Après un premier épisode sur PSP convaincant,
Generation of Chaos revient avec
Aedis Eclipse, portage du
cinquième épisode de la série, sorti initialement sur Playstation 2. Étonnamment, alors que le précédent épisode était un RPG Stratégique à la
Dragon Force avec une grande carte unique par scénario, celui-ci est composé de multiples missions sur des cartes de tailles plus modestes.
Si le changement surprend, le résultat est sans appel, le jeu d'
Idea Factory est une réussite totale.
Angrily, beneath earth, on the surface and above the skies, lie Demon God's Puppets
Des légendes ancestrales parlent de mondes sous la Terre et au-delà des cieux dans lesquels vivent des êtres étranges et inconnus. Mais nul ne prête plus guère attention à ces mythes, et les légendaires héros qui ont vaincu le vil Dieu Mugen ne sont remémorés aujourd'hui qu'au travers des contes pour enfants.
La trame du jeu est fort simple, Mugen est de retour, et son influence maléfique s'étend partout, du Lower World au Divine World, en passant par le Surface World.
Le joueur se trouve ainsi confronté dès le départ à un choix, celui du monde dans lequel il va débuter sa quête, chacun correspondant à un niveau de difficulté, seuls les deux premiers étant accessibles lors de la première partie.
- Le Lower World (facile):
Monde moderne dominé par la technologie, il a été révolutionné par l'invention de combinaisons de pointe dont se servent les soldats.
Les héros du scénario sont trois jeunes étudiants de l'académie militaire du pays : Quin, Gon et Keri, stéréotypes du jeune adolescent insupportable (croyez-moi, ils le sont). Sans surprise, lorsqu'un ennemi inconnu va attaquer le pays et placer l'académie en situation d'alerte, nos trois teignes vont préférer aller à la rencontre des ennemis ("pour voir leur super nouvelle combinaison") plutôt que de se réfugier dans les abris. Sans surprise toujours, l'attaque n'est que le prélude à une plus grande menace dont il va falloir sauver le monde. Un scénario convenu et assez simple, malgré quelques bons passages, mais il contient des tutoriaux, bien faits et complets, il est donc un passage (quasi) obligatoire. Le précédent en manquait vraiment, c'est donc une agréable surprise, on se sent moins lâché dans la nature (c'est quand même plus pratique que le manuel seul).
- Le Surface World (moyen):
Le Surface World est lui un monde moyenâgeux, où pirates et chevalier ne font pas bon ménage.
Dix ans plus tôt, Laurid était un royaume puissant qui prospérait, et comptait parmi ses premiers alliés le royaume de Zemora. Il n'était pas rare que la princesse et le prince de Zemora (Steiner et Fiona) retrouvent le prince de Laurid (Raphelos) pour jouer ensembles, une grande amitié liant les trois enfants. Mais leur destin bascula une nuit terrible, au cours de laquelle Zemora décida d'attaquer Laurid sans raison apparente, le bon et généreux roi de Zemora ayant subitement changé. Pris de cours, Laurid ne put résister et Zemora devint le royaume dominant, dur et sans pitié.
Le jeu nous place dans la peau de pirates, qui accostent à Zemora, pour des raisons inconnues. Bien vite, il semble évident qu'ils ont une connexion avec les sombres événements ayant eu lieu dix ans auparavant, lorsque Herault et Duo, deux membres de l'équipage semblent (re)connaître Fiona et Steiner, devenus héritiers d'un royaume tyrannique.
Ce deuxième scénario est bien plus mature et profond que le premier, et alors que je croyais vite avoir déjà deviné tout le script, pas mal de suppositions n'étaient en fait que de fausses pistes intentionnelles, rudement bien amenées. Sans conteste, le meilleur des trois.
Enfin, une fois l'un des deux scénarios fini, le jeu donne accès au Divine World (difficile), par delà les cieux, où cohabitent les anges et les démons (Hellions, de Hell). Mais l'assassinat du roi des Hellions par les anges et l'apparition d'un étrange conseiller (Calamity) dans les rangs du prince des démons (Astropollus) va conduire à la guerre totale entre les deux camps. Cela va sonner comme la fin de la paix et comme un terrible déchirement entre la princesse des anges (Rose) et Astropollus, épris l'un de l'autre. Le scénario le moins long, le moins développé, à réserver à ceux qui auront apprécié les deux précédents.
