Premier jeu du Studio Level5 (dieu sait qu'ils ont fait du chemin) et tout premier Dungeon-RPG mâtiné d'Action-RPG sur PS2 en provenance du Japon laissant présager une certaine qualité, Dark Cloud par les concepts qu'il proposait fût très attendu par la presse et les joueurs.
Hollywood Stories.
Après une courte introduction bien énigmatique avec des gens bizarres qui ont le move en eux. Tout commence à Nolan, le village de Toan - notre jeune héros aux oreilles pointues - est en fête et tout le monde est heureux. Jusqu'à ce qu'un invité surprise, une sorte de génie de la lampe, décide de se joindre à la fête avec son pote - habillé en général et semblant le contrôler - en leur offrant un feu d'artifice digne des plus grandes productions d'Hollywood. Bref le village semble détruit et pourtant! Et pourtant vous vous réveillez et un papy en face de vous se présentant comme le Roi Magicien vous explique que rien n'est perdu. Ce dernier a en effet réussi à protéger le village en le transformant en sphères qu'il a ensuite éparpillées dans des dédales souterrains. Il vous charge alors d'une mission que même Chuck Norris aurait refusé, retrouver ces sphères et reconstruire le monde! Rien que ça! Et pour ce faire il vous confie l'Atlamilla, sorte de bracelet permettant de les absorber (oui parce-que c'est lourd quand même une maison) et vous donne comme premier objectif de descendre dans la Tanière de la Bête et de trouver Dran.
Il ne faut pas s'attendre à une grosse évolution scénaristique, la trame est très classique. Mais ce n'est pas tant cet aspect qui prime mais plutôt le système du Georama.
Atlamilla, déménageur professionnel !
Le principe de ce dernier fait fortement penser au premier
ActRaiser sorti sur SNES. C'est à dire allez cherchez des objets dans un donjon proche qui permettront à la reconstruction du village et répondre aux attentes des villageois ce qui leur apportera joie et prospérité, peace and love...
Chaque sphère récupérée dans le donjon pourra aussi bien contenir une maison, un des éléments appartenant à celle-ci (échelle, tonneau, lanterne, etc.), ses habitants, des routes, des arbres, des rivières, des ponts et ainsi de suite. Il sera donc essentiel d'affecter aux bonnes maisons les bonnes personnes et les bons objets, mais pour ces derniers il faudra d'abord parler aux habitants pour savoir ce qu'ils veulent. Parler avec eux permettras aussi de connaître leurs attentes quant au placement de leur maison par rapport à leur environnement. Une liberté toute relative donc.
Quand une maison est complétée une petite bulle "Scène" apparait, indiquant que vous devez allez y jeter un coup d'oeil. Il en résultera en général un cadeau de l'habitant. Quand vous aurez répondu à toutes les requêtes des villageois on vous récompensera aussi par des objets bien sympathiques, voire parfois par une nouvelle technique.
Histoire de vous changer les idées vous pourrez aussi pêcher grâce à une canne et un appât (à la main c'est un peu plus dur) et gagner des PP (Points de Pêche) contre vos trophées barbotant qui vous permettront via le tableau de pêche d'acquérir des objets ou armes.
A noter qu'une alternance nuit/jour progressive donne un peu de vie aux lieux, les villageois vaquant de manière différente suivant l'heure de la journée.
Six héros, une destinée.
Cinq personnages rejoindront Toan au fil de l'aventure, Ruby un génie qui utiliseras de la magie par l'intermédiaire d'anneaux magiques, Goro le chasseur solitaire aux armes lourdes, Ungaga aussi chasseur mais à l'allure plus tribale qui usera de lances et de bâtons, Ozmond un habitant de la Lune qui vole avec un hélipack et préfère les armes à feu et enfin Xiah mi-féline mi-humaine qui se sert de l'arme ultime auquel aucun monstre ne résiste, un lance-pierre. Chacun offrira donc une manière différente d'appréhender certains ennemis. De plus chacun possède une compétence qui lui est propre et qui vous permettra de progresser à travers le donjon (Xiah votre premier allié pourra sauter au-dessus de précipices). Vous pourrez ainsi alterner entre chaque de manière assez rapide par l'intermédiaire du bouton Select.
