Peu de jeux peuvent se targuer de marier des licences juteuses, une belle réalisation ainsi qu'une direction artistique remarquable à une interface et un gameplay affûtés. Super Robot Taisen 2, malgré son manque d'originalité (il empruntait les bases du gameplay de Fire Emblem et Daisenryaku), était un jeu innovant à plusieurs niveaux à une époque où les T-RPG ont commencé à fleurir et se faire un genre à part entière. Considéré par les joueurs comme la véritable genèse de la série, cet épisode a démontré le potentiel des mechas dans le genre Tactical RPG. Après le teasing dans le test de Super Robot Taisen 2, voici enfin la critique de sa suite basée – une fois de plus – sur la sortie Playstation en 1999. Une suite que j'ai qualifié de légendaire et nous allons voir pourquoi. Accrochez vos ceintures, le voyage qui vous attend risque d'être mémorable. À vos armes, ou plutôt à vos méchas !
The Omen
Getter Robo G
Dai-3-Ji Super Robot Taisen aussi connu sous le nom 3rd Super Robot Wars est le 3e épisode de la grande série éponyme de Banpresto et le 2e dans la série classique. Il a d'abord vu le jour sur Super Famicom en 1993 instaurant enfin la série sur la console 16 bit de Nintendo avec Winki Soft toujours aux commandes. Ensuite, en 1999 le titre a bénéficié d'un remake sur Playstation (dans la compilation Complete Box ainsi qu'une sortie indépendante) qui a profité des avancés acquises par la série pour le remettre au goût du jour. C'est essentiellement ce remake qui nous intéresse ici mais je vais tenter de couvrir les 2 versions.
Une fois une nouvelle partie est lancée, l'introduction est présentée sous forme de texte qui défile sur un fond noir et des silhouettes. Une formule devenue la marque de fabrique de la série. Elle nous immerge immédiatement dans le monde du jeu et si en plus le joueur a déjà fait le Super Robot Taisen 2, cette introduction lui rappellerait des souvenirs tout en introduisant le nouveau cadre.
Six mois après les éventements (désormais connus sous le nom DC War) de Super Robot Taisen 2, les Divine Crusaders regagnèrent leur force grâce à la famille Zabi (les antagonistes de la série originale Mobile Suit Gundam). Par ailleurs de nombreuses unités ont été portées disparues du côté des colonies lunaires, indiquant l'éventuelle présence d'une 3ème puissance. Ainsi les Nations Unies ont décidé de se réorganiser avec la Fédération Terrestre. Londo Bell, étant devenus très redoutables suite à leurs exploits dans la précédente guerre, la Fédération Terrestre les craignant, ne leur faisaient pas très confiance. Par conséquence ils ne leur fournissaient que le stricte minimum en terme de budget et de ressources.
Au vu de la fin ouverte de Super Robot Taisen 2 et le succès qu'il a eu, une suite était inévitable. Le jeu précédent avait introduit une menace extra-terrestre mais l'invasion n'a pas (encore) eu lieu et à la place on se retrouvait dans une guerre civile entre résidents de la terre. Ici ces fameux envahisseurs, désormais connus sous le nom Inspectors, sont enfin arrivés comme l'avait prédit Bian Zoldark dans le jeu précédent. Malgré tout, les rancuniers chez les DC, qui sont maintenant sous le contrôle de la famille Zabi, continuèrent à se battre contre Londo Bell tout en ignorant les aliens. Sans oublier la mystérieuse 4e puissance aux motivations pas claires.
Bref, Londo Bell, le groupe dont vous faites partie, ne mena guère une vie facile et c'est le chaos total qui régna. Après un final épique de l'opus précédent, Super Robot Taisen 3 démarre sur les chapeaux de roues.
Chaotic flow chart
Certes, Super Robot Taisen 2 a apporté de nombreuses nouveautés par rapport au premier, que ce soit au niveau du gameplay ou la construction de l'histoire. Pourtant, le 3 n'a rien à lui envier à ce niveau et se paie même le luxe d'innover autant au niveau du gameplay que nous allons voir plus loin que la narration de l'histoire et la progression. À ma connaissance, le remake PlayStation n'ajoute strictement rien au niveau de l'histoire par rapport à la version Super Famicom. En effet le déroulement reste le même. La seule exception réside dans les conditions pour obtenir la fin spéciale qui ont été rendues plus difficiles à obtenir.
