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Feda: The Emblem of Justice
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Feda: The Emblem of JusticeShining Faible
Sorti en 1994 uniquement au Japon, Feda: the Emblem of Justice est un tactical-RPG qui est un peu passé inaperçu de par chez nous. On retrouve pourtant parmi les noms affiliés au projet un certain Kenji Orimo, l'un des réalisateurs du tout premier Shining Force, qui s'en va par la suite créer Max Entertainment, la boite responsable du développement de la série Feda. Tout bon fan de tactical se met alors à espérer un jeu de qualité, déclencheur d'une nouvelle saga au destin de celle des Shining Force. L'espoir fait vivre.
Viva la revoluciòn!Voilà 600 ans que la guerre interespèce fait rage, et le royaume de Balfaumoria relâche la puissance des Quatre Sages de la Mort auparavant scellée dans une arme destructrice, une épée connue sous le nom d'Executor. La guerre prend alors un autre tournant, et petit à petit, Balfaumoria prend le contrôle de toutes les régions du monde connu. Après une guerre qui dura 1000 ans, la paix revient enfin. Une paix toute relative, l'armée impériale faisant régner la terreur et réprimant toute révolte dans le sang. La haine des citoyens de l'empire grandit envers celui-ci, et certains forment une armée révolutionnaire, aussi nommée armée d'Arcadia, qui vise le secret dessein de renverser l'oppresseur et de rendre sa liberté au peuple.
Ainsi commence l'histoire de Brian, soldat de l'empire, qui au beau milieu d'un énième massacre dans un village par les troupes de l'empereur, ose se dresser contre son supérieur hiérarchique. Direction la case prison, et c'est là que Ain, un ami homme-loup ne manquant ni de classe ni l'occasion de l'ouvrir, le libère. Et avec l'aide de Dora, une femme-loup proche de Ain, ils prennent la poudre d'escampette. Leur périple les amènera à rencontrer moult alliés et à rejoindre l'armée révolutionnaire. L'heure de se battre pour la liberté est venue. Guerre, morts, enjeux politiques, idéologies, ... Le moins que l'on puisse dire, c'est que Feda instaure dès le départ une ambiance sombre et sérieuse. Le périple de Brian l'amène à rencontrer des gens de tout bord et de toutes espèces, prêt à se battre pour une cause en laquelle ils croient. Il y a bien des guerriers durs à cuire, mais aussi des gens simples, des villageois abandonnant ceux qu'ils aiment pour qu'il puisse un jour vivre en paix. Le background racial du jeu est vaste. Humains, homme-loups identiques à ceux de Shining Force, homme-lézard, centaures, elfes, gargouilles, ainsi que tout un tas de races créées pour l'occasion. On est régulièrement surpris lors des rencontres par la diversité raciale des personnages. Malheureusement, hormis pour le héros, on en apprend bien peu sur chacun d'entre eux. Ils ont bien leurs petits rôles à un moment donné (généralement lors de la rencontre) mais ça ne va guère plus loin, malgré les très nombreux dialogues du jeu. Car Feda est verbeux, jusqu'à en friser l'overdose. Tout est une excuse à déclencher une discussion pas forcément utile pour la progression, quitte à rabâcher ce que l'on sait déjà. En ville, sur la map ou dans les combats, tout le monde y va de sa petite phrase. Même les game over sont l'occasion de voir une séquence parlotte. Ce trop de texte nuit au rythme général de l'histoire, même s'il n'est pas le seul responsable, mais l'on va y revenir. Dommage, car le scénario est prenant, bien huilé et riche en révélation. ...And justice for allFeda dispose d'un système d'alignement. Selon vos actions et vos choix durant les batailles, votre emblème (ou titre), symbolisant cet alignement, il s'orientera vers Law ou Chaos. Vous commencez le jeu en Neutral, mais dès le premier combat, deux choix s'offriront à vous, lesquels influenceront sur votre emblème. Et il en sera de même pour une majeure partie des batailles. Durant celles-ci, un objectif de mission vous est proposé. Éliminer le chef, amener vos personnages à un endroit particulier ou tenir jusqu'à l'arrivée des renforts feront partie des objectifs que vous pouvez remplir. Ou pas. Les mener à bien axera votre emblème vers Law et terminer le combat sans en tenir compte vous aiguillera vers un emblème Chaos. Si certains alliés vous rejoindront quoi qu'il arrive, d'autres ne le feront qu'en fonction de votre alignement.
