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Guild Wars: Eye of the North

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Guild Wars: Eye of the North
Le mal s'immisce dans les profondeurs de la Tyrie
Annoncé comme le dernier chapitre de Guild Wars et comme le lien entre la série et sa suite Guild Wars 2, Guild Wars: Eye of the North (GWEN) était très attendu. A plus d'un titre, ce volet aura surpris. Tout d'abord, alors que nous étions habitués aux stand-alone, nous avons eu le droit à un add-on. Ensuite, finis les nouveaux mondes et retour de l'intrigue en Tyrie. On notera aussi l'introduction de nombreux donjons parsemés le long de l'aventure, qui sont forts originaux et agréables à faire. Tout cela, en conservant les points forts des précédents opus: un gameplay accrocheur, une aventure très orientée PVE et un humour très présent. Nous allons maintenant voir cela plus en détails et révéler l'envers de ce magnifique décor.

Une nouvelle menace gronde en Tyrie

Alors qu'une vie paisible semblait enfin possible dans certaines provinces, le mal ronge toujours Ascalon. La guerre meurtrière contre les Charrs fait toujours rage, et comme si cela ne suffisait pas, de terribles tremblements de terre ont secoué toute la région et plus particulièrement l'Arche du lion, capitale de la Kryte (Prophecies). Les chocs furent tellement violents que des fissures parsèment dorénavant le paysage. De plus, d'étranges rumeurs commencent à circuler, il semblerait que certaines brèches aient mis à jour des tunnels souterrains parfaitement inconnus à ce jour. Le plus étrange dans ces phénomènes reste que des séismes similaires ont aussi eu lieu à Cantha (Factions), et à Kamadan (Nightfall). Par delà le monde, la crainte d'un nouveau mal est en train de naître et le peuple réclame votre aide pour investiguer sur ces événements extraordinaires.
A peine votre exploration entamée, vous remarquerez très vite que ces gouffres sont bien plus que de simples cavernes, il semblerait bien que vous ayez découvert un gigantesque réseau de tunnels, et ces fondations semblent belles et bien habitées. Avant même de pouvoir vous réjouir de cette découverte et de pouvoir en apprendre davantage, vous serez vite rattrapés par le danger. En effet, une horde de Destructeurs s'apprête à déferler sur vous et vous serez malheureusement contraint de prendre la fuite.
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Une histoire centrée sur l'aventure

Contrairement aux précédents chapitres et à la politique d'ArenaNet, GWEN n'est pas un stand-alone mais un add-on. Il faut donc nécessairement posséder l'un des précédents chapitres (Prophecies, Factions ou Nightfall) pour pouvoir y jouer. Ce changement est assez important car l'aventure ainsi proposée est destinée aux joueurs confirmés et possédant des personnages avec un bon niveau. L'immersion dans l'univers est donc rapide, et l'histoire rentre directement dans le vif du sujet. Les joueurs expérimentés ne pourront qu'apprécier ce départ sur les chapeaux de roues.
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Un avant-goût de Guild Wars 2

