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The Legend of Zelda: The Wind Waker
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The Legend of Zelda: The Wind WakerVoici la review de l'une des séries les plus cotées du monde du jeu vidéo, The Legend of Zelda: The Wind Waker. Pour tout vous dire, faire un tel test n'est pas facile, et ceci pour plusieurs raisons. Depuis sa création en 1986 sur Famicom Disk System, la série des Zelda n'a cessé d'évoluer, en termes de qualité, de gameplay mais aussi d'innovation lors de son passage à la 3D sur Nintendo 64. Faire évoluer une série en tenant compte des attentes des joueurs n'est pas facile. Mais obtenir un succès systématique est encore une autre difficulté car The Legend of Zelda est un titre qui a tendance à forcer la bonne note, à surfaire sa réputation. Moins prolifique qu'un Final Fantasy, plus dense que pas mal d'autres RPG, toujours doté d'un mise en scène ravageuse, la série a su se faire une place certaine dans le coeur des joueurs. Ainsi, il devient difficile d'être objectif face à de tels titres, car la passion l'emporte presque toujours. Mais Wind Waker est un peu différent des autres Zelda, Shigeru MIYAMOTO, son créateur, a décidé de refondre le game design de son jeu, ce qui n'a pas été sans son lot de polémiques face à ce changement d'esthétique. C'est en partie pourquoi cette review arrive beaucoup plus tard sur Legendra. Nombre de sites Internet se sont empressés de tester ce titre, parce que c'est un Zelda, un titre Star. Mais passé la controverse au sujet de l'esthétique générale et de la vague Wind Waker il est temps de revenir objectivement sur un titre fabuleux qui marquera sans doute un tournant dans la série, mais ce chemin est-il celui qu'il faut suivre?
Ah, le sommeil, quel pied ! Quand on n'a plus besoin de dormir, c'est comme quand on a plus envie de manger, si l'on continue c'est de la gourmandise. Et question gourmandise, notre ami Link en tient une couche. Entre la soupe de Mémé, et ses séances de ronflette sous la douce chaleur du soleil de l'île de l'Aurore, Link est vraiment overbooké. Tellement occupé qu'il a oublié qu'aujourd'hui c'est son anniversaire. Heureusement, sa petite sœur est là pour le sortir de sa bronzette journalière et le lui rappeler. C'est alors que, très mal réveillé, notre ami Link apprend qu'il va fêter le jour de ses 12 ans. C'est l'âge du héros de la Légende qui sauva autrefois le Royaume disparu d'Hyrule. Mais Link l'insouciant, n'est pas très attiré par ces vielles histoires, et il retournerait bien se reposer. En un sens il a raison, car du repos, il en aura besoin ! Mais pour l'heure, il va falloir aller voir Mémé, elle a un cadeau, Ze cadeau. Vous vous voyez offrir alors une superbe tunique verte, vraisemblablement vous semblez ne pas l'apprécier plus que ça. Vous auriez peut-être espéré autre chose de plus saillant. Mais c'est ainsi. Cette tunique d'enfant Kokiri est la même que celle que portait le héros du temps à 12 ans. Il sauva Hyrule du maléfique Ganondorf. Quel honneur ! C'est votre petite sœur qui vous offrira un présent plus attractif pour vous, une longue-vue, dans laquelle vous regardez immédiatement. Et ce que vous voyez ne vous plaît guère. Un bateau pirate navigue près de votre île paradisiaque en tirant des coups de canon. Un oiseau gigantesque tenant entre ses serres une jeune fille. Visiblement cette jeune fille appartient à cet équipage de pirates, et ceux-ci n'apprécient pas la compagnie de ce volatile. Un coup de canon est tiré, l'oiseau est touché et la jeune pirate tombe dans les hauteurs de l'île de l'Aurore où se trouve une forêt dense. Il est temps, puisque vous avez déjà la tunique. Il ne vous manque plus que l'épée. Si vous devez être un héros pour une journée, autant le faire correctement. Mais attention ! Cette journée risque d'être bien plus longue que vous ne pourriez le croire.
