Série de Tactical-RPG célèbre au Japon,
Super Robot Taisen propose un tout nouvel épisode baptisé "Z" sur Playstation 2, alors que nombre de fans attendaient le prochain opus sur console HD. Cette question de choix compréhensible au vu du parc de machines installées permet-elle d'avoir un opus de qualité ou juste un épisode de trop sur le support ? Réponse dans le test qui suit.
Une mystérieuse distorsion
A la fin de la septième guerre spatiale, la Nouvelle Fédération et l'Armée Révolutionnaire se battent entre elles sur le continent américain alors que la civilisation de la Lune, qui ne s'est jamais occupée de leurs affaires dans le passé, commence à préparer son coup dans l'ombre.
Dans le nord de l'état de Galia, Siberia Rail semble détenir la majorité du pouvoir alors que d'autres factions se battent sur le territoire. Mais toute cette animation inquiète dans la mesure où quelques fois dans le passé, une étrange distorsion de l'espace eu lieu.
Inutile d'entrer dans les détails d'un contexte qui n'a qu'un seul but, faire de diverses séries célèbres de l'animation japonaise un immense cross-over. Comme dans tous les Super Robot Taisen, les scénaristes arrivent avec brio à écrire un nombre incalculable de répliques pour des centaines de protagonistes différents, alors que leurs univers et leurs époques diffèrent beaucoup à la base. Au milieu de tout cela, des personnages originaux, Rand et Setsuko, qui constituent votre choix de scénario. Après avoir sélectionné un des deux, le récit s'adaptera et imposera une route au cours de laquelle vous recruterez les héros des différentes séries, impliqués de près ou de loin à l'accroche de départ.
En effet, le gros de l'histoire va permettre de reprendre dans les grandes lignes les évènements marquants de chaque série, quitte à faire quelques écarts. L'avantage c'est que vous aurez un nombre important de situations variées, l'inconvénient vient du fait qu'il est plus intéressant d'avoir quelques références pour en apprécier le contenu. Mais que les néophytes se rassurent, il s'agit aussi d'une formidable vitrine pour découvrir toute la communauté des robots de l'animation japonaise.
Donc ici, pour résumer vous avez : Zambot 3 ; Daitarn 3 ; Mazinger Z ; Great Mazinger ; Grendizer ; Xabungle ; The Big O ; Getter Robo G ; Turn a Gundam ; Gundam Seed Destiny ; Gundam X ; Gundam Z et Gundam Char's Counterattack qui constituent les figures déjà connues des anciens SRT. Mais comme d'habitude, il y a une fournée de nouvelles séries, probablement la plus importante depuis les débuts de licence dans ce "Z", avec : King Gainer ; The Big O season 2 ; God Sigma ; Sousei no Aquarion ; Orguss ; Eureka Seven ; Baldios ; Gravion et Gravion Zwei.
Vous aurez donc un peu de tout, amitié, courage, trahison, sacrifice... pour animer le récit. Mais la part belle est évidemment offerte aux nouvelles licences, ou certaines débutent, et d'autres trouveront conclusion, tout ceci dans l'unique but de rassembler une armée unique de héros pour la bataille finale, contre votre véritable menace.
Refonte graphique
L'habillage du jeu propose des menus simples et lisibles, légèrement revus ici, après une séquence d'ouverture en images de synthèse de bonne qualité. Le système de jeu étant basé uniquement sur une succession de damiers, on s'attardera sur la réalisation de ceux-ci.
Les damiers sont réalisés en 2D, avec quelques éléments en 3D selon les cartes. Soyons clairs, les cartes du jeu sont plutôt moches et limitées, mais le genre a rarement fait étincelle grâce à sa technique graphique. Mais dans cette licence, l'intérêt vient de la réalisation des attaques, entièrement en 2D dans un esprit très animation japonaise, fidèles en somme au détail près, les unités sont en SD (Super Deformed) pour un rendu amusant. Mais ne vous y fiez pas, ça n'empêche pas d'avoir des machines classes et agressives.
