À l'heure actuelle, la licence Mega Man s'est déclinée en sept séries distinctes. Capcoma bien conscience de la popularité du Blue Bomber auprès des joueurs et n'hésite pas à s'en servir pour tester de nouveaux concepts. Legendsest ainsi né sur PlayStation, confrontant Mega Man à l'action-aventure au sein d'un titre tout de même plutôt réussi. Trois ans plus tard, c'est le RPG qui est à l'honneur sur Game Boy Advance. La longue série des Battle Network fait son apparition, bien décidée à envahir les cours de récré. Jack in, Mega Man.EXE!
Mon meilleur ami, c'est Mega Man
Dans un univers parallèle à la série originale, Internet est devenu omniprésent dans la vie de tous les jours. Chaque pièce électronique ou électrique, de la télévision au four, est reliée au net. Pour en simplifier l'accessibilité, des programmes spéciaux sont utilisés pour faire – en quelque sorte – le travail à notre place : les Net Navigators. Ces « Navis » sont stockés dans des terminaux personnels (les PET) et permettent à tout le monde de communiquer et d’interagir sur tout et n'importe quoi. La vie est belle. Le joueur incarne ici Lan Hikari, un jeune étudiant de 11 ans, qui a pour Navi et meilleur ami : Mega Man.EXE. Bien que ce dernier soit dénué de corps dans le monde réel, il peut communiquer comme bon lui semble avec Lan et, potentiellement, explorer tout objet environnant. Nos deux compères vont alors très vite se retrouver à combattre virus et autres hackers pour déjouer l'infâme plan de conquête du monde de l'organisation WWW (World Three).
Mega Man Battle Network ne brille donc pas par son scénario. Il est clairement destiné à être suivi par un jeune public et tous les codes de cet univers y sont présents. Les joueurs avides de retrouver de jeunes écoliers sauvant le monde des griffes de vilains hackers entre deux cours de mathématiques seront aux anges. Les autres beaucoup moins. Stéréotypes en pagailles, dialogues creux et souvent inintéressants, bons sentiments dégoulinants en veux-tu en voilà, etc. On retiendra tout de même la très bonne scène du bus lancé à pleine vitesse ou encore les quelques twists inattendus de la fin. Et malgré tout, on ne peut qu'avoir un élan de sympathie envers tout ceci. Les personnages sont mignons, tout est trop beau pour être vrai et l'univers est tellement guimauvesque qu'on en vient presque à l'apprécier. Paradoxal, certes, mais réussi. À l'image de Nintendo avec Pokemon, on peut très vite se dire que Capcoma réussi son coup et touche de plein fouet sa cible. Malheureusement non. C'était sans compter sur quelques fautes de gameplay malvenues…
Deux univers à explorer
Le soft est divisé en deux parties distinctes : celle où l'on contrôle Lan, et celle avec Mega Man. Dans la première, vous allez y mener une vie presque normale d'un jeune étudiant. Vous irez à l'école, répondrez aux questions des professeurs, fouinerez partout en ville, parlerez aux NPC et découvrirez petit à petit toutes les fonctionnalités de votre PET. Aucun combat, quand vous contrôlez Lan, le titre s'apparente plus à un jeu d'aventure classique qu'à un rpg. En revanche, dès que vous décidez de vous connecter avec votre Navi, vous prendrez le contrôle de Mega Man et commencerez à explorer des zones plus ou moins grandes s'apparentant à des donjons. C'est ici même que vous combattrez aléatoirement contre des virus et autres joyeusetés et récupérerez power-up et expérience. Mega Man évolue, Lan non. Deux univers parallèles donc, mais très complémentaires et assez bien intégrés au jeu.
Sauf qu'un premier élément vient très vite déstabiliser le joueur : le level design des donjons. Car si le monde réel est détaillé, agréable à regarder et que l'on s'y repère très facilement, c'est tout l'opposé dès que l'on met un pied dans le monde virtuel. Les zones correspondant aux différents objets exploitables se ressemblent toutes, l'aspect visuel est complètement vide et n'aide pas à se repérer, les « couloirs » s'enchaînent sans jamais sembler se terminer et surtout… surtout… le Network... La zone sensée donner vie à Internet. Quelle plaie ! Une succession horrible de couloirs bleus, se chevauchant, s'entremêlant, qu'importe que l'on change d'écran ou non… Et cela sur plus de sept zones différentes… On s'y perd, on jure, on s'énerve, les combats déboulent tous les trois pas, on rebrousse chemin, on teste chaque bifurcation dans l'espoir d'y voir une sortie… En vain. Ajoutez à cela le fait que l'on recommence – presque – du début à chaque fois qu'on s'y connecte et vous comprendrez très vite à quel point cette zone peut devenir frustrante. À l'image du donjon central de Zelda Phantom Hourglass, on redoute d'y mettre un pied, et ce, dès le premier contact.