GWEN a été créé pour faire le lien entre la série des Guild Wars avec sa suite Guild Wars 2. Si l'histoire ne brille pas par son originalité, son approche l'est. Comme d'habitude, vous devrez empêcher la destruction du monde des humains en combattant un ennemi surnaturel. Pour ce faire, vous serez amenés à rencontrer trois nouvelles races jouables dans Guild Wars 2 (Norns, Asuras et Sylvaris). Votre périple s'annonce difficile, car vous devrez convaincre ces futurs alliés de rallier votre cause. Ces quêtes seront très variées car très dépendantes des races de vos alliés et de leur caractère atypique. On se retrouve donc à vivre des aventures très différentes et qui nous en apprennent davantage sur ces nouvelles races.
Les Norns
Les Norns sont des géants vivant dans l'extrême Nord des Cimefroides. Ce sont des êtres très indépendants et solitaires. Ils vénèrent certains esprits de la nature comme le loup, le lynx des neiges ainsi que l'ours. Ils vouent un réel culte à ce dernier, d'ailleurs, d'après la légende, c'est celui ci qui leur aurait donné la faculté de se métamorphoser en ours. Fins chasseurs, il n'est pas rare de croiser leur route lors de l'une de leur expédition à l'affût d'une proie. Plus celle ci sera dangereuse et plus ils pourront ainsi prouver leur valeur et leur courage.
Les Asuras
Habitant sous terre, les Asuras sont des créatures de petites tailles mais possédant un intellect très développé. Leur culture est un savant mais inattendu mélange de magie et de science. Pour les Asuras, l'univers est réglé par « l'alchimie Eternelle ». Leur esprits ingénieux leur ont permis de créer toute sorte d'inventions dont les plus remarquables sont les Golems et les téléporteurs. Si les premiers leur servent pour s'occuper des taches ingrates et physiques, ils peuvent aussi s'en servir comme armes s'ils se sentent menacés. Les téléporteurs sont des machines mystiques capables de transporter quiconque franchit une porte vers son autre extrémité. Ces portes magiques forment un dédale souterrain gigantesque. Leur extrême discrétion, plus le fait qu'ils ne sont pas sortis à la surface depuis un long moment, en a fait un mythe.
Les Nains de Deldrimor
Durant la guerre des guildes, les nains étaient restés neutres. Après le terrible assaut des Charrs et lorsque les Ascaloniens ont battu en retraite, ils ont porté secours aux Hommes. Depuis ce temps, les Hommes ont pu, à leur tour, prêter main forte aux Nains de Deldrimor quand ils en eurent besoin. Une amitié est ainsi née entre ces deux peuples.
Depuis l'apparition des Destructeurs, les nains se rassemblent et semblent très préoccupés. Il ne fait aucun doute, que le retour de ces créatures maléfiques ne peux que raviver les douloureux souvenirs de l'antique confrontation qui les avait déjà opposé il y a bien longtemps.
Avant-Garde d'Ebon
Depuis que le royaume d'Ascalon a été ravagé par l'attaque des Charrs, les hommes tentent de survirent à cette guerre qui semble ne jamais finir. L'avant-garde d'Ebon constitue l'un des meilleurs espoirs des Hommes dans ce conflit. Ayant contourné l'ennemi en empruntant la route inhospitalière de l'extrême Nord des Cimefroides. L'Avant-Garde a réussi à construire un avant-poste connu sous le nom d'« Oeil du Nord » derrière les lignes ennemies. Sa mission est de mener des frappes en plein territoire Charrs pour les déstabiliser. Les fortifications étant maintenant en place, il est tant pour ces soldats de laisser parler leur haine et de venger la mort de leurs frères d'armes tombés sous les incessants assauts des ennemis. Malheureusement, cette mission n'est-elle pas cause perdue?
Sylvaris
Future race jouable dans Guild Wars 2, vous ne rencontrerez les Sylvaris que très brièvement dans cette aventure.
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Un Guild Wars excellent

Les donjons
L'ajout le plus novateur de GWEN est sans hésitation l'apparition des donjons. Au nombre de dix-huit, ces zones sont parfois optionnelles mais il serait dommage de les éviter tant elles proposent des défis intéressants. Chaque donjon est composé de plusieurs niveaux que vous devrez traverser. Pour pouvoir progresser, il faudra réaliser certaines actions ou tuer le (ou les) boss de la zone pour obtenir la clef qui vous ouvrira les portes menant au niveau suivant. La progression en ces lieux ne sera pas aisée car ils sont remplis de pièges et d'ennemis. De plus, l'atmosphère est assez lugubre et seul l'audace et le courage vous mèneront à la victoire. Les donjons ne sont pas un vulgaire prétexte pour vous faire jouer inutilement, si certains ont un rôle dans l'histoire, les autres vous permettront de sortir de la trame principale pour vous permettre de vous immerger un peu plus dans l'univers proposé. Chaque donjon fini sera inscrit dans votre livre intitulé « Guide du maître du donjon » avec un descriptif de la quête accomplie. C'est ce genre de détails qui rend le jeu très "jeu de rôle" et qui finit par créer un monde plein d'histoires.
Un monde vivant
L'histoire vous permettra de côtoyer bon nombre de nouveaux personnages mais aussi de revoir d'anciennes connaissances. Tout d'abord, vous retrouverez Gwen que l'on avait rencontré enfant dans Prophecies. On retrouvera aussi le Roi Jalis Martelfer qui avait déjà été notre allié. Ces personnages auront évolué depuis ces dernières rencontres que ce soit sur le plan psychologique que physique. Toutes ces histoires donnent de la profondeur à cet univers et on a vraiment l'impression qu'il évolue.
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Mais pas parfait pour autant

