Tout le monde connaît Mega Man. Héros emblématique apparu sur NES, le nombre d'épisodes de cette série donne aujourd'hui le vertige. Séries secondaires en pagaille, spin-offs, remakes et portages en tout genre, le Blue Bomber a touché à presque tous les genres pour satisfaire presque tous les joueurs. Ici, c'est à la série X que l'on s'intéresse, et plus particulièrement au seul RPG l'y mettant en scène : Command Mission. Dernier va-tout de Capcom sur cette branche, après un X7 frôlant de très près la catastrophe, ce RPG avait pour mission de rallier les avis juste avant la sortie d'un X8, ultime épisode d'une série déjà bien trop boudée.
Quelque part entre X7 et Zero
Nous sommes en 22XX et le monde vient d'entrer dans une nouvelle ère technologique, suite à la découverte d'un nouveau matériau: le Force Metal. De grandes installations se mettent alors en place afin de récupérer ce métal et ainsi émerge au milieu de l'océan la mégalopole de Giga City. Mais un jour, un groupe de Reploids mené par un certain Epsilon attaque l'île et sont immédiatement définis comme Mavericks (ndr : fou) par le gouvernement. C'est ici qu'entrent en jeu nos chasseurs légendaires : X et Zero, accompagnés d'un tout nouvel acolyte : Shadow. Leur mission : arrêter Epsilon et tirer au clair cette histoire. Evidemment, tout ne va pas se passer comme ils le voudraient…
Oubliez toute histoire canonique au sein de la série, celle-ci - chaotique dès le départ - s'est vue balayée d'un simple revers de main avec l'émergence des Mega Man Zero. X Command Mission est à prendre comme une parenthèse, une simple histoire parallèle mettant en scène nos héros fétiches. Gardez-ça bien en tête, vous éviterez une jolie désillusion. Nous suivons donc toute une fine équipe de Mavericks Hunters essayant tant bien que mal à trouver des réponses à toute l'agitation les entourant. De manière générale, la narration se suit sans anicroche, les séquences narratives ponctuent l'aventure de manière régulière et, même si l'ensemble reste très convenu, on en retire un certain plaisir. Surtout sur le dernier chapitre qui arrive à nous sortir de cette gentille monotonie pour nous affubler de tous les rebondissements possibles et imaginables. Jouissifs pour certains, attendus pour d'autres, il en résulte néanmoins un final classique mais prenant.
Du coup, si le scénario peinait à convaincre les plus critiques d'entre nous, il saura rassasier tous ceux désireux de suivre le Blue Bomber dans une aventure un peu plus soutenue qu'à l'accoutumée.
Linéaire au possible
Si vous êtes du genre réfractaire à des titres comme Final Fantasy X ou Grandia, il vous sera difficile de passer outre l'extrême linéarité de ce titre. Véritable couloir de bout en bout - au sens premier du terme - votre marge de manœuvre est ici réduite au strict minimum. Un point A, un point B et quatre murs permanents pour vous guider. Oubliez toute zone ouverte, le ciel reste aux abonnés absents durant la très grande majorité de l'aventure. Le métal, lui, en revanche, reste omniprésent. La structure du titre en découle, et hormis la petite zone centrale où vous trouverez vos compagnons, quelques magasins et le téléporteur, vous gambaderez dans autant de niveaux que de chapitres, soit dix. En résumé : briefing, exploration de niveau, dézingage de boss, retour à la base, et… c'est tout. Dix chapitres, une vingtaine d'heures de jeu, quelques quêtes annexes basées sur le leveling et la recherche d'objets et vous en aurez fait le tour. Aussi simple dans sa structure que dans son déroulé, X Command Mission n'ose que peu de choses et se complaît dans sa zone de confort première : l'accessibilité.