A partir de ce moment, commence votre long périple, une quête faite de voyages, de rencontres inattendues, de personnages étranges, de situations burlesques ou tragiques. Rarement, dans un jeu vidéo, vous aurez vu un monde aussi travaillé où le moindre détail est important. Vous êtes le héros de ce dessin animé. Il y a une chose qui frappe quand on commence ce nouvel épisode de The Legend of Zelda : c'est la qualité et la finesse de l'image. On se croirait devant un dessin animé, on se dit que ce n'est pas possible, que c'est une vidéo. Mais dès que vous avez la main, c'est confirmé vous êtes bien aux commandes d'un dessin animé en temps réel, et celui-ci se nomme Wind Waker. Le nouvel épisode de la saga Zelda vous en met plein les mirettes dès le début du jeu. La mise en scène est construite comme un dessin animé, plus précisément un cartoon. Voilà un point qui n'a pas plu a tous le monde : l'orientation de la série. Ici, plus de Link adolescent bien bâti avec sa grosse épée. Place à un enfant espiègle et paresseux, expressif et drôle. En un mot attachant et humain. Le début du jeu est une sorte de prise en main générale des commandes. Nintendo connaît bien son travail, et sait pertinemment que tout le monde n'a pas joué aux précédents Zelda. Ici pas de tutoriel grotesque ou de phase d'entraînement mal intégrée au jeu. Tout coule de source et, cerise sur le gâteau, vous avez le droit à quelques scènes d'anthologie tirées du monde du cinéma. Prenons l'apprentissage du maniement de votre épée. Sur votre île réside un maître d'armes vieux comme un raisin sec. A sa rencontre, dans son dojo, vous apprendrez subtilement à utiliser votre arme et les commandes principales qui vont avec au travers d'une scène pleine d'humour et de références cinématographiques. Cet épisode de Zelda utilise d'ailleurs beaucoup de plans ou de clichés propres aux cartoons ou au cinéma. Et le départ de votre île reste un moment empli d'émotions. Les émotions vous en aurez, elles oscilleront entre colère et rire, énervement et soulagement. Croyez-le, vos nerfs vont faire des bonds, c'est sans doute l'un des secrets de fabrication de cette série.
Un secret de fabrication ? Ce n'est certes pas dans le scénario qu'il se cache, et comme d'habitude il faudra terrasser le méchant maléfique de service, l'antédiluvien Ganondorf. Non, la subtilité de ce Zelda réside bien ailleurs. Les puristes auront deviné que Nintendo, au travers de ce jeu, cherche une nouvelle identité à ses Zelda, car il devient difficile, après 19 ans, de changer une série adulée par des millions de joueurs, plutôt hostiles aux changements. Les plus assidus auront capté le message de Nintendo au travers de Wind Waker, et notamment à la fin. Dans cet épisode, Ganon est présenté comme une relique et le royaume d'Hyrule comme une contrée ayant existé dans des temps anciens. Comme un acteur qui aurait trop souvent joué le même rôle. Nintendo aimerait bien faire table rase de certains codes propres à Zelda, faire évoluer la série et lui donner un nouveau souffle. Cependant il n'est pas évident de conjuguer la nouveauté et un nombre de ventes honorables, alors il faut y aller doucement pour ne pas choquer les plus réticents au changement. Et Nintendo essaie de faire passer le message au travers de ce titre. Alors où sont les changements?
