Surfant sur la vague de la concurrence, Sega et Red décident de faire patienter leurs fans en proposant un portage du premier succès de la licence, à l'époque sur Saturn. Alors, véritable mise à jour concrète ou simple portage ? (le jeu étant relativement proche de la version Saturn, vous trouverez les différences en fin de test.
Teikoku Kagekidan
Durant l'ère Taishô, le gouvernement japonais se prépare à faire face à une menace démoniaque, les Koumas. Il décide pour œuvrer de mettre en place une unité spéciale de défense capable de défendre Tokyo, la capitale, de ces forces du mal.
Pour ce faire, la tâche sera confiée à Yoneda Ikki, qui a déjà été confronté aux koumas par le passé, en le nommant Commandant en chef du Teikoku Kagekidan (Corps d'Elite Impérial).
Premier objectif, créer une arme capable de combattre la menace. Il fait appel au professeur Kanzaki, qui mettra sur pied un prototype d'armure nécessitant une grande force spirituelle. Le problème c'est qu'il faut des pilotes, et que des personnes possédant une telle force sont rares. C'est alors qu'Ayame Fujieda, vice commandant, par en quête du monde trouver de futurs pilotes ayant la force requise, le premier d'entre eux s'avérant être la fille du professeur Kanzaki, Sumire. La jeune Iris et la mystérieuse Maria seront les premières recrues, avant que Shinguji Sakura les rejoignent, sa famille étant depuis toujours liée à la défense du pays.
Le groupe formé, essentiellement de filles par le plus grand des hasards, va plus ou moins efficacement fonctionner. Le théâtre impérial sert de couverture au Teikoku Kagekidan, et tous ses membres animent la scène au travers de pièces, jouées par les pilotes et donc, les filles de l'unité. Cette pratique permet de favoriser le contact humain, développer et contrôler les émotions, c'est la seule méthode pour obtenir une force spirituelle suffisante au pilotage des Kobus (les armures ou mechas).
Le résultat n'est pas satisfaisant, et Yoneda, après diverses concertations avec ses supérieurs et subordonnés, décide qu'il faudrait un capitaine, un homme, capable de dégager une force spirituelle similaire aux filles, pour les dirigés efficacement sur un champ de bataille et savoir les amenés à maîtriser leurs forces. Il semblerait qu'un jeune sous-lieutenant de la marine possède les caractéristiques requises, Ogami Ichiro. C'est décidé, il sera muté au Teikoku en tant que futur capitaine.
Après ce prélude pour vous situer l'histoire, c'est ici que le jeu commence...
L'univers de Sakura Taisen est une sorte d'hybride, entre le japon de l'ère Taisho avec une touche de cyberpunk, entre cultures traditionnelles, mysticismes et technologies, bourré d'anachronismes et de clins d'œil.
L'arrivée d'Ogami au théâtre va considérablement changer l'atmosphère. Reléguer en poinçonneur de tickets, il sera d'une aide considérable dans la vie au théâtre, car grâce à lui, les filles pourront dégagées leurs pleines puissances en combat, il est l'élément central de la structure.
Dans ce début d'histoire (déclinée en 4 jeux, on parle ici du premier), vous allez découvrir l'univers et les six premières filles de l'équipe (Sakura, Sumire, Iris, Maria, Kanna, Kôran) qui vont se battre pour la défense de la capitale, en proie aux forces maléfiques. Mais ce serait trop simple, les ennemis (particulièrement fantasques) vont réveiller un passé trop longtemps enfoui, et être annonciateurs de quelques choses de beaucoup plus important, auquel le monde devra faire face. C'est là que vous, Ogami Ichiro, devrez faire tout votre possible pour l'en empêcher.
L'originalité de la narration vient de l'animation, comme une série. Dix épisodes pour ce premier jeu, avec des eyecatch (coupure d'épisode pour spots publicitaires. Sauvegarde dans le jeu), et les bandes annonces en fin d'épisodes du suivant. Cheminement classique de l'animation, vous suivez l'épisode, les protagonistes, leurs péripéties ou états d'âmes, puis en fin d'épisode, l'arrivée du méchant (bataille).