Le 2 avait posé les bases : une ligne directrice originale pour l'histoire enrichie par les différentes séries à licence. Le soucis, c'est que ces éventements étaient souvent juste des références et la transition n'était pas toujours fluide. Ici l'histoire est bien plus ancrée dans le jeu et surtout fidèle aux œuvres de base en allant jusqu'à ajouter des impacts sur le gameplay. Prenez par exemple Akira, le héros de Yûsha Raideen. Dans la série il récupère une attaque extrêmement puissante nommée God Voice qui lui permet d'amplifier sa voix criant « God Ra Mu ». Cette dernière acquiert un pouvoir destructeur au niveau moléculaire. Mais cette attaque dangereuse vient avec un prix. En effet elle endommage le pilote dans le processus. Dans le jeu, si le joueur l'utilise plus d'un certain nombre de fois, Akira devient inapte au combat. Un exemple parmi d'autres qui illustre le côté audacieux du titre qui n'a pas peur d'apporter des modifications au niveau du gameplay (souvent sous forme de dégâts collatéraux) pour appuyer certaines parties importantes des séries impliquées. Une telle interaction entre l'histoire, les clins d’œil et le gameplay laisse un impact sur le joueur, ce qui est toujours appréciable.
La grosse nouveauté au niveau du déroulement de l'histoire ici est l'apport des routes multiples. En effet l'aventure constitue un des organigrammes de missions les plus complexes qu'il y a eu avec Masou Kishin. Selon les actions du joueur comme par exemple recruter certains personnages ou faire certains choix, s'ouvre devant lui la possibilité d'emprunter des routes différentes qui modifient considérablement les éventements de l'aventure, les ennemis affrontés et même la fin car il y en a 3 en tout plus un stage secret ! Et quelque soit la version (Super Famicom ou PlayStation) la vraie fin est assez difficile à trouver. Ajoutez à cela une fin spéciale qui demande de finir le jeu en moins d'un certain nombre de tours au total, ce qui peut être stressant au premier abord surtout quand on sait qu'elle mène à une carte bonus et l'un des boss les plus redoutables de la série.
Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack
Et puis on retrouve notre cher Masaki ainsi que d'autres personnages originaux comme Shuu Shirakawa qui était déjà dans le 2 ainsi que de nouvelles têtes comme Ryune et les Inspectors. Le personnages Original Generation (c'est le nom officiel donné par Banpresto) jouent un rôle extrêmement important et permettent de construire la moelle épinière de l'histoire qui, rappelons-le est enrichie par les événements des séries à licence. Ça apporte encore une fois une touche d'originalité à l'histoire et comme ici cette dernière est mieux construite, le tout avance de manière naturelle et fluide donnant un très bon rythme au jeu avec des rebondissements qui retiennent l'attention du joueur. L'histoire est passionnante de bout en bout surtout si on connaît les séries impliquées.
Daitarn come here!
On commence à être habitué maintenant, les licences de Super Robots jouent un rôle central ici. C'est la vitrine du jeu en quelque sorte et la raison pour laquelle le casting a toujours été très important.
Muteki Kôjin Daitarn 3
Jetons un œil sur la liste des séries que nous retrouvons dans Super Robot Taisen 3 :
Getter Robo
Getter Robo G
Mazinger Z
Great Mazinger
UFO Robo Grendizer
Yûsha Raideen (nouveau)
Chôdenji Robo Combattler V (nouveau)
Muteki Kôjin Daitarn 3 (nouveau)
Mobile Suit Gundam
Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket (nouveau)
Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (nouveau)
Mobile Suit Zeta Gundam
Mobile Suit Gundam ZZ
Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack
Mobile Suit Gundam F91
Comme nous pouvons le voir, le troisième opus marque l'apparition pour la première fois de nouvelles séries autre que la sainte trinité Gundam, Mazinger et Getter Robo. Un casting encore plus intéressant grâce à l'introduction de titres tel que Daitarn 3 ou Yusha Raideen en plus des séries cultes déjà présentes. Bien évidemment les nouvelles têtes sont les vedettes ici et elles ont bien été mises en avant.
