Knights in the Nightmare est le 4ème épisode chronologique de la série
Dept. Heaven de
Sting. L'épisode 1 est
Riviera, le second est
Yggdra Union, et le troisième n'est pas encore sorti. Les deux premiers épisodes on été plutôt appréciés des joueurs, en proposant un gameplay novateur associé à de magnifiques graphismes ainsi qu'à une ambiance travaillée, et on n'en attendait pas moins concernant ces aspects pour ce nouvel épisode. Sur ces points, le jeu est une réussite et a globalement su dépasser mes attentes. Il n'est pas parfait, mais il s'en approche.
C'est une Knightastrophe !
Vous incarnerez l'Esprit, un être sans corps et amnésique (l'amnésie est bien souvent une grande facilité scénaristique). Abandonné sur les rives de St. Celestina, vous vous mettrez rapidement en chemin vers... Vous ne savez pas encore vers quoi, mais cela vous appelle, vous attire inlassablement : impossible d'y échapper.
Successions de petites scènettes, le scénario se dévoilera au compte-goutte, et toute son ampleur ne sera accessible qu'une fois bien avancé dans la partie. Vous y trouverez une multitude de meurtres, de trahisons, de complots, de sacrifices et de vengeances. Oui, le thème général est sombre, déprimant à souhait. Le jeu utilise toutes les ficelles pour retranscrire cette ambiance, que ce soit au niveau du gameplay, du visuel ou du son.
L'histoire est relativement complexe et la narration n'aide pas toujours à suivre. Le jeu se découpe en scènes, et chacune se déroulant toujours de la même façon, en trois parties. La première partie est une séquence de scénario, la seconde un combat, puis la troisième un flash-back en noir et blanc. Les coupures entre les scènes du présent, celles du passé et les combats pousseront le joueur curieux à un effort de réflexion assez intense, afin de bien comprendre les relations entre tous les personnages (plus d'une centaine, tout de même). Une bonne raison de refaire le jeu plusieurs fois. Finalement, le scénario s'avère être une bonne réussite, même s'il n'arrive pas à éviter certains clichés de complots politiques, qui fournira tout d'abord au joueur assez d'éléments pour cogiter, et poursuivra ensuite avec assez d'intrigue pour le tenir en haleine.
Dans Knights in the Nightmare, il y a Nightmare !
L'esthétique du titre est quasiment parfaite, les illustrations magnifiques, chapeau bas à Sting qui fait preuve d'une grande maîtrise. C'est le plus beau jeu que j'ai vu sur DS pour l'instant. Une 2D exemplaire qui poussera le joueur à se demander pourquoi les éditeurs sortent des jeux dans une 3D médiocre quand on peut produire une 2D pareille sur la console. Chaque nouveau décor est sublime et fourmille de détails qui sont parfois importants pour le scénario. En effet, les éléments interactifs du décor sont en général assez bien intégrés pour pouvoir passer inaperçus. De quoi rendre fou les fanas du 100% ! Vous l'avez surement déjà compris, la recherche graphique sur ce titre place la barre très haute, et voir l'ensemble en mouvement est assez impressionnant. En phase de combat tout se passe de façon remarquable, sans jamais subir de ralentissement. Sur le plan technique, le jeu est aussi une réussite.
Ce qui m'amène à parler de l'ambiance, servie par un scénario bien ficelé et des graphismes au top, elle en devient palpable. Mais la touche finale nous vient du coté sonore. Sans bénéficier d'un doublage intégral (cela aurait été l'extase), le jeu propose quelques voix digitalisées et effets bien sentis, ce qui dynamise beaucoup l'ensemble et contribue de façon incroyable à l'ambiance : les bruits de porte, les grincements, les cris des monstres, les cris de victoire ou de déception de vos chevaliers... Au final, même les murs semblent tristes et déprimés.
Le bilan sur les musiques est un peu différent. Bien que le jeu dispose d'une OST de grande qualité et assez importante pour un titre DS, la musique lors des combats reste la même pendant plus de la moitié du jeu. Un choix étrange. Cependant, cela ne m'a pas réellement marqué et j'estime que la bande son est une réussite.
