Sorti en Europe le 08/12/95, PS IV marque la fin d’un cycle entamé sept ans plus tôt, sur la Master System, par Phantasy Star, en 88.
A l’époque, PS représentait une véritable révolution dans le monde du RPG, non sur la forme, mais sur le fond, en innovant en proposant un univers mélangeant éléments traditionnels du RPG, magie, légendes, et armes médiévales avec une toile de fond futuriste : armes laser, fusils, robots, complexes technologiques et vaisseaux spatiaux.
Cette mixité surprenante fut une véritable réussite, Sega avait réussi le tour de force de donner corps à une véritable société crédible, un background riche, cohérent, et captivant, au-delà des combats et de la quête de Phantasy Star.
Une légende était née, et l’histoire n’allait pas s’arrêter là...
Un peu d'histoire
Concurrent direct de Final Fantasy, Phantasy Star devint une Saga , avec la sortie du deuxième opus , un an après le premier du nom, en 89. Reprenant la même trame scénaristique, PS II offrait un mode de combat retravaillé, permettant désormais au joueur de visualiser ses combattants pendant le combat, et approfondissait l’univers installé par son prédécesseur.
PS II offrait également une difficulté de jeu incroyablement relevée, et représente aujourd’hui encore un véritable défi pour tout amateur de oldschool, tant en arriver à bout s’avère difficile.
En reprenant les éléments clés du premier épisode, approfondissant le background général, l’univers, le système politique et la société du système solaire d’Algol et développant son évolution technologique, PSII apporte la consécration à SEGA en le dotant d’une série mythique du RPG.
Puis en 90 apparaît un ovni, Phantasy Star III « Generations of Doom ». Bien qu’il comporte pas mal de clins d’œil et d’éléments récurrents à la série (à la manière de Wedge et Biggs dans les Final Fantasy), PSIII n’a pas de lien scénaristique avec ses prédécesseurs. C’est la principale raison qui a rendu cet épisode si controversé : il s’agissait d’un jeu très difficile, long, avec des éléments innovateurs, (les différentes lignées, fins différentes, etc...) mais il souffrait de nombreux défauts sur le plan technique, et ne donnait pas suite au scénario des PS. Les uns détestent, les autres adorent...
5 années passèrent, et vint enfin l’accomplissement de l’œuvre. Phantasy Star IV, débarqua le 8 décembre 95 sur le vieux continent, judicieusement intitulé « The End of The Millenium ».
PS IV, est un jeu mythique, qui clôt une série mythique, pourtant trop méconnue en France.
PS IV laisse l’atypique « Generations of Doom » de côté pour reprendre l’univers des deux premiers épisodes, en livrant toutes les clés scénaristiques qui faisaient défaut.
Plus qu’un bon jeu techniquement, c’est surtout une aventure qui va vous faire rêver...
L’univers et l'aventure
L’histoire prend place en 2284, 1000 ans après Phantasy Star II, 2000 ans après Phantasy Star.
L’aventure débute sur la Planète Motavia, l’une des trois planètes du système solaire Algol.
Motavia est une planète aride et désertique, largement hostile à la vie. Les deux autres planètes sont Dezolis (ou Dezoris), planète glaciaire, et Parma (ou Palma) planète au climat tempéré, mais détruite depuis un millénaire.
Vous incarnez Chaz, jeune combattant de 16 ans , membre de la guilde des « Hunters », des chasseurs de primes. Chaz vit avec Alys Brangwin, Hunter renommée, qui a pris Chaz sous son aile.
Alys et Chaz sont engagés par l’Université des Sciences de Piata pour nettoyer leurs sous-sols où quelques étranges créatures semblent avoir élu refuge. Nos deux héros vont se voir assigner l’aide de Hahn, l’un des étudiants de l’académie, pour accomplir leur tâche. Mais les trois héros vont rapidement s’apercevoir que leur employeur n’a pas exactement expliqué l’état de la situation, et c’est une toute autre histoire qui va prendre pied comme celui-ci va leur révéler sous la contrainte l’intervention d’un dénommé Zio. Nos trois protagonistes se lancent alors dans une aventure qui va les mener à découvrir les vestiges d’une civilisation perdue , celle qui disparut 1000 ans plus tôt avec la destruction de Palma.
Si l’histoire en soi n’est pas forcément d’une grande originalité, elle se révèle très vite prenante pour plusieurs raisons :
D’abord, des cut-scenes très inspirées et punchy viennent ponctuer les nombreux moments clés de l’évolution du scénario, souvent également pleines d’humour et de caractère. Très bien faites, elles donnent énormément de consistance à la mise en scène.