Les niveaux
Alors même que cet épisode est un add-on (à contrario des précédents) le niveau maximal est toujours fixé à 20. C'est une petite déception pour les joueurs de PVE mais cela était prévisible. Premièrement, quand on connaît la politique d'ArenaNet et l'importance qu'ils accordent à l'équité des personnages orientés PVP, cela est logique. Deuxièmement, cela rendrait caduque la difficulté des autres chapitres pour de tels personnages. Voilà ce qui explique cette volonté de garder un niveau maximal constant d'un chapitre à l'autre.
Un bestiaire en manque de nouveauté
Un autre point décevant est le manque de renouvellement dans le bestiaire. En effet, une certaine partie des monstres rencontrés sont issus des précédents chapitres. Si les concepteurs ont pris la peine de changer quelques petits détails comme leur couleur pour les adapter à leur nouvel environnement, un travail plus approfondi n'aurait pas été du luxe. Heureusement, toutes les créatures n'ont pas eu le droit au même traitement et un certain nombre d'entre elles fait quand même leurs premières apparitions dans GWEN. Plus on s'enfonce dans l'aventure et plus on va rencontrer de nouvelles créatures.
Les compétences
Une des choses qui m'a fait vraiment plaisir dans GWEN, c'est le retour des compétences en récompenses des quêtes effectuées. Si cela était déjà le cas dans Prophecies, les autres chapitres offraient plutôt de l'or. Cet argent servant par la suite à acheter chez le marchand des compétences. Le problème avec ce second système et que chaque joueur achète principalement les compétences les plus puissantes du jeu. Comme chaque profession a ces compétences de référence, on se retrouve vite avec des personnages d'une même profession avec des builds efficaces mais malheureusement trop similaires les uns envers les autres et donc sans aucune originalité. Avec ce retour en arrière, on découvre chaque nouvelle compétence acquise et on apprend davantage à les jouer. Ainsi on se surprend parfois à déceler le vrai potentiel d'une compétence lors de son utilisation réelle alors que l'analyse hâtive de sa description laissait penser qu'elle ne valait pas la peine d'être équipée. Si cette manière d'obtenir des compétences m'a enchanté, j'ai été déçu par les compétences inédites de ce chapitre. En effet, la majorité des compétences disponibles dans cette aventure ne sont pas nouvelles mais sont issues des précédents volets. Il semble même qu'aucune compétence élite n'ait été créé pour l'occasion.
En réalité, une approche différente a été choisie pour GWEN. La plupart des nouvelles compétences sont communes à toutes les professions. Elles sont donc utilisables quelque soit la profession principale ou secondaire de votre personnage. Leur puissance ne dépendra pas de vos points de caractéristiques mais découleront de votre niveau de réputation Norns, Asuras, Avant-Garde ou Nains atteints. Il y a différents niveaux de réputation, mais, pour pouvoir affirmer celle ci, il faudra nécessairement obtenir des points de renommée en réalisant des actes ou des missions périlleuses. Dernier point, mais non des moindres, ces compétences communes sont inutilisables en PVP. Le résultat final est donc en demi-teinte. En effet, plutôt que de prendre de-ci de-là des sorts existants et de créer des compétences communes à chaque profession (ce qui a facilité grandement le travail des développeurs) une vraie recherche aurait du être faite pour proposer, comme dans les chapitres précédents, des compétences intéressantes, inédites et novatrices. Cela aurait permis d'apporter de la variété et de la fraîcheur aux builds ainsi qu'une nouvelle réflexion sur ceux ci. De plus, les compétences étant communes, on perd en singularité des personnages.
Le panthéon des Hauts Faits
Introduit dans cet épisode, le panthéon des Hauts Faits a été créé pour graver les exploits de chacun de vos personnages. Il vous sera aussi possible de déposer les armes et armures des Destructeurs que vous aurez découverts durant cette aventure ainsi que de faire apparaître certains des Héros avec qui vous aurez combattus. Normalement, tout acte héroïque répertorié vous permettra de débloquer un titre et chaque objet ou Héros doit vous être accessible dans Guild Wars 2. Si l'idée était plutôt bonne, le résultat n'est pas vraiment probant car il n'est d'aucune utilité dans GWEN et les avantages censés être débloqués dans la suite ne sont finalement toujours pas clairs et définis.
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Un « mode difficile » qui révèle tout son potentiel

Introduit quelques mois avant la sortie de Eye of the North, le « mode difficile » sera accessible pour un chapitre une fois que vous l'aurez terminé. Ainsi débloqué, ce mode vous permet de refaire l'ensemble des coopérations, zones d'exploration et les donjons avec des ennemis plus puissants et de surcroît, doté d'une IA bien plus efficace. Si ce mode ne présentait pas un immense intérêt (sauf pour les fans inconditionnels de Guild Wars) dans les précédents chapitres, cette possibilité pour les donjons est très appréciable. En effet, vous aurez la possibilité de choisir la difficulté la plus adaptée à votre groupe voire augmenter sensiblement celle ci pour refaire un donjon déjà fini.
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Le PVP dans tout ça?