Viser Chaos vous facilitera grandement la tache. En effet, dérouiller tout les ennemis en face de vous sans discernement vous permettra de renforcer cette orientation. Engager des batailles non nécessaires ou fuir un combat après avoir tué quelques adversaires aussi. Vos personnages s'abreuveront en points d'expérience et monteront en niveau au point d'en rendre le jeu simple, mais ennuyeux, car c'est le même schéma qui se répétera encore et encore. Viser Law s'avère déjà plus intéressant, mais la difficulté fera un sacré bond. Tuer seulement le leader d'un bataillon alors que des soigneurs lui régénère sa barre de vie pendant que des brutes vous foncent dessus pour en découdre demande une tactique élaboré et un droit à l'erreur presque inexistant. On a cependant vite fait le tour des différents schémas de missions, la faute à un trop grand nombre de batailles imposées, augmentant allégrement la durée de vie. Choisissez bien votre orientation et soyez y fidèle. Être Law et se rapprocher de Chaos verront les alliés Law se plaindre de vos choix, puis finir par quitter votre équipe définitivement. Faire le yoyo est la meilleure façon de se mettre une grosse épine dans le pied et de perdre des compagnons d'armes utiles. Il y aura bien assez de combattants indifférents à votre emblème pour finir le jeu, mais cela sera une autre paire de manche. En fonction de votre titre, vous débloquerez une des quatre fins du jeu. La plus dure reste celle liée à Fedain, l'emblème Law ultime. Hormis pour la séquence finale, le déroulement de l'histoire ne sera malheureusement pas chamboulé. Tout juste quelques lignes de dialogues de la part de protagonistes non présents. Et puis c'est tout. L'art de la guerreLe gameplay est composé de deux phases : les ballades sur les maps et en villes, et les combats. Le jeu est divisé en chapitres, chacun permettant de se mouvoir dans une zone composée de villages et éventuels donjons. Vous êtes restreints dans vos mouvements, le chemin étant souvent imposé. A chaque lieu, vous avez trois choix. Vous vous déplacez vers le lieu suivant, restez sur place ou pénétrez dans votre QG. Ce dernier permet d'accéder à toute la phase préparation. Il est possible de choisir les membres de son équipe pour les prochains combats, dix étant le nombre maximum de personnages utilisables à la fois, sachant que Brian et Ain sont d'office imposés. Vous pouvez aussi gérer votre inventaire, assigner les consommables et armes en réserves aux combattants. Plus fun mais moins important, vous pouvez changer le nom des protagonistes. Enfin, c'est l'endroit où vous pourrez sauvegarder votre partie et ramener à la vie ceux qui ont péris en plein combat. Le QG évoluera avec le temps. D'une tente près d'un feu de camp au départ, vous finirez par avoir votre base avec personnel inclus.
Flâner en ville permettra de taper le bout de gras avec les locaux et d'apprendre quelques trucs sur les alentours, même si ces autochtones seront généralement plus enclins à vous confier leur haine de l'empire qu'à vous parler de la beauté des paysages de leur région. Profitez-en pour rendre visite au marchand, prêt à vendre armes, consommables et éventuelles armures à votre équipe. Choisissez une produit à acheter et assignez-le à un des membres de l'équipe. N'hésitez pas à revendre le surplus ou les armes moins puissantes, histoire de vous renflouer et d'acquérir meilleur matériel. Sur la map, vous verrez souvent le sprite d'un ennemi. Rejoignez-le pour déclencher une bataille. Sur des cartes de tailles fort généreuses, parfois au point de devoir attendre plusieurs tours avant de pouvoir croiser le fer, vos unités et adversaires se déplacent plus ou moins chacun à leur tour. Cela dépend surtout du nombre d'ennemis. S'ils sont plus nombreux, il n'est pas rare que les guerriers en face agissent deux fois de suite. Inutile de retenir un ordre d'action. Tout comme vous, l'IA choisi qui faire avancer dans l'ordre qui l'arrange le plus. Vous pouvez déplacer un curseur permettant d'apprendre quelques infos sur l'ennemi. HP, MP, des statistiques telles l'attaque et la défense physique, l'agilité ou le mouvement, ou encore les résistances élémentaires. Rien d'autre. D'ailleurs, ce ne sont que des chiffres, vous permettant d'avoir un ordre d'idée des capacités de l'opposant. Mais vous ne serez jamais quels dégâts théoriques vous pourrez subir ou infliger. Autre