Du coup, on retrouve un grand nombre de valeurs de l'animation japonaise, beaucoup d'émotions, d'humour et d'action pour un cocktail jamais une seule seconde ennuyeux. Et comme l'histoire au travers de tous les jeux dégage de l'intérêt, nous avons une franche réussite pour peu que l'on adhère à l'ambiance.
Mixage convaincant
La première chose qui frappe, c'est l'habillage. Le soin apporté à l'interface, les couleurs. Ajoutons toutes les petites astuces pour enrichir, comme les eyecatch, les séquences animées et les cinématiques, qui enrobent les arts de Kosuke Fujishima. Un problème regrettable cependant, nous n'avons pas de plein écran. On s'y habitue assez bien mais cela aurait davantage mis en valeur le travail des dessinateurs et graphistes.
Pour l'époque, les scènes animées étaient de bonnes qualités, les cinématiques de synthèse un peu moins, car si le contenu était excellent (le train Goraigo est culte), leurs réalisations et la fréquence répétée de leurs visionnages s’avéraient discutables.
La partie aventure est simple, un plan du théâtre en 2D très sobre avec les différents lieux, chacun d'entre eux est représenté sous la forme d'un art, avec la présence d'un ou plusieurs interlocuteurs. Donc le rendu est fixe, mais la diversité des arts et les quelques animations faciales suffisent à rendre le tout un peu plus vivant qu'au premier abord.
Les phases Tacticals sont en 2D isométrique. Assez jolis dans l'ensemble, mais pas non plus transcendants sur une console comme la Saturn capable de mieux faire, ces phases restent agréables à jouer, qui plus est de qualité visuelle plutôt équilibrée, à quelques exceptions près. L'absence d'une caméra peu cependant gêner le lisibilité de certaines situations.
Une réalisation d'ensemble modeste mais un mixage qui marche, en somme.
Kitsch
Tel pourrait-on définir l'OST de Tanaka Kouhei. A la fois épique et déjantée, voir un peu trop stéréotypée dans des clichés assumés, la bande-son égaie avec talent le jeu, donnant un cachet supplémentaire à l'ambiance si particulière du titre. Là encore, on sent l'expérience de l'animation, d'où les idées sont directement puisées. De nombreuses chansons, théâtre oblige, parsèment l'univers de Sakura Taisen, elles sont l'œuvre de Mitsuru Hongo. On regrettera juste que si peu d'entre elles s'entendent dans le jeu.
Extrait de l'OST Sakura Taisen par Tanaka Kouhei et Mitsuru Hongo (
Geki ! Teikoku Kagekidan ! &
Battle theme 3) :
Les doublages sont excellents, rien à dire de plus. Les doubleurs sont les mêmes, ou presque, tout au long de la série. Ce procédé permettra de les identifier immédiatement, de s'attacher au point de connaître la fine équipe par cœur. Ce sera encore plus flagrant en suivant l'aventure sur les autres titres. Seul le héros n'a pas de voix, reprenant le principe que c'est vous l'acteur.
Les bruitages sont relativement discrets, juste le nécessaire pour apporter un peu plus de vie aux arts et aux situations vécues.
Hybride
Le système de Sakura Taisen est en deux parties bien distinctes. La phase Aventure et la phase Tactical.
La phase Aventure, LIPS (Live & Interactive Picture System) :
Vous progressez dans le théâtre (voir d'autres lieux) en 2D. Vous avez Ogami à l'écran en SD, toutes les pièces disponibles et l'opportunité de déplacer un curseur pour vous y rendre.
Une fois à l'intérieur, vous pourrez éventuellement croiser un membre du théâtre, qu'il s'agisse d'une des filles de l'unité ou d'un personnage secondaire. Chacune des rencontres coûtent un certain temps. En général 5 min, parfois plus. Le problème c'est qu'il manque une pendule indiquant le temps libre disponible, problème qui sera résolu dans les prochains jeux. Dans l'absolu il faudra bien écouter vos interlocuteurs et les indices qu'ils donnent.