Total Stylet
De beaux graphismes, de belles musiques et une ambiance maîtrisée n'impliquent pas forcément un bon jeu, car le principe est bien de jouer. Les deux précédents Dept. Heaven avaient la particularité de proposer des gameplay novateurs amenant à chaque fois une bouffée de fraîcheur dans le genre bien usé du RPG : la plus belle réussite du titre est de nous proposer un gameplay jamais vu, chamboulant toutes nos connaissances vidéoludiques.
Le premier point à noter est que les contrôles se feront tous au stylet, et vous n'aurez pas le choix, impossible d'utiliser le pad ou même les boutons. Les allergiques au stylet passeront vite leur chemin. Ne comptez pas sur cette review pour vous permettre d'appréhender efficacement le système même si je m'efforcerai d'être le plus clair possible. La première phase de jeu va être le tutoriel, que je considère comme indispensable pour obtenir les bonnes bases nécessaires au jeu. Il n'est pas inclus dans une partie normale mais vous ne pouvez pas le rater, c'est le premier choix du menu. Très complet et bien détaillé, il saura répondre à toutes les questions du joueur. Si, en bonus, vous jouez avec la cartouche d'Yggdra Union insérée dans le port GBA de votre DS, ce sera Yggdra qui se chargera de vous faire la leçon.
Comme dans tout RPG Tactique qui se respecte, le gameplay se concentre dans la phase de combat. Les combats se déroulent par round et chaque round se découpe en deux phases : la phase de préparation et le combat en lui-même. La phase de préparation est la plus importante, c'est lors de celle-ci que vous devrez récupérer toutes les informations utiles et préparer au mieux votre combat à venir. Vous avez sous les yeux la carte du combat, vous pourrez donc connaître l'emplacement des ennemis sur la carte, leur point faible et leur routine de déplacement. En effet, les ennemis ne peuvent se déplacer que sur une certaine zone. Vous pourrez aussi étudier le terrain en terme de hauteur et de configuration, et voir les cases d'unités. Ces cases représentent l'endroit où vous pouvez placer une de vos unités. Ces emplacements sont très importants, car les unités ne peuvent pas se déplacer, elles ne peuvent qu'attaquer sur place, donc uniquement ce qui passe à leur portée. Étrange non ? Mais rappelez vous, les ennemis ont une zone de déplacement bien limitée. En contrepartie, suivant la classe de votre unité elle aura une zone d'attaque particulière, le but étant de choisir l'unité la plus adéquate pour chaque emplacement, afin qu'elle puisse atteindre les ennemis. Cela fait un peu penser à un Tower Defense au premier abord mais la comparaison s'arrête là, car les unités n'attaqueront pas toutes seules. Outre l'étude de votre adversaire, du terrain et le choix stratégique de vos unités, vous pourrez choisir jusqu'à 4 objets à emmener avec vous pour le round.
Objection !
Ce titre de paragraphe débile a pour but d'amener, via un jeu de mot raté, le sujet particulier des objets que l'on peut emmener en combat. Un objet est soit une arme, soit un objet clé. Les objets clés se récupèrent en brisant les éléments du décors lors des combats et servent à recruter de nouveaux chevaliers au cours du jeu. Les armes sont a chaque fois destinées à une classe particulière (Lance Knight, Priestess, Warrior, Hermit, Wizard, Duelist et Archer), mais aussi à un environnement particulier : Chaos ou Loi. Vous pouvez le changer à tout moment lors de la phase de préparation et pendant les combats, mais suivant l'environnement, vos unités n'attaqueront pas de la même façon. Prenons comme exemple le guerrier, en Loi il attaque en ligne devant lui tandis qu'en Chaos son attaque prend une forme de trident.