Notez qu'en plus de cela, aucune carte n'est présente pour nous épauler dans le jeu. Les développeurs ont du juger que tous les joueurs retiendraient aisément le chemin par cœur. Choix relativement bizarre compte tenu de la cible visée… Bref, passons.
Un excellent système de combat
La grande force du jeu, voire ce qui définit la saga. Originaux, intelligents, tactiques et nerveux, s'il y a bien une raison de lancer Mega Man Battle Network sur sa Game Boy Advance, à l'instar d'un Tales of quelconque, c'est bien pour ses combats.
L’arène est composée de deux camps de neuf cases, le vôtre et celui de l'ennemi. Chaque zone peut être agrandie ou réduite via l'utilisation de certaines puces. Vous contrôlez Megaman.EXE en temps réel sur votre propre zone et pouvez donc vous déplacer sur n'importe quelle case immédiatement. C'est ainsi que vous éviterez la majeure partie des attaques ennemies. Réflexes et attention avec une pointe d'esprit tactique.
Vous avez le choix entre deux types d'attaque : soit via votre buster habituel soit en utilisant les puces (battle chips) glanées ici et là. Plus vous vous trouverez loin de l'ennemi, moins votre Buster tirera vite. Si vous optez pour la méthode du bourrin en mitraillant le bouton de tir, il faudra opter pour du combat rapproché, plus rentable. En revanche, vous vous exposez plus facilement au feu ennemi. À vous de voir.
La seconde méthode, la plus puissante, repose sur une simili jauge ATB bien connue des joueurs de Final Fantasy. La jauge se remplit, et une fois pleine, vous accédez à une liste aléatoire de puces aux pouvoirs divers. Les effets peuvent aller d'un simple soin à un grand coup d'épée, tout en passant par un sort élémental de zone et autres buffs sympathiques. Ces puces sont issues de votre deck - accessible uniquement hors combat - un peu à la manière d'un Baten Kaitos. Un peu de chance et de prévoyance permet donc de rendre les combats bien plus faciles. Petit exemple : si vous optez pour une tactique offensive totale, vous pouvez constituer votre deck principalement de puces d'attaques à l'épée. Puissantes et rentables, vous pouvez ainsi les enchaîner presque à chaque tour, car ayant de bien plus grandes chances de sortir lors de la sélection aléatoire.
Mieux : si les puces sont de même type ou disposent du même code, vous pouvez en utiliser plusieurs au cours du même tour. Encore mieux : vous pourrez, en peaufinant tout cela à l'extrême, confectionner des combos de cinq puces délivrant une puissance d'attaque décuplée ! Ajoutez à cela la gestion des éléments au cours des combats – d'où l'intérêt de toujours varier un minimum son stock de puces – et vous obtenez un système bien pensé, intelligent et particulièrement jouissif. D'autant plus qu'il est simple d'accès et très bien expliqué au cours du jeu.
Seulement voilà, tout n'est pas rose et le manque de difficulté du titre ne permet pas à ces excellents combats de dévoiler tout leur potentiel. On tue bien trop vite les ennemis et il est souvent inutile de faire des combos de plus de deux ou trois puces. Une fois les patterns d'attaque des ennemis connus, on se fait difficilement toucher et on les dézingue en quelques secondes à peine, des fois en moins d'une seule. Dommage, car une difficulté légèrement supérieure, sans être excessive, aurait permis au titre de mieux dévoiler toute sa richesse, tout en gardant sa relative accessibilité. Au final, on ne fait que survoler le concept et c'est bien regrettable.