À côté des vieilles séries, le titre plonge le joueur dans le contexte du début des années 90, les séries les plus populaires et les nouveautés à la clé. Super Robot Wars est encore jeune et le gisement est extrêmement riche en bonnes séries en réserve, ce qui nous a épargné des animés de seconde zone. Les animés qu'on retrouve ici ont été bien exploités au service du jeu qui leur fait bien hommage. Il y a même de courts passages d'animation issus directement des séries en question. Du bon fan service comme on les aime.
Gundam est une fois de plus la série dominante au niveau de l'univers et l'histoire. Rien de surprenant vu son importance culturelle et la richesse de son background. Il est intéressant de noter que malgré son extrême importance, il est rare de voir la série originale MS Gundam mise en avant dans les jeux et encore moins des personnages comme Sayla ou Ryu jouables.
Le casting est tellement important dans cette série que pour certains joueurs c'est un critère de choix déterminant. Super Robot Taisen 3 présente fièrement son casting et il a raison, c'est un de ses plus grands atouts !
Into Space
S'il est bien une constante immuable dans la série, c'est bien l'utilisation extensive des méchas. La force militaire dans le monde de Super Robot Taisen est évaluée grâce à ces géant de métal qui jouent un rôle extrêmement important dans les conflits. C'est donc un monde où les robots géants font la loi. Et qu'y a-t-il de mieux que les séries animées de Super Robots qui ont envahi la tété japonaise dans les années 70 pour servir de matériel de base ? C'est ça le coup de génie ! Mais pas que car un simple jeu avec des licences n'ira pas loin sans un game design solide, une belle direction artistique et tout ce qui va avec en terme de musique, ambiance, histoire et mise en scène.
Comme le précédent opus, nous sommes en face d'un Tactical RPG classique. Le joueur et l'ennemi jouent à tour de rôle. Quand un camp attaque, celui en face se défend. Les missions se succèdent et ne se ressemblent pas. Un rythme effréné sous forme de cartes à damiers, entrecoupées par des inter-missions qui servent à faire avancer l'histoire, améliorer ses robots (nouvelle fonctionnalité dans la version Super Famicom) et surtout occasionnellement pouvoir sélectionner la prochaine route à prendre.
En raison de sa structure à base de missions qui s’enchaînent de manière linéaire et sans la possibilité de les refaire, il est très difficile de farmer. La quantité d'ennemis est finie et le joueur n'a pas intérêt à gaspiller ses ressources surtout que les cartes sont souvent corsées. Et quoi qu'il en soit le joueur n'a pas intérêt à traîner car sinon il risque de rater la carte finale bonus avec son boss légendaire et la meilleure fin.
Par ailleurs le système de leveling relatif est bien pensé. Comme dans Fire Emblem et autres T-RPGs sortis plus tard, la quantité d'expérience gagnée par une unité dépend de son niveau par rapport à l'ennemi. Un ennemi de plus haut niveau récompensera généreusement le joueur avec de l'expérience tandis qu'un ennemi plus faible ne donnera que dalle. Résultat : le niveau des unités reste dans l'intervalle prévu par les concepteurs du jeu, ce qui leur donne la possibilité de bien doser chaque bataille et ainsi avoir un équilibrage bien ciblé.
La tension des combats est ainsi maintenue en proposant des situations bien corsées mais elle ne va jamais trop loin. Un robot puissant le fait savoir via la démonstration de sa force dans le jeu. Par conséquent la mise-en-scène et le gameplay vont de pair. Le titre n'oublie pas que c'est un jeu pour autant et laisse le joueur reprendre son souffle. C'est cohérent et on observe pas de rupture, ce qui donne au final des combats bien pêchus, riches en rebondissements et un rythme extrêmement bien dosé.
