ça restait naturel et anecdotique au cours de l'aventure. Là où dans ce Rebirth, cela en devient carrément lourd et ennuyeux, voire artificiel, d'où ce remplissage dont je parle souvent. On ne s'amuse pas vraiment. Pas toujours en tout cas. Après, je n'ai rien contre les mini-jeux (j'ai trouvé le mini-jeu du dauphin de Priscilla sympa et fun), mais il faut que ça reste raisonnable dans la quantité et dans le calibrage, que diable ! Là, il y en a une surabondance un peu partout. Et dire que la moitié du contenu du jeu est construite sur le remplissage... Les dévs auraient pu faire moins de remplissage et davantage se concentrer sur l'histoire. C'est malheureux... Enfin bref.

Cela dit, tout n'est pas noir, loin de là, même si l'expérience reste assez moyenne dans l'ensemble. Alors passons aux points positifs. Déjà le système de combat, que je trouvais très bon dans la première partie de 2020, s'est vu étoffé de quelques nouveautés qui font leurs petits effets. Comme le fait de pouvoir exécuter une parade parfaite au bon moment, permettant ainsi d'annuler des attaques physiques tout comme des attaques magiques (bien qu'il existe des attaques et techniques imparables qu'il faut esquiver, annoncées brièvement par une icône d'avertissement au-dessus de l'ennemi). On se prend vite au système et c'en est jouissif à souhait. Autre point intéressant : les attaques en duo des membres de votre équipe, permettant d'utiliser des techniques aussi puissantes que des limites (appelées Transcendances ici). Pour ce faire, il faut préalablement exécuter un certain nombre de compétences et d'actions consommant des segments de la jauge ATB pour les persos concernés, et une fois leurs barres de charge pleines, on peut balancer des attaques surpuissantes, ou des techniques salvatrices. Ça aide beaucoup, notamment contre les boss où les affrontements deviennent encore plus techniques et stratégiques, et ça peut renverser la vapeur dans une situation désespérée. Mais attention, car même un simple mob peut vous faire mordre la poussière si vous ne faite pas très attention, et bourriner comme un malade ne fonctionne que rarement même s'il est vrai qu'il y a une part de bourrinage dans les combats en général. C'était déjà le cas dans Remake, mais dans Rebirth c'est encore plus mis en avant, cette dimension stratégique qui oblige le joueur à switcher entre tous les persos et à redoubler de prudence. Il y a également des techniques de contre en pressant certaines combinaisons de touches en fonction des équipiers présents en combat, qui peuvent donner des résultats assez intéressants.
Le seul petit bémol, même si ce n'est pas si grave, c'est le fait que pour apprendre différentes techniques du Codex (sorte de sphérier à la FFX), il faut impérativement aller dans une librairie ou une borne dans une aire de repos pour dépenser ses PA et parcourir l'arbre de compétences. Alors que dans FFX on pouvait directement le faire depuis le menu avec son Sphérier, tout comme dans FFXIII avec son Crystarium. On ne peut pas le faire quand on veut, c'est un peu con quand même.

Musicalement, c'est du très bon, et avec pas moins de 400 pistes, le budget, on le ressent bien. Certaines rares pistes parviennent à sublimer celles de l'original, bien que dans ce dernier les musiques restent malgré tout plus marquantes à mes yeux (et à mes oreilles !). Il n'y a pas grand chose à redire. Les thèmes de combat envoient du lourd, très variés et réorchestrant de plusieurs manières le thème de combat principal, mais sachant également évoluer. On reste dans une dimension épique, et je me surprends encore à l'heure où j'écris ces lignes, à me rappeler de certaines de ces musiques. Les thèmes sont très fidèles à ceux du jeu originel, mais également modernes. Parfois, j'y ai même décelé certains refrains de vieilles musiques des anciens FF de la PS1. Tantôt on a des morceaux repris et réorchestrés de Advent Children et même de Crisis Core, tantôt on a des références de ces deux-là. De plus, le thème de la mappemonde évolue selon la région arpentée et le thème de combat d'une région est un dérivé sur le thème de sa région, mais en version plus nerveuse évidemment. J'aime bien l'idée.
Cependant, là où le bât blesse, c'est dans les quelques musiques supplémentaires qui se prêtent souvent aux situations cocasses et biscornues, formant un mélange hétéroclite. Ce n'est qu'une minorité de pistes dans le genre R & B, rap, hipop, techno et j'en passe... Totalement inutiles et dénotant à fond dans un Final Fantasy. Mais bon, ça reste mnime et globalement, l'OST reste indéniablement l'un des plus gros atouts du jeu même si tout n'est pas parfait sur ce point.

