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Giten Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku

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Giten Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku
Apocalypse Now
La série des Megami Tensei, habituellement développée par Atlus, a fait le tour des supports. Famicom, Super Famicom, PlayStation, elle débarque finalement en 1997 sur PC-98, l'ordinateur de NEC exclusivement produit au Japon, avec un épisode intitulé "Giten Megami tensei : Tokyo Mokushiroku", que l'on pourrait traduire par "Apocryphe (sachant que Megami tensei est un livre à l'origine) de Megami Tensei: Tokyo Apocalypse". Bref, une histoire parallèle dans l'univers Megaten, un petit détour qui risque de vous prendre plus de temps que vous ne l'auriez pensé.

Cauchemar apocalyptique

Tout le jeu se déroule, comme dans beaucoup d'épisodes de la série, uniquement dans la métropole de Tokyo. Plus exactement, c'est au septième niveau du sous-sol d'un bunker, pas loin du quartier de Shinjuku, que commence l'aventure. Et c'est là que Giten Megami Tensei fait très fort. Il s'écarte légèrement du genre purement "fantastique" que propose habituellement la série, entre à fond dans le style "post apocalyptique". Impossible de ne pas penser à Fallout, lorsque l'on parcours les kilomètres de bunkers dans lesquels la population de Tokyo s'est réfugiée pour survivre. Contre quoi ? bien sûr les hordes de monstres envoyés par le terrible Baal, démon suprême qui domine Tokyo. Mais les choses ne sont pas si simples puisque les communautés humaines souterraines sont en fait la plupart du temps contrôlées par des démons ou des sectes étranges.
Notre héros devra faire face ou bien s'allier à ces communautés tout au long du jeu. Ces orientations se feront au travers du scénario, en faisant des choix décisifs dans les dialogues (tuer ou épargner un ennemi, etc.). Il faut savoir que six fins différentes peuvent être débloquées selon l'orientation du personnage principal et d'autres conditions que je ne révélerai pas pour ne pas spoiler. Âmes sensibles s'abstenir : le scénario est noir, il y a de nombreuses scènes extrêmement gores et / ou à caractère sexuel. On est sur PC-98, la liberté d'expression est totale sur ce support et les développeurs se sont lâchés.
La ville de Tokyo est énorme. On avance sur la carte un peu encore à la manière d'un Fallout. On clique sur la map avec la souris, et le personnage, qui n'est alors plus qu'un petit point rouge, se déplace jusqu'à trouver une zone à explorer. Le jeu contient une cinquantaine de lieux, qui peuvent être des donjons (d'une dizaine de niveau en général, parfois plus), des quartiers habités, des bunkers, des gares, des autoroutes, etc. Les déplacements sont extrêmement réalistes, dans le sens ou il ne suffit pas de connaître l'emplacement d'un lieu pour pouvoir s'y rendre, mais il faut également qu'une route y mène. Pour aller par exemple de Shinjuku à Ginza, il faudra emprunter des routes, des autoroutes, des voix souterraines (comme le métro). Par la suite, il sera possible de se téléporter. Il faudra pour cela chercher ces quelques zones de téléportation qui vous seront vitales. La carte fournie avec le jeu étant vraiment trop imprécise, je vous conseille, à moins de connaître Tokyo par cœur, de télécharger cette carte en PDF, qui vous sera vraiment utile si vous ne voulez pas passer 800 heures sur le jeu.
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Fuuuusion ! Ya Ha !