Les sprites des unités ont donc subi une véritable refonte graphique bienvenue depuis le temps. Le résultat est étonnant, la résolution superbe et on note un peu trop de pixelisation uniquement lors des gros zooms. Ajoutons à cela une palette d'animations accrue, avec de nombreuses étapes supplémentaires sans pour autant perdre en dynamisme et nous avons des phases très agréables à visionner, surtout qu'elles reflètent généralement les techniques réelles des machines, plus quelques combinaisons bonus et originales.
Oui, il faut noter que les développeurs s'amusent avec les fans en proposant des attaques inédites pour leur plus grand plaisir, et le notre aussi. Des zooms en pagaille, des effets spectaculaires, des arts en plein écran et taille réelle, des phases d'animation intégrale... mélangez tout ça et vous avez une petite idée des attaques de ce SRT Z.
La cerise sur le gâteau vient des temps de chargement, proprement inexistants. La possibilité de zapper et/ou d'accélérer les phases d'animation donne encore plus de crédit à ce paramètre et le seul point contestable vient de la caméra, que nous ne pouvons pas mettre en vue de dessus et qui peut s'avérer gênante sur certaines cartes pas très lisibles.
Ambiance super héros
Jam Project reprend du service pour des compositions relativement faibles mais complètement dans le trip super héros. On se surprend à ne plus mesurer notre satisfaction à l'écoute de certains morceaux, surtout lorsqu'il s'agit des remix des séries TV. Bien sûr quelques pistes originales sont là, notamment pour agrémenter les maps et certaines d'entre elles sont déjà connues. Le résultat est contrasté mais le travail d'ambiance réussi. A noter qu'en cours de carte, en validant le menu des options, vous pouvez choisir la piste que vous préférez pour accompagner vos robots, pas d'excuse pour une musique que vous n'aimez pas.
Que dire sur les doublages, que vous ne trouverez que lors des phases d'animation. Ils sont excellents, la plupart des voix sont celles des séries et c'est un véritable bonheur auditif. Les bruitages ne sont pas en reste avec la même ligne directrice. Une bande-son qui n'est pas extraordinaire en somme, mais transcendante.
The Tri-System
Le système de jeu est donc une succession effrénée de cartes à damiers, entrecoupées de longues phases de dialogues (zappables) avec quelques choix pour découvrir de nouvelles routes.
SRT Z mixe habillement le système traditionnel avec le système ingénieux des Super Robot Taisen Alpha 2&3, qui avait intégré un système d'escadrons. Pour faire plus précis, nous pouvions avoir jusqu'à quatre unités par case, jusqu'à vingt escadrons (80 robots au total donc, sans compter les croiseurs ou éventuels alliés) par cartes. Mais les escadrons étaient soumis à certaines contraintes, notamment la place que prenaient les machines, car par exemple, difficile de mettre au même niveau un super robot comme le Mazinger avec un Gundam.
Ici, les escadrons permettent de mettre trois unités seulement, mais n'imposent aucune contrainte. Ce système de trinité est même intéressant dans le sens où en fonction des affinités (par exemple la triplette Asran-Kira-Shin de Gundam Seed Destiny) vous avez une attaque par équipe supplémentaire. Mais à côté, il existe la possibilité d'orienter trois formations distinctes, à chaque action lors de votre tour. La première aligne verticalement les unités (le robot de front couvre les deux autres et attaque seul), la deuxième est le soutien (un robot leader, les deux autres en couverture et soutien, attaque amoindrie) et enfin la troisième est l'alignement horizontal (les trois machines à égalité en attaque et défense, idéal pour affronter un autre escadron).
Ça, c'est pour la principale nouveauté de cet épisode, le reste est conforme aux habitudes. Pour les néophytes, je vais décrire comment fonctionne le système des Super Robot Taisen.
Tout débute par le menu lors des intermissions, où vous avez plusieurs choix, menus et sous-menus. Le premier concerne toutes vos machines, c'est là que vous upgradez les attributs (HP, énergie, les attaques, résistance...) par l'intermédiaire de petites barres à segment avec l'argent glané en combat. Vous pouvez également équiper des accessoires en fonction des slots (un à quatre par robot) ou encore modifier les backpacks (équipements spéciaux) de certaines machines.