Tout d'abord dans le scénario. Même s'il est similaire aux autres Zelda il intègre de nouveaux éléments et reprend les nouveautés apparues dans Majora's Mask. Le scénario n'est plus linéaire, vous n'en apprendrez sur l'histoire qu'au fil de vos aventures, de vos rencontres. Si vous parlez peu vous en apprendrez peu. En quelque sorte, pour jouer à ce Zelda, il faut avoir aimé se faire raconter des histoires, il faut être curieux. Cet épisode est progressif, l'univers qui s'ouvre à vous ne vous est pas imposé, il se dévoilera au fur et à mesure de votre progression et de votre curiosité. C'est au fil de petits détails mis bout a bout que vous comprendrez la philosophie de ce jeu :
- Les enfants de Mercantile vous courent après et vous posent un tas de questions à cause de votre tenue ridicule. - Les mouettes volent au dessus de votre embarcation lors de vos voyages en mer. - Les gentils pirates ne pensent qu'à faire la fête. - Les arnaques sous forme de pub promotionnelles des magasins ambulants de Terry. Wind Waker, c'est un univers travaillé plus qu'un scénario alambiqué. Ici, la quête principale est presque secondaire, on vous invite à voyager et à découvrir des îles toutes plus étranges les unes que les autres. A chercher des trésors qui vous aideront dans votre quête. Il est à noter que cette recherche serait un poil forcée et même parfois fastidieuse. En effet, certains objets-clefs à la progression du jeu sont extrêmement bien planqués. A tel point, qu'au final vous ferez bon nombre de quêtes annexes avant de trouver le bon objet. Cette recherche est très présente dans le jeu et est issue de Majora's Mask. Tout comme dans ce dernier, les palais ne doivent pas être obligatoirement faits dans un ordre particulier. Vous aurez besoin de certains objets pour y entrer ou pour les terminer. En outre, une chose étonne au sujet de ce Zelda. Les palais sont peu nombreux, et même parfois trop simples. Non pas qu'il faut qu'ils soient complexes pour être agréables. Il est vrai que la torture mentale des palais de l'eau dans Ocarina of Time ou de la Forteresse Ikana dans Majora's Mask sont des extrêmes. Mais un juste milieu aurait été le bienvenu. Au contraire, les palais sont longs, très longs. Comptez au moins deux bonnes heures si ce n'est plus pour terminer un palais si vous ne le connaissez pas. Au final vous serez récompensé par du grand spectacle qui vous sera offert par le boss de service. A partir de ce moment on commence à voir les ficelles qui calibrent le gameplay de Wind Waker. Shigeru MIYAMOTO a toujours utilisé les mêmes trucs pour rendre ses jeux attachants. Un savant dosage entre amour et haine. C'est sans doute dans ce Zelda que l'on rencontre le plus cette alchimie étrange. En effet, la jouabilité est parfaitement calibrée, les déplacements précis, si vous vous trompez c'est de votre faute. Cependant il ne faut pas confondre jouabilité et gameplay. L'une concerne le déplacement, la façon dont votre personnage va interagir avec les commandes du paddle. Sur ce point, la précision de Wink Waker est chirurgicale. Du fait de l'orientation 3D de la série le saut est devenu automatique depuis les épisodes Nintendo 64. Cette convenance est là pour améliorer le gameplay et permettre d'effectuer plus d'actions de façon moins complexe. L'autre, le gameplay, est la façon de mettre en oeuvre cette jouabilité. Sur ce point, Wind Waker est presque parfait, presque, car la caméra doit souvent être ajustée manuellement, le mode automatique devient parfois gênant pour effectuer une action, c'est un point faible, mais quel jeu en 3D n'est pas soumis à cet écueil ? En outre, la moindre action que vous aurez à effectuer a été pensée et construite de façon à corser ou à diminuer la difficulté, et la caméra n'est finalement presque jamais la cause de vos ratages. Le Temple du vent en est un bon exemple. Dans ce palais, plus que dans un autre, vous devrez vous munir d'une patience solide afin d'atteindre votre but. Le moindre saut est soumis à une trajectoire parfaite, à un positionnement de vous et de la caméra sans faille. Même si le saut est automatique, il ne vous fera pas atteindre l'autre bout d'une plate-forme si vous n'y mettez pas un peu du vôtre, c'est à dire, si vous ne vous positionnez pas bien. C'est aussi l'arrivée d'une petite partie infiltration qui fera sans doute son petit bonhomme de chemin dans les épisodes suivants. Malheureusement, cette nouveauté est souvent soumise aux caprices de la caméra. Ainsi, certains angles de vision sont étudiés pour vous déstabiliser ou éviter que vous n'arriviez à votre but trop vite.
