Idea Factory est une boite qui ne laisse pas indifférent. Souvent décriée, parfois adulée, elle possède au moins le mérite d'avoir essayé de créer son propre univers dans lequel se déroule la majorité de ses jeux : le Neverland. Entre Tactical-RPG et Strategic-RPG, les Spectral Souls, Spectral Force et autres Generation of Chaos constituent les fers de lance de la compagnie.
Se plaçant directement sur le terrain des Romance of the Three Kingdom et Nobunaga's Ambition de Koei, Spectral Force Genesis permettra à tous de découvrir le genre... mais pas avec son meilleur représentant.
7/40
En cet an de magie 1201, le monde de Neverland est une nouvelle fois sur le point de sombrer dans la guerre. Abandonnés des dieux, les quarante royaumes vont se livrer une guerre pour le contrôle et l'hégémonie sur le continent. Le retour d'une unité passée, désormais révolue ?
Le jeu nous permet de choisir au départ parmi sept royaumes, possédant chacun sa petite histoire et ses cut scenes, ainsi qu'une difficulté initiale assez différente. Pour chaque scénario bouclé, on débloque de nouvelles campagnes, jusqu'à avoir à disposition tous les royaumes, malheureusement seuls les sept royaumes de base disposent d'une introduction réellement soignée, ce qui réduit quelque peu l'intérêt...
Si les différents scénarios sont variés tant l'ambiance que dans le style graphique, passant du délire à la
Gust au sérieux illustré à la façon Comic américain, le faible nombre de scènes au cours d'une campagne ne poussera pas vraiment à s'investir, d'autant que le jeu est très répétitif (j'y reviendrai). J'ai même terminé le jeu en ayant eu quelques mystères soulevés mais sans aucune réponse au final...
Le genre n'est pas réputé pour la qualité de ses scénarios, mais ici on touche le fond, seules les scènes d'introduction proposent un réel intérêt.
Imposeur imposé
Le but du jeu est donc bien sûr de prendre le contrôle du continent entier, et tous les coups sont permis !
Envahir le voisin, le soumettre, s'allier à lui, débaucher ses généraux, voler son or, sans oublier les investissements dans les défenses et la productivité... Les possibilités ne manquent pas, et l'on peut jouer de la façon que l'on veut.
Une âme de diplomate ? Quelques alliances bien senties permettront de vite voir le bout de cette guerre en faisant couler un minimum de sang.
Une âme de guerrier ? Soumettez par la force les 39 autres royaumes. Et si par malheur, vous devenez vassal après une défaite, acquittez-vous des taxes en attendant le moment propice pour frapper.
Certes, cette liberté de décision et d'action est plaisante, mais c'est là qu'intervient le problème majeur du jeu : on ne peut effectuer qu'un type d'action par tour, et le type associé au mois est défini aléatoirement, en dehors de chaque mois de janvier dédié aux taxes. Il en ressort un gameplay diablement frustrant, car aucune stratégie à long terme n'est possible. Certes, un type d'action est rarement absent d'une année, mais lorsque l'on est parti pour raser un pays et qu'une seule action d'attaque est présente, suivie d'une phase de reconstruction, on a vite fait de passer à la diplomatie... Il arrive aussi qu'on veuille jouer de façon fine, mais qu'en un seul tour, quatre nations décident de nous assiéger ! Pouvoir effectuer une action par mois de n'importe quel type aurait permis de rendre les phases bien moins fastidieuses, et par là-même, le gameplay bien meilleur.
Mais comme si ça ne suffisait pas, le jeu souffre également d'un mauvais calibrage flagrant. L'argent s'obtient via un système de marché et de valeurs fluctuantes. Soit, l'idée est plaisante, on achète au prix bas, et on revend au prix fort dès que l'on en a l'occasion. Le problème est que, les fluctuations sont énormes et ont lieu systématiquement, on se retrouve donc avec son argent au maximum dès la première année. Ensuite, débaucher des généraux pour affaiblir les ennemis était une bonne idée en soit, mais quand le taux de réussite est trop important comme ici, on se retrouve à pouvoir en abuser et à avoir le maximum de généraux (20) en un rien de temps, tout en ayant dépouillé les autres contrées. Il suffit alors de congédier quelques généraux pour répéter le processus.