Tout comme Remake, Rebirth souffre de certaines longueurs, mais peut-être un peu mieux gérées ici car j'ai trouvé que c'était un peu plus fluide dans la progression de l'histoire principale. Il y a des donjons assez longs, plus longs que par le passé. Cela est dû au fait que l'équipe est souvent contrainte de se diviser en deux groupes, afin de pouvoir progresser sur deux voies distinctes et s'entraider par ce biais, chose qui contribue au challenge et au fait qu'on joue tous les personnages le plus possible. Je trouve que c'est un très bon point.

Je garde de bons moments quand même en tête. Le premier passage à Nibelheim quand Cloud raconte "son passé" à ses compagnons, Cosmo Canyon (tout particulièrement, avec un Red XIII qui évolue et la scène avec Seto qui m'a touché), le second passage à Nibelheim mais surtout dans le manoir Shinra avec Vincent, et le Temple des Anciens que j'ai trouvé particulièrement réussi malgré sa longueur car il y a certaines idées sympas comme le fait que chacun des persos doit affronter ses propres démons. J'ai beaucoup aimé certains remaniements de l'histoire, notamment en apprendre plus sur la tribu des Gi et l'impact que ça a sur l'histoire et sur la planète. Il y a vraiment des passages chouettes, et d'autres... totalement ratés (la Prison de Corel en mode Yakuza, ou la Cité des Anciens qui est linéaire et totalement bâclée...).

Par ailleurs je déplore l'absence de la Ville Fusée et du Wutaï, même si je m'y attendais. Et j'en comprends les raisons, car c'est dû aux remaniements de l'histoire sans pour autant chambouler son fil rouge. Mais ce que j'ai trouvé vraiment dommage, c'est surtout de ne pas pouvoir incarner Cid et Vincent. Tous deux sont là, mais en tant que "fantômes". Genre Cid il fait le taxi avec son Tiny Bronco pour voyager plus rapidement dans le monde, et Vincent intervient occasionnellement dans les cut-scenes pour sortir 1 ou 2 phrases énigmatiques avec les bras croisés, et c'est tout. J'aurais apprécié que si ces deux-là ne soient pas véritablement jouables car on les obtient plus ou moins tardivement, qu'ils soient au moins intégrés dans les combats en tant que personnages invités à certaines occasions, comme ce fut le cas pour Red XIII à la fin de Remake, dans la Tour Shinra. Et ainsi avoir un aperçu de leurs talents au combat. Pas même dans les cinématiques ils sont mis en avant... De simples plantes à pot, qui ne servent à rien et juste là pour décorer. Quel gâchis...

Je pense avoir fait le tour, je crois. Donc voilà. Ah si, graphiquement, le jeu reste "juste joli", mais sans plus. C'est correct, joli mais pas fou. Les personnages sont les plus réussis graphiquement parlant (yeux, peau, cheveux...), du reste, on est loin d'exploiter la gen actuelle de consoles. On trouve largement plus beau sur PS5. Mais le contenu reste gargantueque, ce qui explique probablement que le jeu tourne sur Unreal Engine 4 alors que depuis 2020, quasiment tous les gros jeux tournent sur Unreal Engine 5. En tout cas, ça souffle le chaud et le froid dans l'ensemble, et je suis souvent tiraillé entre deux sentiments : amour et haine. Car la nostalgie marche très bien et la magie opère, au point qu'il m'est arrivé de verser quelques larmes d'émotion. Mais il y a aussi cette désillusion, de faire face à la superfluité de ce remplissage qui vient entâcher l'expérience et qui m'efface un sourire béat que je venais pourtant d'esquisser peu avant, pour finalement froncer les sourcils et soupirer de déplaisir. J'ai ressenti tout ça, tout le long de mon périple. Durant mes 180 heures (je suis lent, je prends mon temps, je combats beaucoup et j'examine les tutos dans les menus et les objets, armes, matérias, etc). Je suis loin d'avoir tout fait, et encore faut-il être motivé quand on est mitigé... Au mieux. Mais ça a clairement été la douche froide. Parce que la hype était à son maximum. Je l'attendais avec beaucoup d'engouement. Eh bien... mal m'en a pris. Cela me servira de leçon. Ne plus jamais se hyper pour éviter d'avoir mal comme ça. Un mal que je ne souhaite à personne.