C'est ici que l'on se rend compte des subtilités du gameplay de Wind Waker. Dans ce Zelda, rien n'est gratuit, et si je dis rien c'est réellement rien. Quel rapport avec le gameplay ? C'est simple, Wind Waker est basé sur le fait que chaque objet, information ou boss doivent être soumis à une épreuve plus ou moins simple. Dans ce sens Wind Waker ne pourrait être qu'un simple jeu d'épreuves, les unes mises à la suite des autres. Pourtant ce n'est pas le cas, car le scénario, la mise en scène et le gameplay sont là pour lier tout ça, faire monter la mayonnaise. Dès lors, une épreuve plus ou moins simple sera forcément une tâche à accomplir avant de se saisir de quoi que ce soit. En exemple, on pourrait citer les trésors en mer. Ceux-ci, dès que vous avez la carte indiquant leurs emplacements, sont signalés par un rayonnement de lumière visible de très loin. En théorie, il vous suffit de vous mettre à cet emplacement et de plonger votre grappin griffe dans l'eau pour en extraire le précieux coffre. Mais, il y a un "mais", il y a même presque systématiquement un "mais", un parasite pour vous empêcher de prendre ce coffre tranquillement, un canon par-ci, un requin par-là, ou cette espèce de girouette au bruit stressant qui vous fait tomber dix fois de votre embarcation. Au final on s'énerve, et quand on a enfin attrapé le coffre, on ressent une certaine satisfaction au vu de l'épreuve qu'il vous a fallu franchir pour l'obtenir. Rien n'est gratuit, mais vous pourrez avoir une certaine "promotion" si vous avez un Game Boy Advance. En effet, en reliant un Game Boy Advance au Game Cube vous bénéficierez de certaines facilités pour chercher et accéder aux divers éléments du jeu. De plus, la carte en mer sera visible en direct ce qui n'est pas négligeable. Mais tout comme ces arnaqueurs de Tingle ou de Terry, Nintendo connaît son métier. Il vous faudra acheter un Game Boy Advance, car sans GBA vous ne pourrez pas finir le jeu à 100%, et vos méninges travailleront beaucoup plus. Tellement plus, qu'à chaque nouvelle pièce d'un palais, même anodine, une petite voix dans votre esprit viendra vous seriner : "alors, qu'est ce qui m'attend encore ici?!". C'est ce qui diffère avec les autres épisodes de la série. Majora's Mask et Ocarina of Time avaient tout deux ces sortes d'épreuves, mais elles étaient mieux intégrées, mieux gérées de façon à ne pas frustrer le joueur, et surtout elles étaient légitimes et moins pénibles. En effet, dans Wind Waker il arrive parfois que le moindre petit item demande une action démesurée qu'il vous faudra recommencer de nombreuse fois car vous tomberez, la caméra sera mal placée, vous n'aurez pas le nombre nécessaire de flèches de magie ou autre. Cette répétitivité est propre à la série des Zelda depuis l'épisode sur Super Nintendo ou les aller-retours étaient fréquents. Mais ici, les actions son plus répétitives, il faut recommencer plus de fois, rien ne vous est lâché, même après une longue recherche pour trouver un endroit ou une personne, il vous faudra passer une épreuve. C'est un défaut, qui semble être présent pour allonger la durée de vie de cet épisode, ou pallier à un manque de temps, ou d'imagination, pour peaufiner ce jeu. C'est une erreur car ce type de gameplay n'était pas aussi lourd et fastidieux dans les épisodes précédents. Pourtant on ressent la patte de Nintendo dans certaines scènes, mais le coeur ne semble plus y être. Par exemple, le boss du Temple du Vent, Gayla, un ver géant pouvant se cacher dans le sable. Pour vaincre ce boss, vous devrez utiliser la technique de la visée L afin d'attraper la partie sensible de son corps avec le grappin, et