Les armes ont d'autres caractéristiques, leur élément, leur durabilité et les attaques qu'elles déclenchent, ainsi que les points de dégâts que ces attaques infligent. La durabilité diminue de 1 à chaque round pour lequel l'arme est emmenée et à 0 elle disparaît. L'utilisation de l'élément de l'arme est plus classique, les ennemis comme vos chevaliers possèdent un élément (Feu, Glace, Foudre, Neutre, Ténèbres et Lumière), et ces éléments sont liés par un système de forces et faiblesses. Pour vaincre facilement un monstre de feu, vous devrez utiliser la glace et inversement (les relations entre les différents éléments sont un peu plus compliquées, mais je laisse la découverte aux joueurs). De même, un chevalier de feu sera plus efficace avec une arme de feu. Pour finir avec les armes, sachez aussi qu'elles nécessitent un niveau minimum pour être utilisées.
Le sens du sacrifice
Parlons des unités, votre ressource la plus importante, les chevaliers, qui sont nombreux ! Après les avoir recrutés sur la carte à l'aide de l'objet adéquat, vous les utiliserez comme bon vous semble. À noter l'apparition ponctuelle de chevaliers sans nom -si vous manquez d'un type d'unité-, se joignant à vous temporairement, un bon moyen d'économiser les chevaliers permanents.
L'ampleur de votre armée n'est pas à négliger : plus vous aurez de classes et d'éléments différents, plus vous serez flexibles en terme de stratégie.
Les chevaliers possèdent plusieurs caractéristiques. Tout d'abord leur vitalité (VIT), l'équivalent du classique HP, si elle tombe à 0 le chevalier disparaît définitivement. Ensuite, leurs affinités avec les phases Loi et Chaos. On trouve aussi leur niveau actuel, leur niveau maximum et leur loyauté (en pourcentage).
Après chaque combat, vous obtiendrez un certain nombre de points d'expérience. Ces points sont à répartir entre vos chevaliers afin de leur faire gagner des niveaux. Le deuxième moyen d'augmenter les caractéristiques de vos chevaliers consiste à procéder à un transfert d'esprit : vous sacrifiez l'un de vos chevaliers pour en booster un autre. Les critères influant sur les gains sont nombreux mais un graphique indiquant les trois statistiques principales vous permettra de tester toutes les possibilités de transfert avant de la pratiquer. Un transfert d'esprit élimine définitivement le chevalier transféré, mais en contrepartie le chevalier réceptacle va gagner un ou plusieurs niveaux, récupérer des points de VIT et, surtout, repousser sa limite de niveau maximal.
Cette pratique vous sera quasiment nécessaire pendant le jeu pour maintenir vos unités à niveau. Vous pourrez aussi congédier définitivement vos chevalier pour récupérer une arme particulière. Il va sans dire que vous devrez bien choisir vos sacrifiés.
Et que brûle ma vitalité !
Pourquoi la vitalité des chevaliers est-elle si importante ? Simplement car elle ne se restaure jamais toute seule mais surtout car elle est constamment sollicitée ! Abordons un peu le système de combat pour comprendre. Après avoir placé vos unités et vos armes lors de la phase de préparation, vous lancez l'action. Vous observerez alors les monstres en train de se balader sur leur zone, tandis que vos chevaliers assignés seront en attente d'ordre. Le joueur sera représenté par une boule lumineuse au centre de l'écran du haut, l'Esprit. Pour la mouvoir, il suffira d'utiliser l'écran tactile. Pour donner un ordre à un chevalier, c'est assez simple, on amène l'Esprit à lui pour l'activer. Une fois activé, il faut rester appuyé sur l'écran tactile pendant que le chevalier charge son attaque. Quand on lâche la pression, le chevalier attaque plus ou moins loin dans son aire d'effet, suivant le temps de chargement. À vous de relâcher au bon moment, quand un monstre est à portée de l'attaque par exemple. Mais le simple fait de faire attaquer votre chevalier va lui coûter quelques points de vitalité. Vous comprenez ? Vous êtes
obligé d'épuiser lentement vos chevaliers au cours du jeu. Voila qui augmente facilement le côté tragique du scénario, tous vos alliés sont facilement périssables. Les habitués de la série
Fire Emblem vont grincer des dents, sachez que vous ne pourrez ni recruter tout le monde ni véritablement sauver tous vos chevaliers lors de votre première partie. Attention, le jeu est difficile. Cependant, chaque unité a une histoire et une importance plus ou moins grande dans le scénario. Sacrifiez le mauvais chevalier et vous vous orienterez inéluctablement vers une fin désagréable. Ce point me rappelle
Valkyrie Profile : Covenant of the Plume, en moins flagrant tout de même.