Et puis, n'oublions pas nos chers robots qui sont au cœur de l'action ! On retrouve ici un nombre colossal d'unités jouables comparé au précédent opus. D'autant plus que chaque route offre des personnages et des robots exclusifs. On sent que les développeurs se sont bien lâchés. Et malgré la quantité et la diversités, le jeu garde la situation sous contrôle. Ce n'est toujours pas évident de choisir quelle unité utiliser : ses favorites ? Les plus efficaces ? Monter en niveau celles qui en manquent ou bien utiliser celles qui sont déjà à niveau et ne pas gagner grand chose ? Ce n'est pas toujours évident mais quelque part c'est ce qui rend le titre encore plus intéressant.
UFO Robot Grendizer
People from the Stars
Avant d'aller plus loin, revenons aux origines de la série. Rappelons que l'idée de base de Super Robot Taisen était de combiner les licences de méchas avec le gameplay stratégique de Daisenryaku. Winki Soft avait déjà travaillé sur Akanabe Dragon, un jeu de stratégie inspiré par Daisenryaku mais avec des animaux au lieu des tanks et autres véhicules militaires. Grace à leur expérience ils ont donc été conviés à développer Super Robot Taisen. Entre temps Fire Emblem est aussi passé par là et nous avons vu ses impacts sur le second opus. Super Robot Taisen 3 est la continuation des bases instaurées par le 2. Dirigé par le désormais célèbre Masahiko Sakata, le créateur et la tête pensante de la série, on retrouve tout de suite ce bon feeling et le remake le restitue avec brio.
Voici pêle-mêle la liste des nouveautés apportées par la version Super Famicom du jeu :
Comme dit précédemment, Super Robot Taisen 3 est avant tout un acheminement ultra complexe. Les routes changent sans arrêt, souvent choisis entre les batailles ou bien obtenues car le joueur a fait une action spécifique dans la carte précédente. Les routes ramifiées ont été incluses dans la plupart des SRTs depuis mais elles n'ont jamais été aussi complexes mis à part dans Masou Kishin.
Des fins multiples : il y en a 3 plus une carte et le vrai boss de fin qui sont cachés. Cette multitude de fins est la conséquence directe des ramifications des routes.
Les pilotes sont interchangeables : les pilotes de chaque série, peuvent utiliser n'importe quel robot de la série en question. Amuro Ray par exemple peut piloter le Zeta Gundam et Sayaka Yumi (Mazinger Z) peut piloter Great Mazinger.
Les robots et les pilotes, ont des stats distinctes, à cause du fait que les pilotes sont interchangeables notamment. Les robots ont des points de vie alors que les pilotes contrôlent les Spirit Command (Seishin).
Ajout de variables de gestion de ressources sous forme de munitions et énergie (EN). En effet, désormais la plupart des attaques ont des ressources finies. Les attaques les plus puissantes comme Shine Spark par exemple consomment des quantités élevées d'énergie ou bien ont des munitions très limités comme c'est le cas pour Cosmo Nova qui n'est utilisable qu'une seule fois. Un robot utilise de l'énergie aussi quand il vole ou se déplace dans l'espace.
Il est désormais possible d'améliorer les robots. Aussi le joueur dépense de l'argent pour augmenter la performance de ses unités : augmenter les HP, EN, armure et limite. La puissance des attaques est déterminée par les pilotes dans la version Super Famicom.
Il y a désormais des décors en arrière-plan lors des combats contrairement aux 2 jeux précédents où ils étaient vides. Désormais l'arrière-plan correspond à l'endroit où se trouve l'unité.
Il y a aussi pas mal d'autres évolutions moins importantes mais on voit que le passage Super Famicom a fait du bien à Super Robot Taisen 3. L'avancée du hardware a grandement aidé à faire évoluer la formule techniquement et fonctionnellement parlant en l'enrichissant et ajoutant de nouveaux paramètres intéressants. Nous allons voir par la suite comment le remake PlayStation va encore plus loin en perfectionnant le tout.