de la frapper ensuite avec votre épée. Evidemment, ça n'est pas gratuit. Des parasites viennent vous gêner en vous empêchant de viser. Et la moindre perte de temps après avoir attrapé son point faible, vous enlève des coups. Qui dit coup en moins dit boss vivant plus longtemps. Le but ici, étant de le frapper aussi vite que possible afin d'en finir au plus vite. C'est ce qui vous motivera pour ce boss. Le problème est que les boss semblent scriptés, c'est-à-dire qu'ils ne mourront pas aux nombres de coups mais après un certain temps passé en leur compagnie à essayer de les terrasser. En pratique, quelques coups supplémentaires vous permettront d'en venir à bout un peu plus vite, mais pas vraiment plus. Ainsi, les boss sont comme le moment d'émotion ultime d'un temple. Ils rempliront toutes leurs fonctions sauf une. Ils seront gigantesques, impressionnants et de toute beauté graphique. Ils demanderont certaines techniques d'attaque qui ne manquent pas de subtilité, mais ne seront en aucun cas difficiles à battre. Vous aurez eu l'impression de vous acharner sur un boss difficile, il vous aura stressé bien comme il faut et mis à la limite du "Game Over", mais si vous avez un peu de jugeote (entendez par là une ou deux fées qui traînent dans vos bocaux) il ne résistera jamais. Il vous aura énervé, et vous serez satisfait de le battre, mais y a t'il vraiment eu difficulté ? Même Ganodorf n'est pas aussi subtilement difficile que dans Ocarina of Time. La forte impression qui se dégage de ce Zelda est qu'il y a une carotte qui fait avancer l'âne, des trésors à trouver, un boss à voir et à terrasser, une princesse à sauver. Malheureusement, soit cette carotte n'est pas mûre, soit elle est rachitique. Et ceci est dû à un manque important de ce Zelda : la mise en scène. Depuis le tout premier Zelda, Nintendo a toujours donné à cette série une certaine mise en scène qui accroche le joueur. Zelda 1 proposait une seconde quête qui donnait lieu à la véritable fin du jeu, une fin plutôt longue et généreuse pour l'époque, générique et musique inédite pour le " staff roll ". Zelda II, avait introduit les dialogues, une interaction rudimentaire avec les personnages, une mise en scène des boss bien meilleure et une fin digne du jeu. Zelda III avait vu l'arrivée d'une véritable mise scène façon " ciné " avec la célèbre scène de la pluie, la recherche d'Excalibur dans les Bois Perdus. Des scènes dramatiques comme la mort de votre grand-père, ou la capture de la princesse par le sorcier Agahnim, et puis une fin magnifique à la hauteur de vos efforts, sans doute l'une des meilleures musiques de générique jamais composées dans l'histoire du jeu vidéo. Les épisodes en 3D sur Nintendo 64 ont amené une nouvelle ère à la mise en scène. Des boss présentés avec maestria, chaque nouveau monde découvert donnait le droit à un aperçu aguicheur, une mise en scène de l'histoire digne des plus grands films. Chaque action, aussi difficile soit elle, était récompensée par une scène ou une petite chose qui donne envie de continuer, d'en voir plus encore. Mais l'apothéose des épisodes Nintendo 64 est la fin. C'est une récompense magistrale pour le joueur et même les spectateurs ayant suivi le joueur dans sa quête. En quelque sorte Wind Waker reprend les mêmes éléments que ses prédécesseurs, mais en beaucoup moins inspiré. Certes, ce Zelda reste largement au dessus de beaucoup de RPG pour beaucoup de choses. Cependant, il n'a pas réussi à faire mieux qu'Ocarina of Time ou Majora's Mask. Les présentations des îles et des Temples sont succinctes et sans ingéniosité pour la plupart. Seuls les lieux principaux comme