Esthétiquement parfait
Ce qui frappe dès les premiers instants, c'est la qualité de finition du jeu. Le premier opus sur PSP était déjà très soigné, avec son très beau design, ses arts très fins et la beauté des attaques spéciales. On sent que le portage du jeu Playstation 2 n'a pas été fait à la va vite et que la portable de Sony est bien exploitée, on est loin de Spectral Soul sur la même console.
Le tout commence par une intro très belle et accompagnée d'une musiques (J-)Rock très dynamique soutenant à merveille les arts qui défilent (design signé Youji Hiraiwa, un nom à retenir), suivie d'un écran-titre constamment en mouvement du plus bel effet. On continue avec une petite intro tout aussi classe pour débuter chaque scénario, reprenant le thème principal ("Leave me Alone") et présentant les personnages majeurs. On part du bon pied, en somme, et on est tout de suite rassuré quant à la finition technique (ce qui n'est franchement pas toujours le cas avec Idea Factory).
Les premières minutes de jeu ne trahissent aucunement la bonne impression générale : la plupart des scènes importantes sont doublées (japonais en option, conseillé), les dialogues sont accompagnés d'arts d'une grande finesse, et surtout la technique est globalement vraiment excellente pour le support.
A l'instar de son prédécesseur, Aedis Eclipse propose un mélange de 2D/3D du plus bel effet. Les sprites SD sont fidèles aux arts et bien détaillés. Les batailles impliquant jusqu'à 60 unités, 3 leaders en plus de troupes de défense ne souffrent de presque aucun ralentissement (hormis lors de certaines grosses attaques, mais c'est rare) et les maps en 3D sont très lisibles, avec des environnements variés. Enfin, les effets lumineux sont vraiment superbes.
Mais le petit détail savoureux reste la présence de superbes bandeaux qui accompagnent certaines victoires (si je devais donner une règle je dirais que ce sont celles maîtrisées trivialement ou les très difficiles, mais y a t-il vraiment une règle ?...), l'introduction des batailles clés et les attaques spéciales propres à chaque personnage. Un bandeau illustré du perso apparaît au milieu de l'écran, et l'effet est vraiment réussi (cf les screens). Pour ceux qui ont joué à Chaos Wars, c'est un peu le même principe, mais en bien fait.
Bien sûr, un bon habillage ne suffit pas à faire un grand jeu (Jacques II de Chabannes, seigneur de La Palice, si tu me lis, du fond de ton repos éternel...), mais je suis particulièrement sensible à ce genre de détails.
Dragon force like or not ?
A la sortie du jeu, j'ai lu ici et là que le jeu ressemblait énormément à son prédécesseur et n'apportait pas grand chose. Je m'insurge !
Ne serait-ce que sur le fond, Aedis Eclipse change fondamentalement la donne. Là où le premier sur PSP proposait deux scénarios de base qui consistaient en une grande carte à finir à la manière d'un Dragon Force, celui-ci est composé de missions successives à réussir, entrecoupées de séquences de scénario, plus ou moins longues. La première conséquence est la présence d'une carte qui permet de se déplacer d'un point à un autre pour accéder à la mission suivante, ou tout simplement en refaire une (ben ouais, y en a qui aiment faire du leveling, comme moi). En ce sens, le jeu tend encore plus vers un Heroes of Might and Magic dans le déroulement, ayant déjà le tour par tour comme base de déplacement (là où un Dragon Force opte pour du temps réel par phase). La carte est l'endroit central du jeu, et la majeure partie de la gestion du jeu s'y déroule. Définition des capitaines pour les missions (que l'on peut moduler avant de débuter, 5 à 20 selon la mission, souvent 10), répartition de l'expérience bonus, gestion des alliés des capitaines, et bien sûr la gestion des objets/troupes/skills des capitaines, qui dépend du capitaine et de sa classe. A ce propos, le jeu introduit la même évolution qu'entre Dragon Force 1 et 2, à savoir la possibilités de mixer deux types de troupes sur les lignes avants et arrières. Autre nouveauté, les événements aléatoires ont une vraie influence. Tempête qui fait sauter le tour de jeu, passage de niveau cadeau ou encore soutien financier de la populace locale, ils peuvent vraiment changer le déroulement d'un tour.
Le but de chaque mission est de prendre le contrôle de la base principale adverse ou vaincre le leader. Pour ce faire, le joueur dispose de cinq actions de déplacement par tour qui permettent soit d'aller combattre une troupe adverse (en se positionnant sur la même case), soit de prendre le contrôle des points intermédiaire entre les bases, le tout sur des cases. A la manière d'un T-RPG chaque troupe peut se déplacer plus ou moins loin, mais aussi plus ou moins haut (il y a du dénivelé).