Les développeurs ont continué dans la voie qui avait fait le succès de Nightfall, c'est à dire un jeu qui met l'accent sur le PVE. Cette démarche était tout à fait prévisible après avoir vu avec quel engouement les joueurs avaient plébiscité cette orientation. On se retrouve donc au final avec un mode PVP qui est le parent pauvre de GWEN. De surcroît, les compétences communes étant inutilisables en PVP, cette aventure ne présente que peu d'intérêt pour le PVP, les férus d'arènes pourront donc passer leur chemin.
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Une Tyrie encore plus belle et variée

Les décors de la Tyrie (Guild Wars: Prophecies) quoique classiques ont toujours été mes préférés de la série. En effet, la diversité des régions explorées, les variations climatiques de l'une à l'autre rendent cet univers très vivant et réaliste. Le retour en Tyrie est donc une excellente chose et nous permet de revenir à ces décors grandioses. Les développeurs ont accordé une vraie importance au niveau des graphismes et cela se ressent vraiment. Ils sont plus fins et les paysages gagnent en profondeur. Les détails fourmillent et les lieux possèdent une personnalité propre et différente de ceux arpentés dans Prophecies. Cette combinaison de graphismes excellents et du savoir-faire des artistes et concepteurs nous révèle un monde authentique où chaque race a sa propre identité. Chacune des aventures avec vos futurs alliés vous permettra d'explorer des paysages qui se démarquent sensiblement des autres, et cela que ce soit au niveau de l'architecture, mais aussi de la faune et de la flore . Une fois de plus, c'est une vraie aubaine d'errer en ces terres où l'imaginaire est au rendez-vous.
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Une bande-son de qualité mais plus classique

L'ensemble des œuvres musicales de la série des Guild Wars a été composé par le brillant Jeremy Soule. Les musiques des précédents chapitres nous éblouissaient par leur qualité et leur diversité, mais la vraie touche de génie venait surtout de l'ambiance sonore qui retranscrivait parfaitement l'univers proposé (asiatique dans Factions, africaine de Nightfall). Le défi n'était pas trivial et Jeremy Soule l'avait relevé d'une manière exemplaire. Dans GWEN, on retombe dans des thèmes assez classiques, moins originaux et donc moins enchanteurs. De plus, le niveau général est assez hétérogène, en effet, si certaines compositions resteront dans les anales des meilleures de la série, on notera aussi quelques musiques peu adaptées au jeu. On a donc droit au final à une bande-son de bonne facture mais malheureusement moins audacieuse que les précédentes.
Si Guild Wars: Eye of the North apporte son lot de nouveautés et de surprises, il pêche malheureusement par un certain manque de finition. Il est vraiment dommage que les développeurs d'ArenaNet aient bâclé certaines parties du jeu car sinon on tenait vraiment le meilleur épisode de la série. En effet, que ce soit les décors somptueux, une histoire classique mais au déroulement fort original, l'humour omniprésent, un gameplay parfaitement maîtrisé ainsi que l'ajout des donjons, le décor était idyllique. On ne peut que regretter le manque notoire de recherche et de travail au niveau des nouvelles compétences, du manque de renouvellement du bestiaire ainsi que de la réutilisation intempestive de niveaux déjà existants dans les différents donjons explorés. Ce chapitre restera l'un des meilleurs tant il apporte de la nouveauté à la série et qu'il reste vraiment agréable à jouer. Il se permet même le luxe de nous faire découvrir, au travers des différentes histoires narrées, les futures races jouables de Guild Wars 2, ce qui ne manque pas d'attiser encore plus notre curiosité et notre envie de voir cette fameuse (et retardée) suite.

09/06/2009
  • Une vraie introduction à Guild Wars 2
  • Les donjons
  • Ne nécessite pas d'abonnement
  • Retour des récompenses en forme de compétences lors des quêtes
  • L'humour très présent
  • L'histoire principale est originale...
  • ...mais trop courte
  • Trop peu de (vraies) nouvelles compétences
  • Répétition des décors dans les donjons
8

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4.5/5
Guild Wars: Eye of the North > Commentaires :

Guild Wars: Eye of the North

8
7.5

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7 commentaires
Luckra

le 31/08/2011
8
Et voilà le dernier épisode bouclé à temps pour la sortie de GW2 qui devrait arriver l'année prochaine.