Mercantile, l'île de l'Aurore au début du jeu et la Forteresse Maudite on fait l'objet d'un soin plus particulier, les autres endroits du jeu sont souvent trop petits ou pas assez importants pour être présentés. De plus, les boss n'ont pas fait les efforts de présentation que l'on pouvait voir dans Ocarina of time ou Majora's Mask, même Ganondorf n'a pas échappé a cette "réduction". C'est ici qu'aurait dû être l'âme de ce titre, dans la mise en scène. En exemple, les îles à visiter sont petites et finalement trop anecdotiques, elles ne constituent pas des territoires bien marqués par une ambiance, la présence d'un peuple comme le sont les Zora, les Gorons, les Gerundos ou les Kokiris. Tout a disparu, l'histoire elle-même, pourtant portant un message fort pour la série, a été réduite à sa plus simple expression. Même la fin, habituellement grandiose, a été bâclée. C'est sans doute le point le plus frustrant du jeu par rapport à tout ce que l'on doit réaliser, aux multiples efforts et actions répétitives qu'il faut effectuer. Il est très décevant de voir une conclusion telle que celle-ci. Malgré le message fort de cette fin, le générique habituellement très travaillé, n'est même pas à la "hauteur" de celui de Zelda I. Pourtant Nintendo devrait savoir que dans un RPG la fin fait beaucoup, elle participe à la conclusion de l'histoire et au sentiment qu'aura le joueur après avoir finit le jeu. Après cette fin, rien ne motive pour refaire à nouveau la quête. Messieurs de Nintendo, ce n'est pas très professionnel tout ça. En revanche il y a un point où Wind Waker excelle, c'est l'aspect technique.
Le "cartoon shading", vous avez déjà entendu parlez ? Non ? Pourtant c'est la même chose que le "Cel-Shading", à savoir donner un aspect dessin animé à un jeu en 3D. Ça tombe bien puisque l'une des fonctions hardware du Gamecube est spécialisée dans ce type de rendu graphique. Ainsi, Wind Waker doit être le jeu en Cel-Shading le plus abouti, toutes machines confondues. Les graphistes ont utilisé l'un des logiciels de modélisation les plus connus, Maya. Le Game Cube étant compatible avec Maya et 3D Studio, les concepteurs graphiques s'en sont donné à coeur joie. Les environnements sont riches en détails bien que parfois petits car ce sont des îles. La maîtrise graphique est telle que le gigantisme des Temples, ou de certains environnements comme la Forteresse Maudite, donne le vertige. La conception graphique est parfaite, l'image fine et l'animation sans faille. Les temps de chargement sont très habilement masqués et totalement inexistants pour le joueur non initié. Par exemple, une modélisation simpliste derrière une porte donnera l'illusion que la pièce suivante est déjà en mémoire, pendant un très bref écran noir la pièce sera alors chargée. Résultat, pour le joueur, pas d'attente. Le plus frappant est que Wind Waker pourrait très facilement passer pour un dessin animé interactif. Cependant, l'animation des visages est perfectible. Comme dans Skies of Arcadia elle est constituée de textures différentes au lieu de polygones ce qui donne un aspect saccadé aux expressions. De plus un petit nombre de textures sont encore trop basiques et trop floues pour donner l'illusion totale d'un véritable dessin animé. Cela dit, l'effort apporté à la modélisation, mais aussi au plan artistique, nous donne un échantillon de ce que seront les jeux sur la prochaine génération de consoles. Le plus frappant est la gestion de la lumière et des effets chromatiques. La moindre bougie vient influer sur les couleurs et l'environnement. Le palais d'Hyrule figé en noir et blanc est saisissant, la lumière de la pleine lune