Technique & Musiques
Mega Man Battle Network arbore une robe en 3D isométrique pour le moins réussie. Les graphismes se veulent très fins et relativement détaillés, les sprites des personnages sont réussis, et le monde de Lan nous expose quelques sympathiques panoramas. On s'y balade avec plaisir. L'animation assure le minimum syndical sur GBA, mais reste correcte. Seulement à côté de cela, on évolue dans un univers très petit, avec peu de renouvellement visuel. À ceci se rajoute une direction artistique très discutable du Network et au final, on reste sur notre faim. Que viennent faire ces backgrounds abstraits et psychédéliques de mauvais goût ? La répétition des éléments dans cet univers aussi. Couloirs et autres blocs viennent très vite taper sur le système. C'est vide et une vilaine sensation de remplissage par manque d'inspiration se fait sentir. Mignon dans un premier temps, vide dans un second, ce premier Battle Network ne flatte que peu nos rétines.
La bande sonore, composée par Akari Kaida (Resident Evil – Breath of Fire III – Okami – Luminous Arc – etc), n'est pas particulièrement marquante, mais reste très homogène et fidèle à l'univers de Mega Man. On y retrouve donc quelques remix de thèmes connus ainsi que d'autres compositions pour l'occasion. L'ensemble se révèle assez calme. Globalement, les mélodies sont réussies, à l'image du Theme of Mega Man Battle Network ou de Fire Field. Le problème réside en fait sur la construction du jeu et si les thèmes ne sont pas mauvais, la plupart deviendront trop vite répétitifs. Passer autant de temps sur le Network à chercher son chemin avec Boundless Network en fond sonore peut rendre n'importe qui hystérique en quelques minutes. Même topo pour Cold and Silent- le monde de glace – ou encore, pire, Red or Blue – le monde de Colorman. Un constat en demi-teinte donc.
Mega Man Battle Network est un premier essai sympathique, sans plus. Et bien qu'il soit principalement destiné aux plus jeunes d'entre nous, il nous offre un système de combat excellent couplé à de très bonnes idées. Seulement quelques erreurs de gameplay viennent gâcher un peu l'expérience : un monde virtuel relativement bâclé, labyrinthique au possible et trop pauvre graphiquement qui ne contribue pas au plaisir d'exploration, une difficulté trop faible et une durée de vie assez courte. Malgré tout cela, ce titre dégage une réelle sympathie difficile à nier. De bonnes bases pour une toute nouvelle saga du Blue Bomber. À confirmer dans les épisodes suivants.
Une nouvelle licence Megaman qui, à l'image des Legends, n'a plus grand chose à voir avec la série d'action que l'on connait tous. Un mélange habile entre action/rpg/card assez plaisant... mais limité. Le premier titre de MegaMan sur Game Boy Advance pour un essai moyennement transformé.
Au rayon des points positifs, on y trouve un système de combat assez nerveux, original et surtout très plaisant à prendre en main. Le système du damier implique de toujours rester sur ses gardes pour réagir au quart de tour et ajoute ainsi au titre un élément presque tactique au titre. Par contre, une fois les patterns des ennemis assimilés, tout devient très vite simple et on envoie ad patres les monstres en quelques secondes à peine. La gestion des cartes est classique mais suffisante pour pouvoir construire son deck parfait et quelques ennemis restent mémorables. Seule la difficulté très faible du titre ne permet pas à ce système d'exploiter toutes les idées. On ne fait appel que très peu à la fusion des 5 cartes (car trop exigeante et surtout, pas vraiment utile) et comme on gagne très vite des cartes très puissantes, seule les premiers pas dans une nouvelle zone semblent difficile.
Niveau gameplay, on valdingue entre monde réel et virtuel donc, au travers de niveaux pas forcément très clairs et surtout très labyrinthiques . La vue en 3D isométrique n'aide pas vraiment à l'orientation et le Network en particulier devient vite un enfer pour se rendre à un point précis. Surtout quand le jeu ne présente aucun système de carte et que l'on recommence toujours à l'entrée. Certains râleront aussi sur les donjons, pas toujours très inspirés et avec des combats tous les 3 pas. Mouais.
A côté de cela, le scénario est très loin d'être palpitant et s'adresse sans aucun doute aux plus jeunes d'entre nous. Une mignonette histoire d'amitié entre Lan et MegaMan (avec son twist final venu d'un autre monde) et ses différents amis. Des méchants pas vraiment méchant et un Docteur Willy assez risible. La version française est en revanche à fuir de toute urgence tant les traductions sont ratées et risibles. La version anglaise, elle, reste de bonne facture.