Fort heureusement, quelques quêtes annexes, collectibles et passages légèrement plus originaux viennent pimenter l'aventure afin de nous faire sortir de notre torpeur. La recherche habituelle – dans la saga – de l'Ultimate Armor est de la partie, et s'il vous faudra occire un boss optionnel pour la récupérer, la tâche n'est pas si facile. Rafflesian mettra vos sens stratégiques à rude épreuve. Même topo pour l'armure de Zero : Absolute Zero, bien que le boss correspondant soit bien plus accessible. À côté de cela, vous pourrez revenir explorer de fond en comble l'Eternal Forest bien trop dure lors du premier passage, récupérer toutes les figurines du jeu, compléter tous les objectifs de la Sky Room, explorer les petits zones bonus restantes et vous attaquer à la quête la plus chronophage : le clan des Renards. Pour cette dernière, vous devrez faire de longues séances de level-up pour pouvoir espérer en voir le bout. Le point positif est que ces renards poussent le système de combat plus loin et exploitent enfin toutes ses subtilités. De quoi compenser la difficulté très - trop - facile de l'aventure principale. Comptez vingt-cinq à trente heures pour en voir le bout, et une dizaine d'heures supplémentaires pour tout compléter. Raisonnable.
Un système de combat réussi...
Si le scénario n'est pas des plus avenants et que l'aspect couloir peut faire fuir un bon nombre de joueurs, X Command Mission a cependant une dernière carte à jouer : son système de combat. Classique durant les premières heures de jeu, il arrive néanmoins à se révéler et offre des joutes véritablement explosives dans la seconde moitié de l'aventure.
Quatre boutons : un pour l'attaque, un pour les armes secondaires, un pour la rotation de l'équipe et un dernier pour l'Action Trigger. Les deux premiers fonctionnent à la manière d'un Valkyrie Profile : à peine vous appuyez sur l'un que votre personnage fonce attaquer l'ennemi. Le tout avec un ordre de priorité (l'attaque classique rend impossible l'attaque par arme secondaire) et fonction de la jauge WE (Weapon Energy). Rien de bien sorcier, un système vu et revu des dizaines de fois, mais toujours aussi grisant.
Troisième option pour attaquer : l'Action Trigger. Une simple pression sur ce bouton lance l'attaque spéciale du personnage. Elles différent toutes et mettent directement fin au tour. Leur puissance est basée à la fois sur la jauge WE et sur votre réussite lors des mini-jeux qu'elles déclenchent. X ne demande qu'à maintenir le bouton principal, Massimo vous oblige à tapoter tous les boutons comme un forcené, Axl vous offre un choix en rentrant une séquence bien précise, et ainsi de suite. Voilà pour l'attaque, classique et bourrin.
...avec des Final Strikes explosifs !
À ceci s'ajoutent deux autres notions importantes qui rendent l'ensemble bien plus intéressant qu'il n'y parait : la rotation et les Final Strike.
Pour la rotation, si vous avez joué à Final Fantasy X, vous ne serez pas perdu : c'est exactement la même chose. Une pression sur la gâchette et hop, vous pouvez intervertir un membre par un autre de la réserve, sans consommer de tour. Un excellent moyen pour se sortir d'un mauvais pas avec un personnage proche de passer l'arme à gauche, ou encore d'encaisser une grosse attaque sans abîmer vos chouchous.
Enfin, les Final Strike : un système d'attaque générale où tous vos personnages se lanceront sur l'ennemi en mode Berserk. Des explosions dans tous les sens, des dégâts monstrueux, un plaisir intense, mais un intérêt… assez limité. Pourquoi ? Parce que ce mode ne se déclenche que lorsque vous cassez la garde de l'ennemi et… Cela arrive majoritairement quand il n'a plus de vie… Du coup, le Final Strike ne semble être rien de plus qu'un dernier coup propice à un déluge d'explosions. Cependant, si c'est vrai pour 90% des joutes, certaines vous demanderont en revanche de jouer et d'abuser de cela. Certains combats seront même impossibles sans Final Strike. Ce qui apporte une profondeur autrement plus intéressante aux combats. Avis à ceux désireux de taper du Nine Tails Clan !
Ajoutez un petit menu accessible à tout moment pour se défendre, utiliser des objets et Sub-Tanks, passer en hyper mode (gain de puissance pendant quelques tours) ou encore d'analyser les ennemis et vous obtenez un système certes classique mais convaincant. La difficulté du titre – trop facile – ne vous demandera malheureusement que peu de stratégie, l'action brute sera suffisante dans la très grande majorité des cas.