donne une teinte bleutée à l'environnement tandis que le soleil levant colorie le décor de couleurs chaudes. Les effets chromatiques du feu, de la lave, ou de la glace sont particulièrement bien rendus. Mais le must en la matière reste les boss. Ceux-ci on fait l'objet d'une finesse des détails qui force le respect. Artistiquement, leurs dessins sont parfaits, leurs modélisation n'est pas cubique et le design irréprochable. C'est cependant sans commune mesure avec la tornade d'effets graphiques qui est déployée lors de l'affrontement de ces boss. Il faut voir l'animation de l'oiseau gigantesque Roi Cuirassé, les effets de lave et feu de l'imposant Gohma dans la caverne du dragon ou Kalle Demos et ses tentacules se tortillant dans tout les sens. Il est clair que Wind Waker vous en met plein la vue, et on serait presque déçu d'avoir vaincu la si belle prestation de ces boss. N'en déplaise à tous les détracteurs de cet épisode qui on craché dans la soupe (de mémé) parce que le dessin n'était plus à leurs convenance, disons-le, c'est navrant et puéril. Sur le point artistique Wind Waker est une réussite totale. Le design général est parfaitement calibré à l'ambiance, le côté sombre et malsain de la Forteresse Maudite ou du Vaisseau Fantôme sont de beaux exemples de la réussite graphique de ce titre. Eh oui ! il ne faut pas se fier au côté gentillet du graphisme, ce style, cette patte unique à ce jeu, est finalement assez ambivalente. Tantôt animé et colorié de nombreuses couleurs comme Mercantile, ou l'Île de l'Aurore, tantôt sombre et froid comme le Temple de la Terre ou la Forteresse Maudite. Ou même le mystique mécanique qui n'a pas échappé à cette charte graphique avec la Tour Des Dieux directement inspirée de Panzer Dragoon. Malgré toutes les critiques que l'on a pu lire au sujet de l'orientation graphique de ce Zelda, il est évident que celui-ci donne enfin une véritable identité à la série. Ce serait presque un crime de revenir en arrière. A cela, vient s'ajouter une partie musicale tout aussi travaillée. Sur le plan musical, Wind Waker étonne par la qualité et l'audace de ses compositions. Comme beaucoup de titres exclusifs au Gamecube les musiques ne sont pas en streaming, elles ne sont pas directement lues à partir du mini DVD. C'est la console qui reproduit la musique à partir de banques d'instruments chargées en mémoire son. Ce procédé à l'avantage de permettre des temps de chargements plus rapides et totalement transparents pour le joueur. Mais il a aussi la mauvaise réputation d'avoir une piètre restitution musicale, plus synthétique. Argument qui part directement à la case poubelle. En effet, Wind Waker possède une qualité sonore irréprochable, un son pur. Mais le mieux c'est que l'ambiance sonore ne manque pas d'originalité. Pourquoi "ambiance" et non pas musique ? Parce que la plupart du temps ce seront des nappes musicales qui vous accompagneront tout au long de votre aventure. La musique joue un rôle de rythmique lors des combats. On retrouve aussi les thèmes récurrents de la série des Zelda comme les musiques de Mercantile, des magasins ambulants de Terry, des souterrains, ou des cachettes des fées. Ces mélodies sont apparues dans Ocarina of Time. D'autres thèmes sont beaucoup plus subtilement réutilisés comme la musique mythique du palais royal de Zelda III rendue ici beaucoup plus glauque. Mais la véritable originalité vient des compositions inédites à Wind Waker. Les morceaux utilisent des instruments beaucoup moins conventionnels par rapport à ce que l'on a l'habitude d'entendre dans les autres RPG. On pourrait classer ces sons dans la catégorie "World