Venons maintenant à la question des démons et des fusions. Tout Megami Tensei qui se respecte se doit de proposer un système complet de capture et de fusion de ces petites bêtes qui parcourent Tokyo et qui nous aideront à restaurer la paix (ou semer la terreur, selon vos choix scénaristiques). À peu près tout ce que vous combattrez et même certains boss, pourront rejoindre vos rangs. Mais ce sera ici au prix d'un effort bien plus grand que dans les autres épisodes. En effet, il ne suffira pas cette fois de sélectionner une ou deux réponses pour recruter vos démons, mais parfois une dizaine ou une quinzaine. Au bout d'un certain temps, vous prendrez l'habitude de répondre des choses qui fonctionnent assez bien, comme la combinaison : "je suis là en ami", "mettre en confiance", "lâcher vos armes", "accepter de se faire un peu rosser", "donner à l'animal ce qu'il souhaite", "lui refuser", "refuser encore", "ne pas le laisser partir", " ne pas le tuer non plus", "lui proposer de le recruter", finalement "lui donner encore quelques petits trucs". En général, il faudra bien compter une vingtaine de combats avec le même démon pour espérer comprendre son "pattern", et si vous êtres capable de décrypter le texte japonais. Sinon, vous pourrez toujours croiser les doigts, mais ça va être vraiment dur sur le long terme.
Le système de fusion est lui aussi extrêmement pénible, sachant qu'il n'y a pas de compendium dans le jeu, et que vous ne connaîtrez pas les caractéristiques du nouveau démon avant de lancer la fusion. Je vous conseille donc de vous en référer à ce guide en PDF pour savoir quelles magies vont pouvoir être utilisée avec votre nouvel animal, et comparer avec l'ancien pour ne pas trop y perdre au change. Personnellement, j'ai préféré m'en tenir majoritairement aux démons capturables, et travailler les fusions seulement à la fin du jeu (pour obtenir des démons bourrins), ou pour obtenir des nymphettes difficiles à charmer en combat. (oui, je sais, on ne se refait pas…).
Si Giten Megami Tensei est sûrement le plus mauvais de la série en matière de gestion des démons, il est par contre l'un des meilleurs en terme de design. Et ce n'est pas seulement parce que la moitié des recrues ont la poitrine à l'air. Le nombre de démon est énorme, ils sont absolument tous magnifiques, finement désignés, et parfaitement intégrés dans les donjons. (À l'inverse de l'ignoble version Windows sortie postérieurement).
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Real Time Donjon RPG

Giten Megami Tensei propose un système complètement nouveau dans la série, sûrement pour coller avec le style de beaucoup d'autres RPG sur PC-98. Vous évoluerez tout au long du jeu, en vue à la première personne, et ferez face à vos ennemis, en temps réel ! Les flèches directionnelles du clavier permettent d'avancer, et la souris de sélectionner les options textuelles (scénario, combats, menus). Au début, cela fait vraiment bizarre, car on ne comprend pas bien quand on peut taper, se protéger, lancer des magies et tout ce que l'on a l'habitude de faire dans un système au tour par tour. Ce n'est pas non plus un Action RPG auquel on a affaire. Tout fonctionne comme un jeu de rôle classique, mais avec des ennemis qui se baladent un peu partout autour de nous. C'est assez dur, parce qu'il faudra parfois enchaîner des combats difficiles, sans pouvoir bouger à cause des assauts venant de l’extérieur. Le Game Over arrive très vite, même avec un level avancé, et contre des ennemis qui semblent parfois inoffensifs. Sinon, on est en terrain connu pour le nom des magies, toujours aussi déstabilisant (Agi pour le feu, Bafu pour la glace, Dia pour les soins… ). Pour connaître les effets des magies, vous devrez souvent repasser par le menu tout en japonais. Les développeurs ont même poussé le vice en donnant des explications évasives sur ces magies. Par exemple, pour soigner un effet "confusion", il faudra se soigner avec un sort qui "rétablit l'état de lucidité des personnages". Vous pourrez donc toujours chercher des heures dans les menus le Kanji japonais qui correspond à votre état, vous aurez très peu de chance de trouver si vous ne comprenez pas le sens des phrases. En combat les effets de magie ne sont pas détaillés, donc il faudra bien se renseigner avant, ou n’utiliser que 20 % de vos sorts. C'est de toute manière ce que l'on fait généralement dans un RPG. Essayez simplement de mémoriser Dia, Media, Diarama, Mediarama, qui sont les sorts pour regagner de la vie. Ce ne sera pas un luxe.
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Kusoge Megami Tensei