The Shadow of Brocken
Néanmoins au niveau du remake PlayStation – qui nous intéresse à présent – les mécaniques de jeu sont quasiment identiques au remake du 2 vu que ce dernier avait connu un rétrofit qui avait repris la plupart des innovations et autres "qualities of life" qui ont été apportées jusque là. L'exception à cette règle est la possibilité d'agir 2 fois par tour quand une certaine stat a atteint le niveau requis. Les pilotes des unités les moins puissantes comme les Gundam obtiennent ce skill plus tôt que les unités lourdes comme Grendizer par exemple. En terme de gameplay cette fonctionnalité change beaucoup la façon d'aborder le jeu surtout vers la fin.
Par rapport à la version Super Famicom du 3 en revanche, un certain nombre de changements et d'équilibrage ont été effectués. Chaque unité peut bouger un certain nombre de cases qui varie selon le type de terrain et le type de l'unité. Une fois cette unité est suffisamment proche d'un ennemi, une attaque peut être sélectionnée via un menu contextuel et le combat s'exécute dans une scène animée. La plupart des attaques ont un compromis : coût élevé, fable précision, attaque possible après déplacement mais sa portée est limitée, portée étendue mais pas possible de l'utiliser après un déplacement, etc… Ces coûts et conditions ont été refaits pour rendre le jeu plus équilibré. Et surtout, ces limitations parfois sévères rendent le jeu plus stratégique et demande de bien réfléchir avant d'agir, chose qu'on n'associe guère aux SRT aujourd'hui. Le coût des Spirits Commands a été complètement réévalué aussi car il était tout sauf équilibré. Par ailleurs certaines unités comme Combattler V étaient presque injouables car parmi les 5 pilotes, seul Hiyuma pouvait utiliser ses Spirit Commands. Ce défaut a été corrigé dans la version PlayStation. Pour toutes ces raisons, le gameplay a été retravaillé dans le bon sens.
Dai-3-Ji Super Robot Taisen (Super Famicom)
Dai-3-Ji Super Robot Taisen (Playstation)
La vue sur les cartes de batailles ressemble à celle de Fire Emblem, c'est à dire de dessus, contrairement aux opus plus récents qui sont en vue isométrique. Il est toujours possible de sauvegarder à tout moment, ce qui simplifie la gestion de certaines situations délicates et évite la frustration. Cette caractéristique existe depuis toujours et tout le game design et l'équilibrage des batailles sont basés dessus. Dans ce remake un soft reset a été ajouté par rapport à l'original ce qui rend l'exploitation de la sauvegarde plus facile. Les renforts ennemis qui arrivent et agissent le même tour par exemple peuvent être très frustrants surtout que dans la version PlayStation ils sont plus fréquents et plus vicieux. La possibilité de sauvegarder à tout moment et faire un reset quand ça tourne mal est une bénédiction. Pour plus d'infos sur les ajouts de la version PlayStation, cf le test de Super Robot Taisen 2.
Parmi les autres conforts qui ont été introduits on retrouve la possibilité de choisir l'action à effectuer (contre attaquer, se défendre ou esquiver) quand l'ennemi attaque. Quand le joueur sélectionne une attaque, un aperçu des dégâts ainsi que le pourcentage de réussite est indiqué. Ainsi on peut évaluer le risque avant de s'engager. Jusque là tout va bien, sauf que dans la version PlayStation du jeu et uniquement celle-là à ma connaissance, l'ordinateur triche. J'ai perdu le compte des coups à 99 % de réussite qui ont raté (côté joueur) et des coups à moins de 10 % qui ont touché (côté CPU). Ça peut devenir rapidement frustrant mais heureusement que la sauvegarde et le soft reset sont là.
Le jeu est donc exigeant, demande de la stratégie et de la patience mais le fait généralement bien sans forcément frustrer le joueur. La recette fonctionne et on finit par prendre plaisir à y jouer et surmonter tous les obstacles. Par conséquent le soft devient vite passionnant et très addictif. Super Robot Taisen 3 récompense les joueurs qui luttent et vont jusqu'au bout. Les développeurs ont bien compris ce qui n'allait pas dans le jeu original et ont fait en sorte que ce remake soit le plus proche de la perfection. En résulte une très agréable surprise.