Pour être un peu plus précis, la dépense en vitalité varie en fonction de l'action effectuée. Faire attaquer vos chevaliers sans utiliser d'armes est moins consommateur qu'en leur faisant utiliser une arme. Mais sans arme, les dégâts infligés aux monstres seront dérisoires. Maintenant, chaque arme permet, en chargeant plus longtemps, de déclencher une attaque spéciale. Cette attaque est, bien entendu, toujours plus puissante qu'une attaque de base de chaque unité, mais consomme encore plus de vitalité. De plus, certaines armes proposent des attaques ultimes, augmentant encore le temps de chargement de l'attaque mais provoquant des dégâts monstrueux. Outre une consommation affolante de vitalité, elle ont aussi le désavantage de désactiver l'arme jusqu'à la fin du round. En utilisant les touches L ou R, on peut aussi annuler une attaque, très pratique en cas de danger pour le chevalier. Car oui, tant que les chevaliers ne sont pas activés, ils sont intouchables par les monstres.
Roundkick dans ta face !
Je parle de round depuis un certain temps maintenant, le moment est venu de m'expliquer un peu plus. Les combats dans Knights in the Nightmare sont découpés en round. Avant chaque round vous aurez droit à l'écran de préparation où vous pourrez revoir entièrement les objets à emporter et les unités à assigner. Une fois le combat commencé, vous aurez 60 secondes pour le terminer. Le temps ne diminuera pas tout seul mais seulement quand vous chargerez une attaque ou bien quand l'Esprit se fera toucher par une attaque des monstres. Oui, les monstres n'attaquent pas vos chevaliers (en général, il existe quelques exceptions) mais directement votre curseur. À l'écran cela donne quelque chose comme un Shoot Them Up, vous aurez donc à esquiver les tirs ennemis tout en effectuant vos propres actions. Heureusement, vous pourrez utiliser les touches L ou R pour mettre l'Esprit légèrement en retrait, divisant par deux les dégâts que vous recevrez (les dégâts étant des pénalités temporelles). Le round s'achève quand le compteur atteint 0. Vous n'aurez généralement qu'un certain nombre de rounds pour terminer un combat, de quoi faire rapidement stresser le joueur en cas de combat difficile. Pour égayer le tout, sachez que vous n'aurez pas que les monstres à détruire lors des combats: certains éléments du décor seront aussi à abattre, ne serait-ce que pour récupérer les objets clés, servant à recruter d'autres chevaliers plus tard, contenus à l'intérieur.
La roulette et le bingo...
Sting a recyclé un vieux jeu des campagnes pour Knights in the Nightmare. En effet, pour gagner un combat, il faut effectuer un bingo sur la grille des monstres... Oui oui, un bingo : remplir une ligne, une diagonale ou une colonne. Lors du premier round de chaque combat, vous n'aurez pas d'influence sur les monstres présents. Mais chaque monstre que vous arriverez à tuer avant la fin du round vous rapportera déjà un peu d'EXP, et surtout viendra remplir sa case dans la petite grille en bas de l'écran. Chaque monstre correspond à une case, et une fois le premier round passé, vous aurez le droit à une petite roulette. Avec cette roulette vous pourrez influencer les monstres que vous affronterez lors du prochain round. Ils défilent assez rapidement pour les premiers mais dès qu'on en a choisi un, les autres défilent plus lentement. Vous verrez que, dans la grille, les cases s'illumineront en fonction du monstre qui défile, à vous de préparer votre bingo (à noter que la couleur du monstre vous indique son élément) ! Si par exemple, vous avez déjà tué 2 monstres sur une ligne de 3, vous pourrez rapidement repérer le monstre manquant car il apparaîtra dans la roulette en clignotant avec un tampon FINAL sur le sprite. Si, comme moi, vous vous amusez sur certaines grosses cartes à combler les trous de la grille, vous vous retrouverez avec des roulettes remplies de monstres finaux. Mais vous ne serez pas obligés de tuer ces monstres pour terminer un round, si vous vous débrouillez pour sélectionner lors de la roulette deux monstre remplissant une colonne ou une ligne par exemple, en les tuant lors du round, vous clôturerez tout aussi bien le niveau (les monstres finaux ne sont pas plus forts ni ne rapportent plus d'expérience que les autres, ce sont juste des bingos ambulants). Vous croiserez aussi de temps en temps, voire systématiquement, des monstres ayant un petit liseré brillant autour de leur sprite dans la roulette, ce sont en quelques sorte des monstres élites d'un niveau supérieur. Ils sont plus puissants que les monstres communs de la carte, mais rapportent aussi beaucoup plus d'EXP.