Enfin, si les menus sont clairs et bien présentés, ils manquent incroyablement d'informations. Lorsqu'on assigne des troupes à nos généraux, il eut été de bon ton de pouvoir disposer de leur caractéristique en même temps, afin d'éviter d'incessants allers-retours. Lorsque l'on regarde sur la carte les royaumes à attaquer, il eut été également intéressant de pouvoir s'informer du nombre de généraux restants, de leur type, et même pourquoi pas de leur identité, afin de tenter de déclencher une scène spécifique (souvent intéressante) autrement que par le plus grand des hasards. Enfin, les évènements aléatoires ne sont pas toujours clairs, on a parfois du mal à savoir qui cela concerne et quels sont les effets associés.
Au final, on est libre de mener la guerre comme on l'entend, certes, mais pour que le dilemme se présente, encore faut-il apprécier le système de combat...
La guerre à échelle humaine
Selon votre façon de jouer, les phases de combat seront essentielles ou totalement annexes. Elles se séparent en deux catégories distinctes :
- Il y a d'abord celles entre armées, qui ont lieu lorsque l'on attaque un royaume qui dispose de généraux ou lorsque l'on subit un assaut. On doit alors envoyer trois généraux au maximum - seulement - pour affronter le trio adverse, avec un système de pierre/feuille/ciseau symbolisé par attaque/défense/magie. Il faut donc utiliser astucieusement les prédominances durant les combats en envoyant les bonnes unités au bon endroit à l'aide du stylet, ce qui n'est pas toujours évident tant les unités réagissent mal. On regrettera tout de même la simplicité du système alors qu'il y a des dizaines d'unités différents. Un système de prédominance d'unités et non de type à la
Dragon Force ou
Generation of Chaos est toujours plus intéressant. Au fur et à mesure que l'on prend des coups, la barre de magie se remplit sur trois niveaux et permet de lancer les sorts. Assez amusantes au départ, ces phases se révèlent tout de même bien limitées et affreusement répétitives. Et encore une fois, le manque d'information nous incite à choisir un peu au hasard les troupes en espérant que ça colle pour les affinités.
- Une fois l'armée vaincue (ou en absence d'armée), on passe au siège. Pendant trois tours, on peut au choix attaquer les défenses ou tenter de persuader l'ennemi de se rendre. Une phase où l'on est plus spectateur qu'acteur, mais qui se déroule suffisamment rapidement pour ne pas ennuyer. Le problème vient lors de la fin de campagne : les royaumes ont leurs défenses au maximum et des unités à ne plus savoir qu'en faire. On se retrouve donc à devoir lancer trois ou quatre assauts avant de réussir à enfin prendre possession du royaume... sachant que les tours d'attaque peuvent arriver au compte-goutte, et que les ennemis peuvent reconstruire leurs défenses.
Après chaque entrée d'un royaume au sein de notre "empire", on récupère des objets qui permettent d'augmenter certaines caractéristiques des généraux, de changer leurs troupes ou encore de modifier leur affinité.
À l'instar des phases de gestion, les phases de combat sont tout de même assez limitées et vite lassantes.
Divin design
Heureusement, comme souvent, Idea Factory a bien assuré sur le design, en proposant un travail de qualité et très varié. Les diverses introductions sont servies par des artworks magnifiques, et on regrette souvent au cours du jeu que les avatars soient si petits que l'on ne puisse pas en profiter convenablement. Le reste est plutôt standard pour de la DS. La carte est sobre mais très lisible, les combats n'impressionnent pas mais restent agréables malgré un peu de pixellisation, et les diverses magies produisent leur petit effet.
Les musiques sont assez belles (surtout celle de la superbe introduction), évoquent par moment celles de Dragon Force, mais se renouvellent trop peu. Une musique pour la carte, une par combat, une pour les cut scenes, et c'est tout... ou presque, il faut aussi mentionner celle des options. On regrettera également l'absence totale de doublage alors que la version japonaise en proposait de qualité. Mais sur le support, on commence à être habitué.
Devant tous ces défauts, on ne peut que saluer la durée de vie du titre, qui occupera une demi douzaine d'heures à une quinzaine selon sa façon de jouer, pour voir la fin (absolument inutile, l'une des pires jamais vues). Et pour ceux qui tomberont tout de même sous le charme, avec quarante campagnes, il y aura de quoi faire.
Spectral Force Genesis aura le mérite de rendre accessible le Strategic-RPG sur DS, là où les Romance of the Three Kingdoms et les Nobunaga's Ambition restent cantonnés au Japon. Hélas, le jeu est bien trop limité et répétitif pour vraiment convaincre. On saluera tout de même l'initiative de Nobilis (l'éditeur) qui permettra au moins aux néophytes de s'initier au genre. C'est déjà ça de pris.
15/02/2010
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- Limité et répétitif
- Tours imposés
- La fin...
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 2.5/5
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