Le seul moyen d'augmenter les statistiques de vos héros sera par l'intermédiaire d'objets obtenus par les villageois ou les mini-coffres apparaissant au fur et à mesure dans le village à proximité des éléments placés. Ainsi la gourde permettra d'obtenir une goutte d'eau en plus (tel un chameau l'eau est nécessaire pour survivre dans un donjon et est représentée par des petites gouttes, celles-ci disparaissant progressivement lors de vos longues marches), le fruit d'Eden dix points de santé supplémentaires et la poche de repousser le nombre d'objets transportables. Vous pourrez aussi augmenter la puissance défensive de chaque personnage en les faisant manger leur plat préféré respectif. Un système qui nécessiteras donc de faire des allers-retours entre le village et le donjon pour rendre sa progression plus aisée.
Dungeon inside.
A l'entrée dans un donjon, un écran vous permet de visualiser tous les niveaux déjà passés ainsi que le nombre de sphères restantes et de monstres vaincus dans chacun.
Dans Dark Cloud les niveaux sont générés aléatoirement, les monstres et coffres réapparaitront donc à chaque visite. Lorsque vous quittez le donjon avec une poudre d'évasion ou après avoir terminé un niveau vous ne perdez pas votre progression et pouvez donc retourner directement au dernier atteint sans problème.
Vous aurez parfois à faire à des niveaux appelés zones de restriction qui vous imposeront comme leur nom l'indique certaines conditions ou effets comme par exemple la réduction des PA (Points d'Absorption) de votre arme avec l'impossibilité d'en changer ou jouer avec un personnage précis.
Il n'y a pas possibilité de sauvegarder dans le dédale et vos premiers pas seront laborieux, les monstres ne vous faisant pas de cadeaux et vos réserves en eau, nourriture et poudres s'épuisant très vite il vous faudra retourner au village à chaque nouvel étage pour faire le plein. Néanmoins avec les quelques objets pratique du magasin et si vous ne vous débrouillez pas trop mal (en utilisant déjà les objets de boost que sur Toan dans un premier temps, par exemple) la difficulté et la traversée des donjons deviendront moins fatigants.
Mais si vous veniez à mourir, vous retournerez à la surface avec la moitié de votre bourse en moins. Pour éviter ce funeste destin vous pourrez vous procurer des lingots d'or ayant la même valeur de vente et d'achat pour éviter de voir trop de votre or disparaître ou encore utiliser une poudre de remplacement pour basculer sur un autre personnage s'il en reste un encore en vie, voire vous équiper d'une poudre revitalisante pour vous remettre instantanément d'aplomb sur place. Il n'y a donc pas trop à se plaindre de ce côté là.
Le système de combat est assez simple, vous permettant de locker un ennemi, de le frapper, de parer ou de changer de cible, voire de charger une attaque spéciale en maintenant le bouton de frappe. Une petite jauge en bas à gauche de l'écran détermine le nombre d'attaques consécutives que vous pourrez porter dans un même enchaînement et diminue en conséquence. Rien de transcendant donc, mais parfois des séquences consistant à appuyer sur une touche à un moment précis interviendront à certains moments clés (en somme, pas contre les monstres ordinaires).
Au dernier étage de chaque donjon un habituel boss nécessitera généralement l'aide de tous vos équipiers et de leurs compétences propres pour être mis à terre.
Vous disposez aussi de trois slots d'objets actifs histoire de limiter les allers-retours dans votre inventaire mais qui pourront aussi accueillir des accessoires vous protégeant des changements de statut négatifs ou la fameuse Plume de Dran, objet indispensable qui vous permettras de traverser les donjons à la vitesse de la lumière tel un Kid Flash survitaminé!
A chaque niveau seront planqués dans des coffres similaire à tous les autres un objet permettant d'accéder à une zone cachée appelée arrière-salle contenant des objets plus précieux mais aussi des monstres plus puissants, ou encore une carte dessinant globalement la zone et un cristal magique signalant la position des monstres, sphères et coffres. Des coffres qui pourront être petit, voire grand. ces derniers contiennent généralement des trésors un peu plus intéressants et sont cadenassés, et à moins d'avoir une clé il faudra les forcer en devinant quel piège (explosion,malédiction,etc.) les protègent. Il arrivera parfois de tomber sur un gros Clown Magique qui vous proposeras de choisir entre un petit cadeau ou un gros cadeau, mais ici pas de piège, il faut juste savoir que ce n'est pas toujours la taille qui compte. De temps en temps il arrivera aussi de tomber sur des Mimics (coffres vivants), histoire d'égayer encore plus votre surprise.