Les points intermédiaires et bases sont essentiels pour plusieurs raisons. On peut s'en servir pour construire des bâtiments : hôpital pour se régénérer entre les tours ou cimetière pour empoisonner les ennemis par exemple, les choix ne manquent pas dans les deux sens, et il est essentiel de bien s'en servir pour arriver à ses fins sans encombre. De plus, un capitaine peut "explorer" les bases et les points intermédiaires. Si la majeure partie du temps cela donne lieu à un combat, c'est par ce biais que se récupère les persos et les équipements les plus puissants du jeu. Ce sont aussi les seuls endroits où l'on peut changer les équipements/troupes/skills des capitaines, d'où l'importance de bien gérer sur la carte entre les missions et convaincre les ennemis de rejoindre nos rangs.
Si capturer un ennemi est trivial (il suffit de défaire un ennemi capturable), les convaincre peut se révéler plus difficile, et le pourcentage de réussite va dépendre du charme du personnage utilisé (CHM) et de l'endroit d'où il essaie (sur place, le pourcentage sera maximum).
Une fois qu'une troupe se déplace sur une case contrôlée par un ou plusieurs ennemis, on bascule dans un combat. Le principe est connu des amateurs de RPG stratégique. D'abord, on choisit sa formation. Ensuite, on démarre le combat et on peut influencer la direction prise par les troupes à tous moments. Enfin, pendant le combat on utilise les compétences de son capitaine (ou de son allié, au choix, j'y reviendrai) pour se simplifier la tâche. Le peu de contrôle sur les troupes et les capitaines eux-mêmes pourra dérouter les néophytes, mais c'est la base du RPG stratégique. Si plusieurs unités se trouvent sur la case, les combats s'enchaînent, il faut donc bien prévoir son coup et ne pas envoyer la première daube venue en priant. Lorsqu'une unité est défaite, plusieurs cas de figures se présentent. Les capitaines importants du scénario se replient, et ne seront pas disponibles avant la prochaine mission. Pour les autres, soit le capitaine est fait prisonnier, et pourra être sauvé par la prochaine unité envoyée, soit le capitaine déserte tout simplement le camp. Heureusement, la sauvegarde à tout moment permet de ne pas perdre ses unités à tout va en cas de coup mal géré, la PSP ne devrait pas être jetée trop souvent par la fenêtre.
L'évolution des capitaines se fait sur de nombreux plans. Le level up classique livre sa petite dose de personnalisation, avec des points à allouer en plus de l'évolution de stats automatique. D'abord limitée (un point à distribuer), l'avancée dans le jeu permet de façonner de plus en plus ses capitaines, avec régulièrement 3 points à distribuer sur la fin. A côté des niveaux, on trouve les classes et les rangs. Les rangs définissent le nombre de troupes qu'un capitaine peut avoir avec lui (de 10 à 30) et évoluent avec le nombre de combats disputés, tandis que les classes se changent avec un objet spécifique. Bien sûr, les niveaux augmentent aussi avec les combats, et on peut être tenté de relier leur progression, mais ce serait oublier l'expérience bonus qui permet de faire monter de niveau n'importe quel capitaine avec comme limite le plus haut niveau parmi les capitaines que l'on possède.
Il a tout d'un grand
Les bases du gameplay posées, il serait tout de même peu honnête de ne pas pousser plus loin, et d'expliquer pourquoi Aedis Eclipse est si addictif et complet.
Un affrontement n'est pas uniquement décidé par la différences de statistiques entre les troupes et les capitaines des deux camps. Non, ce genre de considération peut suffire à voir le bout du premier scénario, mais il serait suicidaire de s'en contenter pour les deux autres. Tout d'abord, les capitaines possèdent des affinités aux éléments, que l'on peut aisément distinguer au sol sur les cases. Il faudra donc porter une attention particulière au placement des capitaines au moment des combats. Ensuite, le jeu gère l'écoulement du temps, chaque tour se déroule à différents moments de la journée. Quelle influence ? J'y viens.
Certaines troupes comme les anges ont une affinité spéciale avec la lumière du jour, quand les unités des démons telles que les vampires se sentent pousser des ailes la nuit. Les bonus ou malus selon le moment de la journée sont énormes, et peuvent décider de l'issue d'un combat. Tout ceci est diablement bien expliqué et remis en valeur à chaque affrontement, il y a vraiment eu un effort de fait sur la clarté et la lisibilité de l'ensemble, grandement revu à la hausse depuis le premier, ce qui n'est pas superflu tant la difficulté va crescendo avec l'avancée dans les scénarios.