Petite expérience personnelle, pour finir : j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines à cause de la lassitude provoquée par ce foutu remplissage qui a eu raison de ma patience (j'en étais à Costa del Sol à ce moment-là, qui au passage est un mini Gold Saucer). Remarque, j'aurais pu l'indiquer dans les RPG abandonnés. Bref. Durant ce laps de temps, j'étais tellement dégouté que je n'ai pas joué à quoi que ce soit d'autre, c'est dire... Mais je m'étais dit que ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout. D'autant que j'avais payé le jeu plein pot. Alors j'ai pris mon courage à deux mains et, tant que bien que mal, j'ai fini le jeu. Je lui ai donné sa chance et j'ai bien fait, car ça s'améliorait doucement par la suite et ça m'a permis de le prendre pour ce qu'il est... en quelque sorte, mais ça ne change rien en fin de compte sur mon ressenti global. J'achèterai sûrement la dernière partie de cette trilogie, mais ce ne sera certainement pas à sa sortie, loin de là. Des années plus tard, à petit prix, et sans grande conviction (pour ne pas dire aucune). Juste pour la collection. C'est tout. La hype, c'est terminé pour les FF. C'est dans ces moments-là que je me rends compte à quel point l'époque Square Soft me manque terriblement... La saga Final Fantasy a perdu de sa superbe depuis fort longtemps, mais au fil des années, il y a eu quand même quelques FF sympas. Remake avait l'air bien parti et j'avais envie d'y croire, mais Rebirth s'avère être une véritable purge, bien plus indigeste à parcourir du fait que c'est un pot pourri sans âme. Un parc à thèmes sous le soleil, avec des tonnes de remplissage et un multiverse qui ferait passer l'histoire limite pour une parodie de FF7... Voilà ce que j'en retiens. À mon grand dam.
Il y a 27 ans de cela, Final Fantasy VII sur PS1 a été mon tout premier RPG, comme pour beaucoup de gens, et même s'il n'est pas mon préféré, il garde une place chère dans mon coeur. Mais de voir ce que Square-Enix en a fait aujourd'hui avec cette pseudo-réimagination... Ça me fend le cœur.


Shinji

le 07/05/2024
7
Et bien à mon tour de dire que je viens de finir FF7 Rebirth en 76h sur PS5

Bon j'ai enchainé FF7 Remake, Intergrade et Rebirth à la suite donc mon avis est peut être à prendre avec ce recul.

J'ai aimé l'expérience de ce FF7 Rebirth au niveau de l'histoire et du rythme on s'y retrouve beaucoup plus que dans FF7 Remake.
J'ai aimé les sides quests comme celle sur le Queen's Blood ou le fait d'avoir la back story de chaque personnage bien détaillée.
Ca fait plaisir de se replonger dans l'univers de chaque personnage.

Contrairement à Ragna, le côté mini jeu m'a plu j'ai pris plaisir à jouer à Fort Condor, à faire le Queen's Blood, alors certes certains mini jeux sont justes nazes et on retombe dans le travers avec beaucoup trop de QTE à la con (pour les invocations, pour les spots à rechercher).
Ce jeu est trop généreux par moment et à vouloir épaissir la sauce on tombe dans le travers de FF7 Remake.
D'ailleurs la partie Open World soyons franc est naze, on a jamais la sensation de découverte et d'espace comme Zelda Switch ou Xenoblade Chronicle X, non on est loin de tout ça.

Mais j'ai aimé ce FF7 Rebirth sur l'histoire, j'avais envie de suivre, de voir le traitement différent qu'ils ont fait, de savoir si Aerith va être vivante à la fin, quel est le traitement de Zack dans tout ça et si les Turks sont toujours aussi badass etc

Bref je mentirai en disant que j'ai pas aimé le jeu pour le scénario.
Je l'ai apprécié aussi pour ses musiques, ses graphismes (je suis pas un habitué des jeux PS5 donc ça ne me choque pas).

Alors oui je ne suis toujours pas fan de ce système de combat qui essaie de faire un entre 2 mais bon c'est mon côté vieux con, et je dois dire qu'il est quand même bien plus intéressant que FF7 Remake.