Les sphères se contenteront d'être absorbées dans votre Atlamilla et quant à la clé pour passer d'un étage à l'autre, elle sera généralement détenue par un monstre quelconque qu'il faudra éliminer et dont l'apparence diffère suivant les donjons.
Boost your weapon !
Vous pouvez transporter jusqu'à 10 armes pour chaque héros et chacune possède deux jauges.
La première est celle des PF (Points de Frappe) qui diminuent à chaque coup porté, une arme peut ainsi se briser quand la jauge est à 0, excepté bien entendu l'arme par défaut. Il sera donc nécessaire de les réparer avant que cela n'arrive avec une poudre réparatrice (y compris celle par défaut si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises). Pour les moins prévoyants une poudre auto-réparatrice pourra aussi bien faire l'affaire, mais plus chère.
A chaque monstre tué la deuxième jauge, celle des PA se remplit vous laissant la possibilité quand celle-ci est pleine d'augmenter d'un niveau l'arme (vous pouvez aussi le faire grâce à la poudre perfectionniste), la faisant absorber les accessoires placés dessus et améliorant ainsi ses statistiques (dans les limites des capacités de l'arme). Au nombre de quatre : l'attaque, l'énergie, l'agilité et les points de magie qui déterminerons respectivement votre puissance de frappe, la vitesse de réduction des PF, la vitesse d'attaque et la force des attributs élémentaires, elles permettront à votre arme une fois une certaine limite atteinte, d'être mutée en une nouvelle encore plus puissante.
En plus de cela chaque arme peut posséder une capacité spéciale (gros sous (double l'or dropé par les monstres), boisson (l'effet de la soif est retardé), gel (pour geler vos ennemis), durable (les PF diminuent moins vite), etc.) et possède des affinités avec des types de monstres et des éléments (feu, froid, foudre, etc.). A la manière d'un
Vagrant Story plus vous tuerez de monstres d'un certain type avec une arme donnée, plus cette dernière sera puissante contre ceux-ci. Pour les éléments c'est une autre histoire, vous ne pourrez choisir qu'un élément actif parmi ceux non nuls et le seul moyen d'améliorer ces affinités élémentaires est de passer par le système d'accessoires.
En effet vos armes possèdent des slots d'accessoires sur lesquels vous pourrez attacher des gemmes ou pierre améliorant les différentes caractéristiques de celles-ci. Certains slots permettent même d'accueillir un accessoire un peu différent.
Ce type d'accessoire pour être créer, nécessite de posséder une arme au niveau +5 minimum et que vous la transformiez en sphère appelée Plan Synthétique qui possède 60% de sa puissance et récupère sa capacité spéciale. Placer sur un slot elle permet si l'arme hôte est plus puissante d'additionner les facultés des deux armes.
Imaginez le grand nombre de possibilités que ces différentes options laissent. On a donc à faire à un système d'évolution des armes assez sympa et complet qui contenteras les plus imaginatifs.
Et le reste ?
Les musiques sont assez sympa et s'écoutent donc sans problème. Les graphismes et l'animation sont tout aussi correctes, dignes des balbutiements de la PS2, en n'étant pas trop exigeant ils ne devraient pas générés de blocage particuliers (sinon je vous conseille d'aller consulter). La majorité du gameplay étant révélé dans le premier donjon, la lassitude pourra en gagner quelques-uns au bout d'un certain quota d'heures, mais quelques idées bienvenues renouvellent un peu l'intérêt du jeu et font passer plus facilement la pilule.
Une quarantaine d'heures vous seront donc nécessaires pour boucler 6 donjons, davantage pour les plus tordus qui s'attaqueront au donjon secret de 100 étages qui se débloque une fois le jeu fini.
En faisant fi de sa venue tardive et de la comparaison qu'il y a pu avoir avec d'autres RPG de qualité plus fraîchement sortis. S'il est loin des ambitions et promesses affichées et que certaines idées ne sont pas aussi originales qu'on aurait voulu nous le faire croire, Dark Cloud malgré son côté un brin répétitif dans ses phases de donjons, propose quand même de bonnes idées qu'il utilise intelligemment et se laisse jouer sans déplaisir.
07/07/2008
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- Evolution des armes
- Reconstruire son village
- Sympa à jouer
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- Donjons répétitifs
- Premiers pas éprouvants
- Bouhou ma super arme est cassée
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 3.5/5
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