problème, impossible de déterminer la zone de déplacement potentielle des troupes adverses. A moins d'avoir une mémoire d'éléphant associée à un œil de lynx (la zone de déplacement ennemie ne s'affiche que l'espace d'une demi-seconde avant qu'il ne bouge), manœuvrer ses persos sans risque se fera au jugé quand ce n'est pas à l'instinct. Cela devient l'enfer quand vous êtes en face d'un nouvel opposant puissant. Impossible de savoir s'il est capable d'utiliser des attaques à distance ou seulement au corps à corps. Un coup à rager d'avoir perdu un allié vital par manque d'information. Et ce genre de mésaventure arrivera plus d'une fois. Vous pourrez toujours ressusciter les morts en dehors des combats, via l'option « entrainement » dans le QG, donnant lieu à une mini-bataille facile. Cependant c'est un affrontement qui orientera votre alignement en Chaos. Au moment d'agir, vous déplacez votre unité et choisissez soit l'attaque classique, soit la technique spéciale (la magie pour les concernés) faisant figure de compétence unique. Les personnages ne peuvent pas en apprendre de nouvelles, elles sont imposées dès le départ. Il est aussi possible d'utiliser voire donner un objet à un autre combattant, ou simplement défendre. Quand une attaque ou technique est utilisée, une séquence animée « Shining Force style » se déclenche montrant le résultat, avec affichage textuel des dégâts et de l'expérience gagné. Parfois vous manquerez votre coup, ou au contraire réussirez une attaque critique, voire super critique même si cela n'arrivera que très tard dans le jeu. Ces séquences ne sont pas passables, tout juste peut on accélérer le tout en faisant sauter les dialogues appuyant l'action. Cela éternise les batailles, et il n'est pas rare qu'elles dépassent régulièrement la demi-heure, voire bien plus quand vous cherchez à atteindre l'objectif de mission. Remporter le combat rapportera des Shells (la monnaie locale), de l'expérience pour toute l'équipe, y compris les réservistes, et un éventuel changement de titre. RecyclageFeda: the Emblem of Justice reste techniquement dans la moyenne des Tactical-RPG sortis sur Super Nes la même année. Les sprites demeurent détaillés malgré la pixellisation. Par contre, les portraits des protagonistes principaux sont ternes en plus d'être uniques durant toute l'aventure. Les séquences animées durant les combats sont de vraies réussites malgré une pixellisation encore une fois trop présente. Les villages sont composés de quelques baraques qui se ressemblent toutes, de l'extérieur comme de l'intérieur. D'ailleurs, les villages sont à peu de choses près des copiés/collés les uns des autres. L'emplacement des maisons est le seul changement vraiment notable en plus de pavés pour les villes censées êtres plus importantes. Même sensation de clonage pour les PNJ, dont on peut compter les modèles différents sur les deux mains d'un estropié. Et encore et toujours une impression de déjà-vu dans les décors, concernant majoritairement la forêt, les montagnes et une étendue d'eau à l'occasion. Les combats en intérieur restent les seules occasions d'observer quelque chose de plus original.
Rarement ambiance sonore n'aura été aussi peu marquante. Aucun véritable thème n'est a signaler. Les plus complexes restent ceux de la séquence d'introduction et des crédits. Pour tout le reste, on n'hérite que de boucles sonores s'étalant au mieux sur plusieurs dizaines de secondes. Les très nombreux combats sont partagés entre cinq ou six morceaux, tous les villages ont une unique piste, et la musique de la map ne changera qu'une fois vers le milieu de l'aventure. Les séquences animées ont droit à une variété de mini-boucles musicales plus étendues que la moyenne du jeu : deux par camps, selon l'utilisation de l'attaque basique ou de la technique spéciale. Et pour finir, quelques morceaux pour les séquences scénarisées. En plus d'être lassant, ce trop plein de répétitivité en poussera plus d'un à couper le son. Ce qui ne sera franchement pas une grosse perte. Malgré des bonnes idées, telles le système d'alignement, Feda: the Emblem of Justice n'est au final qu'un tactical du pauvre, à réserver uniquement aux fanatiques du genre, même s'ils risquent de lâcher l'affaire en cours de route. Les autres se dirigeront volontiers vers une saga plus célèbre et surtout un jeu de meilleure qualité.
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