Reste la bande sonore, complètement anecdotique. Pas mauvaise, mais loin d'être mémorable et surtout... Trop répétitive. Ainsi que des graphismes assez réussis, relativement fins, mais eux aussi... Un chouilla trop répétitifs (avec les background horribles lors des combats & donjons & network). Mignon.
Un petit RPG sympathique en somme, loin d'être mémorable, mais qui vaut au moins le détour pour son système de combat réussi et novateur. Surtout sur ce support.
Une nouvelle licence Megaman qui, à l'image des Legends, n'a plus grand chose à voir avec la série d'action que l'on connait tous. Un mélange habile entre action/rpg/card assez plaisant... mais limité. Le premier titre de MegaMan sur Game Boy Advance pour un essai moyennement transformé.
Au rayon des points positifs, on y trouve un système de combat assez nerveux, original et surtout très plaisant à prendre en main. Le système du damier implique de toujours rester sur ses gardes pour réagir au quart de tour et ajoute ainsi au titre un élément presque tactique au titre. Par contre, une fois les patterns des ennemis assimilés, tout devient très vite simple et on envoie ad patres les monstres en quelques secondes à peine. La gestion des cartes est classique mais suffisante pour pouvoir construire son deck parfait et quelques ennemis restent mémorables. Seule la difficulté très faible du titre ne permet pas à ce système d'exploiter toutes les idées. On ne fait appel que très peu à la fusion des 5 cartes (car trop exigeante et surtout, pas vraiment utile) et comme on gagne très vite des cartes très puissantes, seule les premiers pas dans une nouvelle zone semblent difficile.
Niveau gameplay, on valdingue entre monde réel et virtuel donc, au travers de niveaux pas forcément très clairs et surtout très labyrinthiques . La vue en 3D isométrique n'aide pas vraiment à l'orientation et le Network en particulier devient vite un enfer pour se rendre à un point précis. Surtout quand le jeu ne présente aucun système de carte et que l'on recommence toujours à l'entrée. Certains râleront aussi sur les donjons, pas toujours très inspirés et avec des combats tous les 3 pas. Mouais.
A côté de cela, le scénario est très loin d'être palpitant et s'adresse sans aucun doute aux plus jeunes d'entre nous. Une mignonette histoire d'amitié entre Lan et MegaMan (avec son twist final venu d'un autre monde) et ses différents amis. Des méchants pas vraiment méchant et un Docteur Willy assez risible. La version française est en revanche à fuir de toute urgence tant les traductions sont ratées et risibles. La version anglaise, elle, reste de bonne facture.
Reste la bande sonore, complètement anecdotique. Pas mauvaise, mais loin d'être mémorable et surtout... Trop répétitive. Ainsi que des graphismes assez réussis, relativement fins, mais eux aussi... Un chouilla trop répétitifs (avec les background horribles lors des combats & donjons & network). Mignon.
Un petit RPG sympathique en somme, loin d'être mémorable, mais qui vaut au moins le détour pour son système de combat réussi et novateur. Surtout sur ce support.
Le système de combat est assez original : on déplace notre megaman sur un damier de 9 cases et on essaie de fritter les ennemis soit à l'aide de son fameux canon/bras à la Cobra, soit à l'aide de cartes de compétences. Celles ci sont souvent plus puissantes que les attaques normales mais il y a un temps de chargement à prendre en compte.
Le scenario n'est pas des plus palpitants mais c'est assez sympa de naviguer entre le monde réel du héros et le monde virtuel de Megaman.
Sinon, le bémol pour moi est la conceptipon des dongeons vraiment labyrinthiques et certains sont vraiment casse bonbons...
Bon petit RPG sur gba.
Le système de combat est assez original : on déplace notre megaman sur un damier de 9 cases et on essaie de fritter les ennemis soit à l'aide de son fameux canon/bras à la Cobra, soit à l'aide de cartes de compétences. Celles ci sont souvent plus puissantes que les attaques normales mais il y a un temps de chargement à prendre en compte.
Le scenario n'est pas des plus palpitants mais c'est assez sympa de naviguer entre le monde réel du héros et le monde virtuel de Megaman.
Sinon, le bémol pour moi est la conceptipon des dongeons vraiment labyrinthiques et certains sont vraiment casse bonbons...