Graphiquement, GWEN met la barre bien plus haut que ses grands frères et ça se ressent énormément. Les zones sont très variées et magnifiques avec toujours ce design impeccable.
Musicalement, Soule est plus discret sur cet opus mais donne toujours quelques thèmes excellents par-ci par-là.
Le scénario est plus court qu'avant et aussi plus classique mais l'effort fait dans la mise en scène et les animations des persos est bienvenu. Beau teasing final sur GW2.
Cette extension apporte des changements très sympathiques au gameplay comme les donjons et d'autres beaucoup moins comme les quêtes de farm intensifs et les titres bash kikoo. Combats toujours aussi efficaces cela dit.

GWEN mêle du mauvais comme le farming et le bash élevés un peu trop haut à mon gout mais aussi et surtout du bon avec le scénario et le système de combat qui fait mouche et de l'excellentissime dans ses graphismes et ses design de zones. Vivement le 2 !
Volke13

le 25/03/2010
Edité le 16/05/2010
7
C'est BEAU! Voilà le principal point de Eye of the North. J'ai trouvé l'aspect graphique du jeu totalement transcendé par cette extension. La direction artistique fait mouche d'une façon remarquable et offre des environnements magnifiques soutenus par des effets de lumière sublimes. La campagne reste très agréable mais l'évolution basé sur le farming contre totalement l'esprit du jeu. Dommage car avec un tel enrobage ce GW aurait pu être le le GW ultime.

Bao

le 19/02/2010
5
Une extension naze. Un cadre qui aurait pu être sympa (nouvelles races, nouveau monde), mais expédié à la vitesse du son dans son cadre scénaristique. Abandon total du principe de stratégie au profit du bourrinisme le plus sauvage, le jeu aidant notamment grâce à ses skills abusés (Ursan !). Et ayant hait les titres avec Nightfall, ici j'ai été plus que servi, avec carrément une obligation à farm (!) pour accéder aux shops (!!) voir même aux groupes de joueurs (!!!). Reste les donjons, bon principe.
Elincia

le 07/07/2009
8
Une extension ma foi satisfaisante, je regrette juste le fait qu'ncsoft ai laissé les niveaux 10 y aller, à la base ça devait être réservé qu'au lvl 20...
Les donjons, c'était vraiment sympa, y'avait du challenge.
Zircka

le 14/06/2009
8
Très bonne extension même si comme tu le dis le tout manque un peu de finition, mais c'était déjà le cas de Factions.
Les donjons en mode difficile sont parfois de vrai défis PVE qui donnent tout son sens au jeu en équipe et tout particulièrement en Guilde.
Si les nouvelles compétences sont un peu décevantes, on peut tout de même noter que par contre les objets qui améliorent temporairement les points de vie, d'énergie, la protection, etc... sont très sympathiques et leur utilisation donne du piquant à la partie. De plus en restant fidèle à l'état d'esprit "d'équipe" de GW, un objet booste l'ensemble du groupe et non seulement celui qui l'actionne.

Merci Yuri pour cet article qui m'a fait plonger dans mes souvenirs et m'à fait me remémorer de nombreuses parties dantesques accomplies avec mes compères de guilde. Le bon vieux temps quoi! <
benjimaru

le 10/06/2009
8
Bonne extension si l'en ai, je l'ai trouvé tout de même extrêmement court dans sa quête principale, et pourtant je suis adepte des parties en solo avec l'IA.
Une difficulté pas si terrible du moins en normal, ça peux étonner au début mais une fois préparé tout se passe comme sur des roulettes. (Factions etait plus dur selon moi ou alors je n'étais pas assez expérimenté a l'époque de sa sortie.)
Carambar Master

le 15/10/2008
8
Une extension qui a pris la place d'un nouveau stand-alone très attendu, mais qui n'est pas là pour nous décevoir non plus. Un véritable avant-goût de ce qui deviendra Guild Wars 2. Les cinématiques sont de mieux en mieux, les héros sont très bien trouvés et le nouveau système de donjon exalte encore plus le mode "histoire", sans pour autant favoriser le jeu en solo. En plus, les vétérans des premiers Guild Wars ne s'ennuieront pas, car la difficulté de cette extension fait froid dans le dos (et c'est pas qu'à cause de la neige !)
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