Music" tellement il y a d'instruments exotiques différents. On trouve des musiques à base de Taiko, de Bâton De Pluie, de Dijeridou ou de Xylophone. Ces musiques sont présentes surtout dans les temples, et quand il s'agit de vous poser une ambiance mystique comme dans le Temple du Vent ou dans la Tour des Dieux vous serez agréablement surpris. Comme d'habitude, chez Nintendo, et ce depuis plus de 20 ans, c'est Koji KONDO qui s'occupe de la partie musicale, il n'hésite pas à jouer sur l'aspect nostalgie en reprenant certains thèmes musicaux qui sont des signatures pour la série. Cependant, les fans des musiques symphoniques et sucrées de Final Fantasy ou Suikoden risquent de ne pas apprécier totalement cette originalité musicale. Beaucoup des morceaux apparus dans Wind Waker n'ont rien des musiques orchestrales, c'est un style propre à Nintendo qui attirera l'oreille des connaisseurs mais qui ne gênera jamais ceux qui seraient un peu allergiques à cette musique. Chaque morceau est composé de peu d'instruments, mais ils sont parfaits et ajoutent une formidable profondeur au jeu. Enfin, le thème principal de Wind Waker, lorsque vous naviguerez sur les flots, vous emportera dans l'aventure, il vous arrivera parfois de maudire l'arrivée d'un orage ou de la nuit qui coupera court a cette fabuleuse musique. La bande-son de ce jeu est unique, et n'a pas d'équivalent. Mais alors, ce Zelda serait-il un bon jeu ? La question ne se pose même pas. Nintendo n'a pas l'habitude de nous servir des titres bâclés. Surtout quand il s'agit de leurs licences les plus réputées. Wind Waker réunit tous les critères d'un bon RPG. Un graphisme soigné et une ambiance unique au jeu. Une bande son atypique et très travaillée. Une mise en scène digne des grands films d'animation. Wind Waker est un jeu fabuleux à plus d'un titre, il surpasse beaucoup de RPG devenu trop classiques, trop conventionnels. Mais pour la première fois dans un jeu vidéo, on aurait tendance à deviner la suite, certains passages de Wind Waker sentent le réchauffé, le convenu. D'habitude quand une scène est convenue dans un jeu vidéo il est de coutume de l'améliorer dans une suite. Or, dans ce Zelda, tout les ingrédients qui ont fait le succès d'Ocarina Of Time et de Majora's Mask semblent plus atténués voire supprimés pour certains. Le grand spectacle laisse place à la sobriété. Il est difficile de comprendre ce choix. On pourrait penser, que proportionnellement à la durée de conception d'un jeu, ce Zelda est dans la moyenne. Pourtant Nintendo a l'habitude de prendre son temps afin de peaufiner au maximum ses jeux. Zelda III avait demandé 3 ans de développement. Ocarina Of Time 4 ans. Il semble que Wind Waker ait demandé moins. On peut comprendre cette hâte dans le contexte actuel du jeu vidéo. A force de vouloir faire toujours mieux, Nintendo n'a pas su franchir une barre qu'il a, cette fois-ci, mis trop haut. Il n'en reste pas moins un très bon Zelda, un énorme jeu. Ce n'est pas parce-qu'il n'a pas réussi à relever le défi de dépasser les précédents épisodes, que Wind Waker n'en n'est pas pour autant un bon jeu. Il écarte toutefois avec brio toute les remontrances au sujet de son esthétique. Nous avons là un grand jeu, certes pas aussi parfait que dans nos rêves. Mais ce qu'il y a de bien avec The Legend of Zelda c'est que tout ou partie de ces rêves se concrétise un jour. Nintendo n'a pas rêvé ici de perfection, mais plutôt d'émotions, de voyage de rencontres et surtout d'aventures. Wind Waker n'est pas un jeu parfait, c'est un jeu à l'image de nos rêves, de nos souvenirs, un jeu humain.
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