Toujours dans les points très importants à prendre en considération, le jeu permet désormais d'adjoindre un capitaine annexe à ses capitaines principaux, et le jeu ne donne pas dans la demi-mesure une nouvelle fois. Non seulement on peut avoir accès aux compétences de l'allié pendant le combat, permettant d'organiser des duos complémentaires (un bourrin et un guérisseur, au hasard), mais certains duos donnent accès à une attaque double dévastatrice. Certains "couples" sont évidents, d'autres sont plus surprenant et il faudra effectuer de nombreux tests pour trouver ses équipes idéales. Les seconds capitaines gagnent également de l'EXP et montent de rang, mais à une vitesse bien moins élevée.
Enfin, parce qu'un grand jeu se forge souvent dans les petits détails, sachez que le jeu propose un donjon optionnel avant la dernière mission de chaque scénario, assez dur, sur plusieurs étages. On complète également un compendium au fur et à mesure de son avancée dans toutes les catégories : alliés, monstres ou encore mini story, par exemple, la fibre collectionneuse de certains joueurs devrait tourner à plein régime.
Plus anecdotique, le changement d'armes se traduit à l'écran, détail mineur, certes, mais tellement plaisant, et chaque attaque spéciale propre à un capitaine donne lieu à une petite description doublée lors de sa première utilisation, que l'on peut désactiver dans les options.
Au-delà de sa plastique généreuse, Aedis Eclipse soigne vraiment le détail, et ça fait diablement plaisir.
Sans faille ?
Mais alors, que peut-on décemment reprocher au jeu ? Serait-il le RPG stratégique par excellence ?
Hélas non, le jeu souffre tout de même de quelques petits défauts qui pourront en irriter plus d'un. Inutile de chercher du côté de la bande-son, elle est tout simplement excellente, avec des thèmes spécifiques à chaque scénario.
Non, le premier problème est l'IA par moment étonnante pendant les affrontements. Il arrive souvent qu'un capitaine se bloque dans ses propres troupes sans chercher à les contourner pour avancer, ou pire, tourne autour de l'ennemi sans l'attaquer. Si ce genre de situations se contournent sans trop de problèmes et ne sont au final pas si gênantes, espérons que s'il y a un nouvel épisode sur PSP (ce que je souhaite vraiment), Idea factory saura ajuster ce qui peut l'être.
Plus problématique est la présence de légers bugs. Si certains sont insignifiants comme le bandeau qui apparaît sans visage à l'issue d'un combat (ce qui semble affecter uniquement les troupes non génériques ne disposant pas d'attaque propre), d'autres empêchent tout simplement d'avancer et obligent à relancer sa partie. Frustrant, certes, mais la sauvegarde à tout moment permet de grandement limiter le temps perdu, et les trois fois où cela m'est arrivé sur plus de 100 heures de jeu m'ont coûté à peine deux minutes de jeu. Pas excusable pour autant, mais finalement pas si gênant. J'ai détaillé le fameux bug dans l'onglet info du jeu, en espérant que cela pourra être d'une quelconque utilité à d'autres joueurs.
Pour compléter le tableau, il ne faudrait pas passer sous silence le fait que les temps de chargement sont par moment un peu longs, mais c'est une habitude sur PSP.
Enfin, mais c'est un défaut inhérent au genre, le jeu peut vite devenir répétitif. Il faut donc aimer faire évoluer de nombreux capitaines, essayer tout type de troupes et varier ses stratégies pour pleinement apprécier le jeu. Mais, le joueur qui se lance dans un RPG du genre sait souvent à quoi s'en tenir, et il serait étonnant que les fans de Dragon Force ou d'Ogre Battle soit gênés par cet aspect.
Beau, intéressant, prenant et parfois émouvant, Aedis Eclipse se positionne comme un excellent RPG pour la PSP.
Trois scénarios pour une énorme durée de vie, un design sublime, un gameplay très complet accompagné d'une technique parfaite sont autant d'atouts qui feront craquer tous les amateurs de RPG stratégiques (les autres probablement beaucoup moins, le genre étant tout de même très spécial).
The fate of the Worlds is in your hand, don't mess with it !
09/11/2008
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- Trois scénarios distincts
- Le design, sublime
- La bande-son
- Nombreuses évolutions
- Gameplay ultra complet
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- Quelques ralentissements lors de grosses magies
- Quelques bugs
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4/5
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