Lors d'une rencontre, assez régulièrement, vous aurez un LIPS qui se mettra en place. En fait on vous pose une question la plupart du temps et vous avez un nombre variable de choix pour lui répondre (y compris ne rien choisir), en un temps plus ou moins limité suivant la rapidité nécessaire à la réponse. Pour une des filles, cela influe sur son taux de confiance à votre égard, la drague ou le voyeurisme étant parfois permis à vos risques et périls. Si votre réponse satisfait votre interlocuteur, un bruitage vous donnera le degré de satisfaction (deux niveaux), dans le cas contraire l'estime descend (deux niveaux aussi), il peut également y avoir la position neutre, vous ne gagnez rien mais ne perdez rien non plus. Pour les personnages secondaires, même si vous n'entendrez pas de bruitages spécifiques, ils concernent les caractéristiques du héros. Oui, car les bonnes ou mauvaises réponses agissent sur vos statistiques en combat.
Après coup, les réponses vous offrirons un des nombreux arts inédits et augmenterons donc l'affinité d'une des filles (statut visible dans l'eyecatch). A la fin du jeu, la fille dont l'affinité est la plus élevée sera également la fille de la fin. Par conséquent autant de fins disponibles que de filles. Pour pimenter la vie du théâtre, vous aurez également la présence de mini-games sympathiques, à découvrir.
Ce système est très complexe dans sa construction. La présence d'un temps limité ne vous permettra jamais de tout visiter à chaque fois. De même si vous entrez dans une pièce à un moment, il peut très bien, et c'est régulièrement le cas, y avoir une autre personne dans une autre pièce au même instant. Vous vous doutez que ne pourrez être à deux endroits à la fois. Les situations plus ou moins cocasses sont nombreuses, et il faudra très bien connaître le jeu pour découvrir les scènes inédites qu'il vous manque. De multiples possibilités en définitive, offrant une très bonne replay value au jeu, au demeurant assez court, avec 6 alternatives comme récompense.
Les combats :
Comme je vous le disais plus haut, les affinités de vos réponses influent sur vos caractéristiques. Ils concernent la capacité de déplacement, la puissance et la force de votre attaque spéciale.
Le déroulement des maps est simple, vous avez vos machines (7 au maximum), vos ennemis plus ou moins nombreux et le boss. A part de très rares occasions où l'objectif évolue, la défaite du boss est synonyme de victoire.
Un damier, des cases et trois types d'action. Le déplacement, l'attaque (attaque simple, furie et attaque en duo) et la régénération (recharge la barre de furie, guérison et bouclier). Vous pouvez faire deux actions par tour, dans l'ordre que vous souhaitez, mais de type différent. Par exemple se déplacer et attaquer est une action classique, vous pouvez aussi vous déplacer et utiliser le bouclier ou encore ne pas bougez, attaquer et vous guérir. L'attaque en duo est celle correspondant à la fille avec laquelle vous avez le plus d'affinité. Sa barre de furie et la votre sont consommées en même temps mais la puissance est dévastatrice.
Tout le reste du temps, l'intérêt repose sur la tactique. Malheureusement, le challenge est trop faible pour opposer une quelconque résistance. Certes, ça permet de bien s'immerger dans le rythme de l'histoire mais un peu plus de difficulté aurait été la bienvenue.
Un peu trop simple, ce système, même si il reste très amusant. Un peu plus d'audace et de variété n'aurait pas été un luxe.
Saturn > Dreamcast, les changements
Rien de fondamental malheureusement. La résolution est de bien meilleure qualité sur les arts, mais nous n'avons toujours pas de plein écran. L'habillage est légèrement remanié mais pour le reste, nous retrouvons un jeu strictement identique à l'original, avec des sprites un peu plus fins. Au final cette version fait vraiment office de portage, pour ceux qui n'auraient pu faire le jeu sur Saturn.
Sous-quêtes
Le jeu comporte 10 épisodes pour 15 heures de jeu environ. L'intérêt réside dans la replay value.
Endings : six filles, six fins pour autant de fois nécessaire le besoin de faire le jeu.
Arts, gallery : de très nombreux arts parsèment le jeu, à vous de les découvrir.
Comme on le sentait venir, cette version Dreamcast n'est que la version Saturn optimisée. Grand regret et sans intérêt pour les fans, nouvelle opportunité intéressante pour ceux qui n'étaient pas présent lors de la génération précédente. Si vous êtes d'une des deux communautés, vous savez quoi faire dorénavant.
21/07/2007
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- L'effort artistique
- L'ambiance
- Le concept
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- Un simple portage
- Toujours pas de plein écran
- Techniquement faible pour la machine
- Manque de profondeur
- Manque de challenge
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TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 3/5
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