Bref je lui mets un 7 du coeur, il a des gros défauts mais ça reste un gros FF, un de ceux qu'on a envie de se lever plus tôt pour y jouer, qui nous fait vibrer et je serai là pour l'épisode 3 bien sûr.
dandyboh

le 06/05/2024
8_5
Surprenant !

Si Final Fantasy VII Rebirth reprend la formule de Final Fantasy VII Remake, il la fait considérablement évoluer.

Le système de combat reste à peu près le même à quelques nouveautés près, le moteur graphique reste sensiblement le même (et s'il étincelait sur PS4, il brille moins sur PS5 au regard des capacités de la machine), ce qui change surtout, c'est... l'immensité de la carte du monde et cette impression de liberté qui émane après le sentiment d'enfermement du FF7 Remake.

En effet, on a affaire ici à un pseudo monde ouvert, qui est en fait constitué de quelques gigantesques zones (régions), dans lesquelles on est lâché et que l'on peut explorer à sa guise. On trouvera également des "donjons" plus classiques qui permettent généralement de faire la transition entre deux régions.

Une autre nouveauté de cet opus, et qui respecte plutôt bien, à mon sens, l'héritage de FF7, est l'avalanche de mini-jeux.

Entre : les mêmes que FF7 Remake - les courses de moto G-Bike, Desert Rush, les squats - et les nouveaux - la capture des chocobos, les épreuves de vol en chocobo, les courses de chocobo, les courses de grenouilles, les courses de dauphin, les maisons mogs, le Queen's Blood (jeu de cartes), le piano, Fort Condor, le stand de tir, les wagons, le "Rocket League", les chasseurs de l'espace, la parade de Junon, Loveless, les combats 3D, Rouages et gambits, dégomme Pampas...

...ça nous fait plus de 20 mini-jeux !! C'est énorme, et c'est un peu trop, surtout que certains sont... dispensables on va dire. Mais je n'ai pas trop été dérangé par cette quantité de mini-jeux : j'ai passé du temps pour faire 100% sur ceux que je préférais (Queen's Blood, piano, courses de chocobo), j'ai délaissé les autres. Rien ne nous oblige, sauf à faire chaque mini-jeu une fois dans un mode facile.

Pour le reste, c'est du grandiose : les personnages sont approfondis, l'histoire est sublimée, les combats sont dynamiques, la durée de vie est gigantesque, l'exploration est chouette, le monde ouvert divise mais personnellement, j'ai trouvé ça bienvenu.

Bémol sur les voix françaises, et surtout celle d'Aerith que j'ai trouvé insupportable, si bien que j'ai switché sur les voix japonaises... ce qui m'a permis de découvrir qu'Aerith (Aeris, l'air) s'appelle en fait Earith (Earth, la terre) en japonais et c'est beaucoup plus logique.

Bémol également sur la région de Gongaga qui m'a saoûlé avec son exploration vraiment pas intuitive à cause des champignons.

Bon mais globalement, j'ai trouvé le jeu vraiment très bon. Je ne me suis pas ennuyé, j'ai trouvé du challenge, de l'exploration, des découvertes, une histoire renouvelée, et c'était vraiment une bonne expérience et une excellente suite à FF7 Remake.

Vivement la suite !
Bao

le 05/04/2024
8_5
On prend les mêmes et on recommence avec ce second volet du remake de FFVII, sauf que cette fois Square Enix décide de mettre les potards à fond, tout en continuant à jouer l'équilibriste entre la volonté de proposer du nouveau et celle de respecter un jeu culte.

On retrouve ainsi la plupart des éléments de gameplay de FFVII Remake, enrichis de toujours plus de trucs et de bidules ; le système de combat est toujours aussi bon et offre plus d'options, le système de matéria également, il y a une grande variété dans le camp ennemi et les combats-cinématiques de boss sont toujours aussi impressionnants. Mais il faut subir une surcouche pas forcement pertinente de menus pour en profiter (plus que dans FF7R) alors que des éléments qu'on pourrait considérer comme indispensables, comme l'échange en masse de materias ou la possiblité de sauvegarder des sets, sont eux absents. Ils l'étaient déjà dans FF7R, sauf que cette fois on dispose de 7 personnages jouables, et le jeu aime à nous imposer des équipes prédéfinies au fil de l'aventure, cela devient graduellement gonflant de changer et interchanger dans tous les sens.