La Vie en Rose
Comme on pouvait s'y attendre, techniquement parlant le jeu était déjà daté à sa sortie. En effet il utilisait encore une fois le même moteur graphique, les mêmes sprites, les mêmes animations et les mêmes voix que Super Robot Taisen F. Certes ça fait du recyclage facile à outrance, mais le résultat est pourtant là et le jeu affiche des graphismes 2D propres et agréables à l’œil. Par ailleurs, il est vrai que les animations de combats sont datées et le fait qu'on ne puisse pas les zapper n'aide pas mais vu leur brièveté, ce n'est en définitive pas aussi gênant que ça. Et même si ce n'était pas prévu à la base, aujourd'hui ça parait kitch et contribue au charme du jeu. D'autant plus que l'écran d'introduction des chapitres est morne au possible avec un côté Steam Punk. Cet écran est toujours agrémenté du titre du chapitre écrit à la fois en japonais et en anglais / français souvent déformé. Ça fait toujours sourire quand on voit que "Rabiane Rose" est censé être "La Vie en Rose" par exemple.
Sachiko Kono est encore une fois l'artiste derrière les personnages du jeu. Et malgré la divergence des styles, elle est parvenue à les faire converger et cohabiter avec les OG. Son style est toujours aussi réussi.
Shinichi Tanaka revient pour composer les musiques. Beaucoup de nouvelles pistes ont vu le jour et la principale raison est que SRT2 sur Famicom avait une bande-son limitée, même si l'absence du thème de Grendizer reste un mystère (ils lui ont collé le thème de Mazinger Z dans la version Super Famicom) et que chaque macro série a un thème unique (tous les Gundam ont le même thème par exemple). Heureusement que le remake a corrigé cette limitation et enrichit davantage la bande-son. Désormais chaque série a sa propre musique sans oublier les nouveaux thèmes OG qui sont devenus célèbres aujourd'hui.
Un autre problème dans la version Super Famicom est que chaque musique est interrompue une fois le combat fini et vu la rapidité de ces derniers, il est impossible de profiter des thèmes de nos séries favorites. Dans la version PlayStaion, les musiques de combat continuent désormais après l'assaut. Ça nous permet de les écouter en entier, ce qui est beaucoup plus agréable. Bien entendu, le thème de la carte du monde se retrouve éclipsé mais ce n'est pas vraiment un soucis. À ce propos, un autre jeu Winki Soft appelé Hero Senki: Project Olympus, se retrouve référencé à plusieurs reprises y compris au niveau des musiques où un thème a été emprunté à ce titre.
Au niveau de la durée de vie, le jeu est bien plus long que le 2 et vous demandera au moins 35 à 40 heures pour en venir à bout. Et si on tient compte des routes multiples, la durée de vie se retrouvera décuplée. L'aventure est passionnante et vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer !
Mobile Suit Gundam F91
Finissons ce paragraphe avec un conseil sur la version à prendre pour avoir la meilleure expérience possible. Entre la version Super Famicom et PlayStation, il n'y a pas photo. C'est cette dernière qu'il faut faire. La seule vraie perte par rapport à la version Super Famicom est le retrait des animations de transformation ou de combinaison des robots mais on finissait par les désactiver de toute façon. De plus la version PlayStation est disponible sur le PSN, ce qui la rend beaucoup plus accessible. Et puis ce n'est que du bonheur d'y jouer sur Vita, le support s'y prête parfaitement !
The dawn of a new Myth
On se rend pas compte mais la série a été sauvée du désastre grâce à Winki Soft contrairement à d'autres séries à licences de Bandai qui ont été sous-traités à des tierces-parties qui faisaient souvent du travail bâclé. Winki Soft a traité la série avec amour et a réussi à faire ressortir ce que les fans adorent dans le genre Super Robot. La réussite de Super Robot Taisen 2 n'était pas un coup de chance. En effet la réussite totale du 3 est révélateur.
