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Nekketsu Tairiku Burning Heroes
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Nekketsu Tairiku Burning HeroesLe grand huit d'Enix
Peu connu, ce Nekketsu Tairiku Burning Heroes m'avait fait de l'œil lorsque je faisais mon marathon pour capturer la totalité des RPG Super Nes. Plutôt joli, le jeu avait un autre atout de poids, son éditeur, Enix, maître du RPG sur la console avec SquareSoft.
Hélas, les belles promesses affichées ne contrebalancent pas des défauts criants... Huit scénarios, quatre voies, une histoireNous sommes début 1995. Alors que les 32 bits pointent le bout de leur nez au Japon, la console reine est encore la Super Nintendo, dont le marché du RPG est dominé par deux grandes compagnies. D'un côté, Squaresoft, célèbre pour ses Final Fantasy et son Chrono Trigger, entre autres, et de l'autre, Enix et ses fameux Dragon Quest.
Mais Enix avait la double casquette développeur/éditeur, et il n'était pas rare de voir d'autres se faire éditer par ce grand nom. On pense bien sûr à l'époque aux deux jeux de Quintet (Soul Blazer et Illusion of Gaia) ou bien à Brainlord développé par Opus. Éditeur de talent, Enix est allé dépêcher en 1995 un RPG atypique de J-Force, qui permet dès le début de choisir un scénario parmi quatre, pour jouer une partie d'une histoire globale. Chaque scénario de base fini débloquant un scénario caché, c'est donc huit scénarios au total qui attendent le joueur. Enfin huit, pas vraiment. Il faut être clair, chaque personnage caché débloqué possède un scénario quasi similaire à celui du personnage de base, on a donc quatre voies distinctes. Le problème, c'est que même ces quatre voies sont très proches, avec la plupart des lieux en commun, qu'on se contentera de visiter dans le sens inverse, pour donner une illusion de diversité. Finalement, il vaudra mieux choisir son scénario de base et se lancer dedans en ayant bien en tête qu'il est inutile de compléter l'ensemble des scénarios, ce qui apporte uniquement une petite illustration minable (pour les intéressés, c'est la dernière de la galerie, admirez...). Les amoureux du jeu (je doute qu'il y en ait mais...) feront eux l'ensemble du jeu, pour voir l'histoire au travers de tous les points de vue. Concept original à l'époque, maintes fois vue et revue depuis. Ils sont cinq, et ils marchentTous les scénarios de NTBN (je vais abréger pour la suite du test, c'est plus commode) présentent la même structure. On commence avec le héros (et parfois son acolyte) qui va recevoir sa quête, on parcourt la ville initiale à la recherche de partenaires (jusqu'à cinq personnages dans l'équipe), et on se met en route vers le village suivant. Le jeu propose intelligemment de changer à tout moment d'équipier dans les villes en allant parler à un autre perso, bien pratique pour affiner son équipe, mais il faut bien garder à l'esprit qu'un nouvel entrant aura toujours de nombreux niveaux de retard. S'il est amusant de varier son équipe au fil des scénarios (même si l'on est vite limité), il conviendra de toujours prendre la guérisseuse, pour ne pas enchaîner les Game Over. L'équipe complétée, on peut améliorer les équipements et faire le plein d'objets.
Une fois sorti de la ville, on se retrouve sur la carte, qui n'utilise pas le mode 7, chose rare et dommageable pour l'époque, pour rallier le lieu le plus proche. On fait tous les déplacements à pied, excepté deux ou trois passages en bateau (mais on a pas la main dessus...). On note avec plaisir que la fréquence des combats n'est pas excessive, contrairement à nombre de RPG de l'époque, qui en deviennent parfois lourds à jouer (on a plus l'habitude maintenant!). Les lieux sont assez particuliers. Assez tortueux, ils proposent souvent des petits casses-têtes pour rallier la sortie d'un écran. Il faudra souvent sauter d'une corniche à une autre pour s'en sortir, mais rassurez-vous, le saut consiste uniquement à appuyer sur le bouton Y, ça se fait automatiquement, c'est impossible à rater. D'autres abusent de téléporteurs pour l'avancement, mais le tout reste finalement bien classique. Enfin, chaque scénario est divisé en trois grands parties, et est accompagné de quelques cut-scenes que l'on finit par connaître par coeur. Alone in the fightNTBH est un RPG expérimental, et J-Force a essayé de faire dans l'originalité, c'est indéniable. Si le jeu se présente de façon classique avec du pur tour par tour et une équipe de cinq personnages, un premier détail surprend vite : on ne joue que le héros.
En pratique, qu'est-ce que ça donne? Au début de chaque tour on choisit l'action du héros (attaque, objet, défense), puis le tour se lance et les autres personnages jouent tout seul. Sûrement conscient de la future décadence du skill chez les joueurs, les développeurs ont été visionnaires et ont donc réduit tout au strict minimum! Heureusement, on a tout de même légèrement la main sur l'équipe. Au fur et à mesure qu'on avance le jeu, on récupère diverses "formations" que l'on peut assigner à l'équipe à chaque tour. Plutôt offensives, défensives ou magiques, leur impact est réel, et peut vraiment changer l'issue d'un combat. Hélas, encore une fois, tout ça est bien léger, il n'y a aucune explication, et il faudra souvent tester pas mal de combinaisons avant de trouver celle adaptée aux boss (les autres combats posent rarement problème). Dernier point, la charge des invocations. Au fur et à mesure que l'on prend des coups, un petit pourcentage en bas à droite augmente jusqu'à atteindre 100%. Une fois le maximum atteint, on peut lancer l'invocation du héros (un dragon). D'abord faible, l'invocation évolue avec les niveaux du héros pour devenir d'une puissance redoutable. Si le problème majeur des combats est le peu d'emprise que l'on a, il y en a un autre, et pas des moindres : les ennemis esquivent presque les 2/3 des coups. Il ne sera pas rare de réaliser un tour blanc de touche, ce qui peut se révéler à la longue légèrement pénible. Bref, NTBH ne brille pas par son gameplay, c'est le moins que l'on puisse dire. Tout n'est pas noirMais alors qu'est-ce qui pourrait pousser le fan de la génération 16 bits à s'y mettre?
On pourrait citer le charme certain du jeu, avec sa 2D mignonne et très colorée. Sans faire d'éclat, le jeu s'en sort honnêtement, et propose même quelques effets assez réussis lors des attaques aériennes, inhérentes à certaines formations. Les décors de fond des combats sont souvent très beaux, et quelques boss sont d'une grande beauté. De plus, tous les personnages, alliés ou ennemis, sont animés lors des combats, et de fort belle façon. On pourrait aussi citer le fait que certaines musiques varient selon le scénario, atténuant l'impression globale de monotonie, dans une bande-son globalement pas mauvaise. Enfin, on pourrait citer la durée de vie pour ceux qui voudraient vraiment le faire à fond, car ce sont près de cent heures qu'il faudra pour le finir entièrement et débloquer cette "superbe" illustration dont je vous parlais en début de test. Mais, pour être honnête, il y a tant d'excellents RPG sur la console, et traduits de surcroit, que NTBH ne constitue qu'un choix de seconde zone, même si vous êtes un immense fan d'Enix. Nekketsu Tairiku Burning Heroes est un RPG assez étrange. Charmant par ses multiples scénarios croisés et sa technique plus qu'honorable, il est aussi irritant par son gameplay minimaliste (on ne contrôle qu'un seul personnage en combat) et son extrême répétitivité.
Original, mais dispensable, à la manière du Live a Live de SquareSoft.
Nekketsu Tairiku Burning Heroes
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