On retrouve aussi dans Rebirth l'envie de SE de continuer à approfondir l'univers de FF7, quitte à étirer certains éléments : ca va passer par une aventure qui va encore transformer des passages de 10 minutes dans l'original en des chapitres entiers, tantôt prenants tantôt anecdotiques, à faire cohabiter moments loufoques et sérieux sans aucune honte ni retenue - TOUT le chapitre du Gold Saucer est mémorable, à rajouter par-ci par-là divers éléments de Compilation of FFVII et autres références FFesques, le tout avec une bande-son qui dépote. Rebirth a aussi la main lourde niveau mini-jeux, qui pour la plupart servent à rythmer l'aventure, y'en a partout jusqu'à l'indigestion et la plupart sont justes passables, il aurait été mieux d'en avoir moins mais de meilleur qualité. Le tout est porté par une dynamique de groupe toujours aussi efficace, les rajouts à l'équipe apportant toujours plus d'interactions et de moments amusants et / ou touchants, les doubleurs donnent tout, FFVII Rebirth aime son casting et veut le mettre en valeur à la moindre occasion, et c'est plaisant. Quelque chose de surtout vrai pour Cloud, plus que jamais au centre de l'histoire, entre le mystère en entourant son passé, sa place dans le triangle formé avec Tifa et Aerith ou le lien qui l'unit à Sephiroth... dont l'omniprésence à toutes les étapes de l'histoire et le comportement d'ex toxique lui font cependant perdre de sa superbe, c'est dommage d'avoir abusé ainsi du personnage. L'histoire en elle même continue le jeu de pistes entamé à la fin de FFVII Remake, même si Rebirth propose nombre de scènes chocs ou de passages incroyables (comme l'intégralité du dernier chapitre, ou tout s'emballe, et didjou le medley accompagnant l'avant dernier boss !), rien ne "bouge" vraiment et il faudra attendre la troisième partie et probablement un délire Nomura-esque pour avoir des réponses. Même si j'ai apprécié, je peux comprendre que cette fin fruste ou agace les gens.

Par contre, je n'ai pas du tout apprécié l'aspect monde ouvert, qui est pour moi LE raté du jeu. Et quel raté. C'est d'ailleurs assez fou de voir le grand écart qui existe entre les moments ou le jeu passe en mode couloir/donjons, ou il sait faire preuve de maitrise et d'originalité, et un "monde ouvert" qui accuse 15 ans de retard, un monde qui est plus plus une succession de hubs proposant quêtes et mini-jeux que quelque chose pensé de façon organique, et qui n'est pas foutu de vendre correctement ses décors ou la sensation de voyage. Et pour une raison qui échappe à tout le monde, la possibilité de ramasser les objets de craft (car il y a un système de craft, pas foufou en plus) juste en marchant dessus est en option de NG+. Bref c'était plat et ennuyant à arpenter, et pour rajouter un peu plus de sel sur la plaie, "obligatoire" car Chadley est de retour, accompagné maintenant d'une petite sœur encore plus horripilante que lui, et accomplir des objectifs pour sa pomme est le seul moyen d'obtenir certaines matérias... et vu ce qui a été gardé sous la pédale niveau géographie, pas vraiment de doutes sur le fait qu'on va avoir droit à la même chose pour la partie trois...
Zanxthiloide

le 09/03/2024
8
Final Fantasy 7 Rebirth (FF7R2 en abrégé) m'a semblé moins réussit que son ainé.

Le jeu reprends là où s'était arrêté Remake ainsi que la plupart des éléments de gameplay. Cependant, j'ai trouvé que la recette était bien moins réussie : le système de combat et le plaisir de rédécouvrir l'histoire et ses personnage sous un nouvel angle est toujours là, mais de nombreux défauts viennent entâcher l'expérience : l'open world est juste passable et occupe beaucoup trop le temps de jeu (40-50h sur 70h) et associé à cela il y a beaucoup trop de mini jeux aux récompenses parfois incontournables. J'aurais préféré beaucoup moins d'open world et de mini jeux et plus de contenu exclusif pour développer les relations entre personnages comme on avait pu le voir dans Remake.

Difficile de ne pas parler de la fin qui ne manquera pas d'être encore plus clivante que celle de Remake. Pour ma part, j'ai trouvé que les éléments de l'histoire originale étaient très bien réinterprétés, mais que les éléments ajoutés étaient convenus et peu intéressants.
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