Sans être le gouffre qu'était Super Robot Taisen 2 entre la Famicom et la Playstation, Super Robot Taisen 3 avait quand-même réussi à rehausser la version originale pour la rendre incontournable. Il a bien fait évoluer la série dans le bon sens. Un brillant mix de Super Robots, de la fantaisie et de la Science Fiction, le tout dans un Tactical RPG au gameplay affûté. Et puis les nouvelles têtes sont vraiment un plus ! Une tendance qui va continuer même si parfois la qualité des licences embarquées n'est pas toujours au rendez-vous.
Super Robot Taisen 2 est plus important historiquement parlant, mais le 3 est plus soigné et plus intéressant dans l'ensemble. Et puis, qu'est ce que c'est bon ! Le jeu avance et on se retrouve complètement absorbé par l'aventure sans voir le temps passer. Il n'a pas vraiment de défaut majeur, à part son age qui, par conséquent, fait qu'il n'est pas du tout accessible aux joueurs d'aujourd'hui. Le fait qu'il n'ait jamais franchi les frontières nippones n'arrange pas les choses. C'est triste mais ce n'est pas vraiment surprenant étant donné que le titre visait avant tout les amateurs de séries majoritairement méconnues en dehors du Japon à l'époque. Sans compter l'enfer que représente l’acquisition des licences en question. Il fallait attendre 2017 pour voir le premier Super Robot Wars à licences en anglais mais on va garder cette histoire pour une autre fois.
Plus en forme que jamais, plus rien n'arrête les Super Robot Wars. La machine est en place et la situation de la série qu'on connaît aujourd'hui prouve à quel point elle est devenue importante. C'est peut-être la plus importante série de T-RPG ? La barre a été placée très haute. What's next?
Les portages et remakes des jeux Super Famicom vers la PlayStation peuvent être imprévisibles. Nous avons vu le résultat pour Tactics Ogre et Chrono Trigger, deux grands classiques dont les portages étaient bâclés. Néanmoins Super Robot Taisen 3 est l'exemple parfait du remake bien fait et prouve une fois de plus que les développeurs chez Winki Soft ont trouvé la juste-note pour perfectionner un titre, qui avait certes des défauts, mais qui était déjà un incontournable. Winki Soft a bien fait les choses encore une fois, signant ici l'une des entrées les plus remarquables de la série. C'est un jeu à licences qui font rêver et qui, de surcroît, bénéficie d'une structure vidéoludique plus que solide. Que demande le peuple ? Super Robot Taisen 3 est un miracle. C'est un peu le SRT que tout joueur porte dans son cœur comme un joyau rare et précieux, éclipsant par la même la plupart des autres épisodes de la série. Grace à ses multiples qualités, son côté audacieux et les séries cultes qu'il embarque, il évoque une très forte nostalgie et restera pour toujours un titre inoubliable. Telle la conversion de Shin Megami Tensei de la Super Famicom à la PlayStation, le remake de Super Robot Taisen 3 frôle la perfection le propulsant dans le panthéon des plus grands T-RPG.
Très peu de temps de chargement et le soft est techniquement performant
Équilibrage réglé avec une précision digne d'un horloger suisse
Cohérence artistique
Casting toujours aussi solide avec de nouvelles séries cultes
Titre riche en nostalgie
Le boss de fin épique
Nu Gundam est tellement mimi
Animations de combat datées et impossibles à passer
Précision doûteuse des attaques
Parfois stressant
TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
Dai-3-Ji Super Robot Taisen
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2 commentaires
enomiel
le 15/04/2011
Mais quand même quel galère à l'époque de ne pas pouvoir choisir entre riposte, défense et esquive quand on est attaqué pendant le tour ennemi.
Mais quand même quel galère à l'époque de ne pas pouvoir choisir entre riposte, défense et esquive quand on est attaqué pendant le tour ennemi.
Une légende ce jeu. Le premier épisode snes qui met sur la rampe de lancement la série SRT. Il comprend la majeure partie du gameplay qui sera appliqué à la série jusqu'à présent.
Une légende ce jeu. Le premier épisode snes qui met sur la rampe de lancement la série SRT. Il comprend la majeure partie du gameplay qui sera appliqué à la série jusqu'à présent.