Le mystère derrière la Loi et le Chaos
Entre chaque scène du jeu vous pourrez gérer un peu vos troupes : distribution d'xp, transferts d'esprits, etc... Mais vous pourrez aussi gérer vos objets. Chaque objet que vous récupérerez en combat viendra occuper une place de votre inventaire, même si vous l'avez déjà. Dans cet écran, vous pourrez fusionner les objets similaires afin d'augmenter la durabilité (99 max) et, bien sûr de libérer un slot (250 objets maximum). Vous pouvez aussi améliorer un brin vos armes en utilisant les pièces récupérées auparavant (jusqu'au niveau 9), ou bien détruire des objets que vous ne voulez plus pour récupérer des pièces. Améliorer vos armes vous permet deux choses : augmenter leur potentiel de bonus et débloquer leurs effets spéciaux. Chaque arme peut avoir jusqu'à 3 effets différents, qui ne sont pas tous bénéfiques. Le nombre d'effets disponibles est de 99. Ces effets se déclenchent en combat lorsque le Rush Counter (un compteur de combo) est sur le même nombre que celui de l'un des effets disponibles de l'arme. Leur potentiel de bonus correspond au pourcentage de puissance supplémentaire que l'arme peut produire (sur les dégâts effectués) lors du chargement de l'attaque, cela augmente aussi d'autant le temps de chargement total de l'arme.
Pour les aficionados du combat, sachez que vous pourrez faire du leveling à loisir. Le jeu ne gère qu'une seule sauvegarde, impossible pour vous de recharger une partie annexe dans l'espoir de corriger une bourde. Grâce à cela, Sting a pu sortir du cheminement normal du jeu les combats que le joueur chercherait à faire en bonus. Vous aurez donc dans le menu du jeu, avant même de charger votre partie, la possibilité de faire des combat juste pour le plaisir. Ces combats rapporteront des armes et des points d'EXP directement dans votre partie en cours. Mais vous pourrez quand même refaire une partie depuis le début quand vous le voudrez en effaçant celle en cours. À ce titre, vous aurez pour votre première partie le choix de difficulté, facile ou normal. En terminant le jeu en normal, vous débloquerez le niveau difficile puis, le niveau cauchemar. De plus, en le terminant une première fois quelque soit la difficulté, vous débloquerez le second scénario du jeu, auquel s'applique les différents niveaux de difficulté. De quoi faire et refaire encore ce jeu jusqu'à la fin des temps, ou presque.
Le jeu peut, en fait, paraître bien répétitif et extrêmement linéaire, car si vous ne cherchez qu'à atteindre la fin rapidement, il vous suffira d'un peu de jugeote pour choisir la bonne arme et détruire vite fait les ennemis pour passer à la carte suivante. Mais c'est sans compter sur l'incroyable richesse du gameplay et l'ambiance permettant une immersion du joueur assez importante. Ainsi, sa linéarité est complètement masquée par l'intensité des combats, la profondeur scénaristique et la possibilité de leveling. De plus sa grande replay value (9 fins différentes) lui procure une bonne durée de vie.
C'est une nouvelle expérience vidéoludique à ne surtout pas rater sur DS. De quoi bouleverser les acquis des joueurs vétérans des RPG-Tactiques !
28/07/2009
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- L'ambiance monumentale
- Le gameplay ahurissant
- La bande son
- Tout le jeu pratiquement
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TECHNIQUE 5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 5/5
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