Par ailleurs, le joueur assidu des PS va très tôt dans le jeu pouvoir établir des liens avec PS et PSII... La destruction de Palma étant survenue au cours de Phantasy Star II , le joueur va prendre plaisir à découvrir que la civilisation très avancée qui vivait dans Algol a disparu pour laisser place à des lieux de vie beaucoup plus isolés , et beaucoup plus arriérés technologiquement. Certains donjons et quêtes facultatifs permettront d’ailleurs d’engranger pas mal d’informations reliant PSIV à ses deux aînés, et dévoilant peu à peu les clés de l’histoire. Les deux premiers avaient su donner vie à un univers riche et cohérent, le dernier épisode détruit en grande partie cet univers en brisant pas mal de repères ; le joueur prend alors beaucoup de plaisir à faire le lien et reconstituer le puzzle. La série des PS fait d’ailleurs preuve d’une grande maturité dans sa façon d’exposer l’aventure, la destruction de Palma étant certainement l’élément le plus fort et avec le plus d’impact sur l’univers de la série.
Enfin, et surtout, les personnages... Amis, ennemis, PNJ, bénéficient d’un énorme charisme. La psychologie de vos héros est fouillée, particulièrement Chaz Alys Hahn et Rune... Le joueur verra les héros évoluer dans leur vision des choses, leurs capacité à décider, leurs envies, au fil des rencontres et épreuves qu’ils auront à subir. Leur présence colle parfaitement à l’évolution du scénario, sans à aucun moment sentir le travail bâclé. Les ennemis ne sont pas en reste, avec le premier gros vilain de cet épisode, Zio, que vous aurez, soyez-en sûrs, des remords à affronter, tant ce qu’il dégage lors de vos rencontres avec lui est plaisant, même si un peu caricatural. Et sans trop dévoiler la suite des évènements, sachez que le personnage, ou plutôt l’entité emblématique de la série, Dark Force, est de la partie, et que ses apparitions marqueront les esprits tant il dégage mieux que jamais la sombre terreur dont il est l’essence...
Oui, vous n’avez pas rêvé, j’ai bien dit SES apparitions. Si vous n’avez fait que peu de leveling, prévoyez alors un casse-dalle et quelques heures devant vous... Dark Force ne sera pas le seul ancien à faire son come back, vous allez avoir droit à quelques surprises venues tout droit des premiers épisodes, même du troisième, qui achèveront de donner un peu plus de densité à l’univers de la série. Le jeu est parfaitement réussi pour ce qui est du plan Scénario/ Background/ Ambiance/ Persos.
Le gameplay/système de combat
PSIV est séparé en deux phases, selon un système assez classique : la traditionnelle map d’une part, où vous déplacez votre équipe de persos; cela inclut les maps en extérieur, les villes, et les donjons ; les phases de combat d’autre part.
Les possibilités d’action sur la map sont très basiques : parler, fouiller, ouvrir le menu central qui permet la gestion de l’inventaire, des statuts, etc...
Les combats se déclenchent aléatoirement lors de vos pérégrinations, dans tous types d’endroits. Les ennemis ne sont pas visibles sur la map. Une fois un combat déclenché, vous visualisez les différents protagonistes, amis et ennemis. Une fois les éventuelles attaques surprises passées, un menu d’ordre vous est proposé. Le combat se déroule en tours de jeu, vous donnez un ordre pour chacun de vos personnages, une fois fait, la résolution des combats commence pour le tour présent et ainsi de suite.
Les ordres sont de 5 types différents : « Attack » pour déclencher une attaque physique, « Tech » qui déclenche une attaque magique, « Skill » qui déclenche une compétence spéciale, « Item » pour utiliser un objet de l’inventaire commun, ou « Protect » pour que votre personnage reste inactif et optimise ses défenses.
Les attaques physiques seront déterminées par plusieurs paramètres : la puissance de l’arme équipée, la force physique « Strength » de votre personnage, la défense physique de votre adversaire, et la dextérité de votre personnage (qui influe sur ses chances de toucher).
Les attaques magiques, type « Tech », dépendant de la force mentale de votre personnage « Mental », ainsi que de celle de votre adversaire. Il existe de nombreux types de magies, offensives, défensives, d’attribution, etc... les personnages pouvant utiliser les « Tech » disposent d’une réserve de « Tech Points » qui augmente avec le niveau du personnage, qui décroît à chaque utilisation, selon un système somme toute traditionnel.