Et du côté de la technique ?
Ce Mega Man est beau. Clairement. Le cell-shading utilisé est extrêmement fin et, couplé à une modélisation 3D plus que convaincante, fait des merveilles. Tous les personnages sont réussis, de même que les ennemis et décors. Mention spéciale au combat final. Malheureusement, l'incroyable redondance des éléments graphiques aura tôt fait de niveler vers le bas votre plaisir rétinien. L'ensemble a bien du mal à sortir de couloirs relativement ternes et les ennemis ont la fâcheuse tendance à se décliner en différentes couleurs. On aurait aimé tellement plus…
Quant à l'OST, plus d'une cinquantaine de plages – souvent de courte durée – la composent. On retrouve aux commandes des têtes connues comme Shinya Okada (MMX5,MMX7 ou Monster Hunter 2 Dos), Yuko Komiyama (MMX7 ou les Monster Hunter) et Seiko Kobuchi (Resident Evil 0, MMX7). L'ensemble est dans la lignée directe des MMX, à savoir une OST globalement industrielle, sachant alterner entre ambiances planantes (Sadness and Regret I) et rythmiques oppressantes (Irregular Hunt I). L'ensemble se révèle néanmoins peu mémorable. On pourra tout de même citer quelques titres sympathiques comme Central Tower, Fight X ou même Judgement of Truth. Les plus curieux pourront y dénicher des plus exotiques, plus proches de la japanimation décomplexée, comme I'm Borock et Jounetsu Setsuna ~game edit~, et une envolée assez réussie en fin d'album avec parts (Capricious Comet). Anecdotique pour certains, elle se révèle tout de même parfaitement adaptée à l'environnement visuel du titre. Ce qui est déjà une réussite en soit.
Au final, X Command Mission est un titre sans grande envergure mais sachant proposer une aventure relativement correcte et fraîche dans un univers bien retranscrit. Si quelques passages demandent de persévérer, il sait récompenser le joueur en fin de partie. Visuellement joli, musicalement moyen, pour peu que vous arriviez à passer sur l'aspect très nigaud des personnages et dialogues, vous y trouverez une vingtaine d'heures de jeu sympathiques. Et si en plus vous aimez l'univers des Megaman, nul doute que vous y trouverez votre compte... À condition de ne pas placer vos attentes trop haut.
X Command Mission est un titre sans grande envergure mais sachant proposer une aventure relativement correcte et fraîche dans un univers bien retranscrit. Si quelques passages demandent de persévérer, il sait récompenser le joueur en fin de partie. Visuellement joli, musicalement moyen, pour peu que vous arriviez à passer sur l'aspect très nigaud des personnages et dialogues, vous y trouverez une vingtaine d'heures de jeu sympathiques. Et si en plus vous aimez l'univers des Megaman, nul doute que vous y trouverez votre compte... À condition de ne pas placer vos attentes trop haut.
► Techniquement agréable ► Un J-RPG-couloir classique mais efficace ► Bon système de combat ► Un épisode sans grande cohérence avec le reste de la série ► Il faut attendre le dernier chapitre pour voir le scénario sortir un peu des sentiers battus
X Command Mission est un titre sans grande envergure mais sachant proposer une aventure relativement correcte et fraîche dans un univers bien retranscrit. Si quelques passages demandent de persévérer, il sait récompenser le joueur en fin de partie. Visuellement joli, musicalement moyen, pour peu que vous arriviez à passer sur l'aspect très nigaud des personnages et dialogues, vous y trouverez une vingtaine d'heures de jeu sympathiques. Et si en plus vous aimez l'univers des Megaman, nul doute que vous y trouverez votre compte... À condition de ne pas placer vos attentes trop haut.
► Techniquement agréable ► Un J-RPG-couloir classique mais efficace ► Bon système de combat ► Un épisode sans grande cohérence avec le reste de la série ► Il faut attendre le dernier chapitre pour voir le scénario sortir un peu des sentiers battus