Maintenant, allons-y, parlons-en : la difficulté. Giten Megami Tensei est, ce que l'on appelle au Japon, un "Kusoge". Littéralement un "jeu de merde". En fait cette terminologie au Japon regroupe quelques jeux dont la difficulté est "abusée". Et lorsqu'un japonais trouve qu'un jeu est trop dur, on peu vraiment se poser des questions sur la faisabilité de celui-ci. Pour vous faire une petit idée voici une liste non exhaustive de petites choses qui devraient vous faire reculer. Mais avant tout, sachez qu'il est pratiquement impossible de faire le jeu sans avoir quelques notions, au moins de lecture, en japonais. Ce n'est pas vraiment pour le jeu en lui-même, mais plutôt pour pouvoir lire tous les guides et autres tutoriels à propos de celui-ci. Parce que, oui, il semble difficile de finir le jeu en l'espace d'une vie si vous n'avez pas recours à ces solutions. Je vous mets en lien la page concernant les donjons ici. Les deux liens proposés plus haut sont tout aussi nécessaires. Ensuite, il va aussi falloir apprendre un peu à trafiquer du code dans la sauvegarde, à causes de certaines limites du jeu qui peuvent, selon vos choix, le rendre impossible à finir. Par exemple des items uniques à utiliser pour actionner des mécanismes, que vous auriez malheureusement vendu, utilisé ou jeté. Des lieux dans lesquels vous ne pourrez plus revenir, dans lesquels vous pouviez acquérir des armes ultimes, obligatoires pour battre certains boss. (Vous pouvez trouver des renseignements sur tout ça sur ce site. Sachant que l'éditeur de sauvegarde n'existe plus aujourd'hui, il faudra trouver vous même les adresses avec un éditeur hexadecimal). Sinon, comme d'habitude dans megaten, on peut facilement mourir instantanément aux tréfonds d'un palais après plusieurs heures d'exploration sans sauvegarde. Les combats contre les boss sont aussi vraiment durs, et certains vous occuperont l'esprit plusieurs semaines.
Pour corser le tout sachez que la plupart du temps, les sauvegardes, les lieux de repos, les magasins et les points de téléportations sont situés à des endroits très distants. Ce qui donne un aspect réaliste et original au soft, mais aussi instable et dur psychologiquement. On a jamais vraiment l'impression de pouvoir se poser et se ressourcer. Au début en tout cas, car dans la seconde moitié du jeu, alors que beaucoup de zones commencent à être "libérées" par votre petit groupe, vous serez un peu plus assuré et libre de vos mouvements (téléportation). Vous trouverez aussi dans les magasins, des moyens d'augmenter les performances de votre ordinateur portable, qui permet d'afficher sur la mini-map de plus en plus d'informations : ennemis, points de restauration, points de sauvegarde, pièges, etc. On se sent alors un peu plus maître des lieux que dans les premières heures de jeu, durant lesquelles vous errerez souvent sans but, à chercher la suite ou des points de restauration, sans savoir ni à quel étage vous êtes, ni où est-ce que vous allez vraiment.
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Midi en boucle

Concernant la musique, c'est du son Midi de la meilleur facture. Il vous faudra une carte et un démodulateur adapté pour en profiter pleinement, mais ça pulse bien, malgré une certaine répétitivité, qui peut agacer l'entourage. (merci à ma femme qui a su supporter six longs mois de son "underground" en boucle). Sur émulateur, ou sans carte Midi, vous pourrez toujours vous rabattre sur la piste FM (équivalent préhistorique du PCM), qui est de tout de même de bonne facture.
Difficile de donner une note et une appréciation objective à ce Giten Megami Tensei. C'est un jeu énorme et génial sur bien des points : bien désigné, original, libéré de toute contrainte morale et physique, long, puissant, parfois émouvant. Mais c'est aussi un sacré "Kusoge", une espèce que morceau de nerfs indomptable, qui n'en fait qu'à sa tête, et qui nécessite une certaine endurance psychologique et un bon niveau de japonais, non pas simplement pour "en profiter", mais juste pour espérer pouvoir avancer de quelques millimètres à chaque heure passée sur le jeu.

20/09/2019
  • Un univers profond
  • Un systeme de combat original
  • Le superbe design des démons
  • Une durée de vie monstrueuse
  • Compatible MIDI
  • Pas de compendium
  • La difficulté vraiment abusée
  • Connaissance du japonais obligatoire
  • Modification de la sauvegarde obligatoire (en hexadecimal)
6

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 2/5
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