Les « Skills » sont des compétences particulières à mi-chemin entre magie et attaque physique, dont le quota d’utilisation augmentera également avec le niveau de vos personnages. Le seul moyen de rétablir les « Tech Points » et les quotas de « Skills » de vos personnages est de les faire se reposer.
Les ordres « Item » et « Protect » obéissent aux classiques du genre, rien à signaler ici.
L’originalité du système de combat réside en deux autres points : d’abord, la possibilité de combiner certaines « Tech » entre elles, de même pour les « Skills », voire celles-ci ensemble. Certaines de ces combinaisons sont faciles à découvrir car très intuitives, d’autres paraîtront moins évidentes.
Le joueur devra faire de multiples tests pour découvrir l’ensemble des combinaisons existantes. Pour qu’une combinaison fonctionne, les deux ou trois personnes exécutant l’action requise doivent le faire à la suite les uns des autres : si par exemple Chaz et Rune veulent invoquer une « Fire Storm », ils emploient chacun une des deux « Tech » requises... si un autre protagoniste intervient entre eux deux, alors la combinaison n’interviendra pas et les actions de Chaz et Rune seront indépendantes l’une de l’autre. Il est dès lors parfois difficile de placer des combinaisons à volonté, cependant une fonction permet de remédier à cela...
La « Macro », est l’autre originalité du système de combat. Elle permet de programmer à l’avance, hors combat, une séquence d’ordres de combat, en faisant agir vos persos. Dans l’ordre que vous souhaitez, indépendamment de leur agilité. Vous pouvez ainsi placer bien plus facilement des combinaisons, qui peuvent malgré tout être brisées par l’intervention d’un ennemi. La réussite face à la plupart des boss sera conditionnée par une utilisation intensive de combinaisons et le séquençage de Macros intelligentes. Certains ennemis communs poseront même des difficultés si le joueur n’utilise pas ces options.
Aspect technique
Graphiquement, le rendu de PSIV est tout à fait correct. Les map de bases, cités, donjons, sont fidèles au style Old School des années 90 : totalement dépassé, mais demeurant tout à fait supportable et agréable. Les décors sont assez détaillés. Les graphismes en phase de combat sont très sobres, les couleurs assez pâles et dans l’ensemble peu flashy, renforçant l’impression de maturité et de crédibilité du jeu. Les fonds de décors de combat sont cependant un peu pauvres, bien que paradoxalement bien réalisés avec un bon rendu, on peut regretter un certain manque de vie. Dans l’ensemble PSIV reste malgré tout agréable, et surtout dans la même veine que les épisodes I et II, dans la continuité des sources d’inspiration originelles.
A la musique, I. Takeushi nous livre une bande-son aussi atypique que le background du jeu, mais qui y colle parfaitement. Vous entendrez tout au long du jeu des mélodies assez énergiques, très axées « électro », adaptées à l’univers futuriste de PSIV, particulièrement lorsque vous visiterez les différents donjons technologiques. Pas de mélodie d’anthologie, mais une moyenne relevée pour l’ensemble de la bande-son et parfaitement calée dans le créneau visé.
Le joueur aura, tout au long de PSIV, l’occasion de visiter 3 planètes (tiens... mais Palma n’était-elle pas détruite... ?), 33 donjons, 22 cités, affronter 123 types d’ennemis différents, et une vingtaine de boss. Le soft connaît une bonne durée de vie, car sa difficulté est élevée : certains donjons seront un véritable cauchemar sans leveling poussé, et plusieurs boss vous occuperont un paquet d’heures. Alors, imaginez lorsqu'un boss balèze attendra en haut d’un donjon de galère...
Enfin, il est à noter que la colonne vertébrale de la dev-team de PSIV est la même depuis le tout premier opus de la série, on comprend ainsi mieux la cohérence et la profondeur de l’univers mis en place, et le bon enchaînement des scénarios I, II et IV.
PSIV est une bombe ! Ni plus, ni moins. Ceux qui auront joué aux précédents épisodes se régaleront en retrouvant de vieilles connaissances, en découvrant la véritable nature de Dark Force et l’histoire d’Algol et de sa civilisation ; les néophytes eux auront envie de jouer aux précédents épisodes pour vivre l’aventure dans son entier.
PSIV est tout à fait correct techniquement, mais c’est une épopée unique sur le plan narratif : beaucoup de rêve, parfois quelques souffrances, mais que du bonheur.
Avec en prime une bonne difficulté, et une bonne durée de vie pour un RPG.
Une réussite rare.
18/01/2009
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- Scénario/background
- Gameplay original
- Les personnages
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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