Ensuite, vous avez un menu pour les pilotes. Celui-ci permet de jeter un œil sur le statut et d'obtenir des compétences (attaque double, regain SP, bouclier +% si dégâts en dessous de 25%, contre-attaque...) en échange des points de skills obtenus en combat, grâce entre autre au nombre de machines abattues ou aux submissions (j'y reviens plus bas). Mais vous avez aussi le moyen de booster un attribut particulier à l'unité, comme l'attaque de mêlée, celle à distance, la précision ou encore améliorer vos déplacements sur un type de surface. En plus de ces deux menus majeurs, il y a un bazar qui fait son apparition avec la possibilité d'acheter de nouvelles machines et de nouveaux accessoires. Le dernier menu intéressant permet d'organiser ses escadrons et de voir les machines qui sont en évènement, sachant que l'écran de base vous informe du nombre de plateaux autorisés pour la carte suivante.
Une fois les préparatifs terminés, vous êtes prêt pour la bataille. Il faut savoir que les évènements relatifs aux séries sont constants, ce qui aura pour conséquence des variations dans votre effectif, et certaines unités ou croiseurs qui interviennent indépendamment au cours du combat (jouables ou pas, auquel cas il s'agit d'alliés ou ennemis, voir ni l'un ni l'autre). Au départ, un menu permet d'organiser une dernière fois ses plateaux et la position sur le damier, ensuite vous commencez votre tour en entier suivi de l'ennemi et ainsi de suite.
Le menu d'action par escadrons est comme suit : déplacement, attaques, transformation (pour les unités concernées, ou le changement de backpack), la formation, les seishin et le statut. Le statut et la transformation portent leurs noms, les autres méritent plus de développement.
Le déplacement se fait par case mais il faut prendre en compte les capacités de chaque machine sur le terrain (terre, air, mer, espace). Cela est très utile pour vos escadrons, car si vous mettez deux machines volantes avec une machine terrestre, vous serez condamné au sol, il faut donc trouver un bon équilibre et songer que certaines machines peuvent se transformer (en vaisseau et voler par exemple).
Les attaques correspondent aux techniques de combat lors des séries animées, et sont classées selon un ordre de puissance. Chaque attaque possède un quota de dégâts, un nombre pour la portée en cases (corps à corps ou distance), un pour la précision et un autre pour les bonus éventuels. Bien sûr, toute votre préparation en upgrade, équipements et compétences influe sur le résultat de ces aptitudes, de même que le type d'attaque en fonction des séries (les machines qui affrontent un type d'adversaires conforme à leur série sont globalement plus performantes). En amont, les capacités du système classique (une unité par case) sont conservées, et vous pourrez obtenir des soutiens bonus offensifs et défensifs en fonction des positions de vos escadrons (côte à côte). Les techniques peuvent visées une unité mais aussi un plateau en entier, d'autres ont des techniques dites de "maps", une attaque d'envergure sur la carte sans possibilité de contre-attaque adverse. Oui, car à chaque action, l'ennemi contre-attaque s'il possède assez d’énergie ou de munitions et que la distance est bonne. Cela vaut également pour vous, ce qui vous offre plusieurs choix : soit vous contre-attaquez (vous pouvez choisir votre attaque), soit vous encaissez le coup (plus de résistance), soit vous tentez l'esquive (le ratio en pourcentage est toujours affiché). Les caractéristiques de la formation peuvent aussi être modifiées, si vous ne désirez pas qu'une unité attaque ou couvre votre leader de plateau.
Dans les autres éléments à prendre en compte, il y a le moral, ou plutôt volonté. En cours de bataille, les unités adverses détruites font monter la volonté de votre troupe, ce qui occasionne quelques petites fenêtres animées comme le "Mazin Power" pour Mazinger ou encore "Element" pour l'Aquarion, ouvrant le panel aux grosses attaques. Il faudra donc profiter des premières lignes ennemies (en général assez faibles) pour booster sa volonté et être en pleine possession de ses moyens contre les adversaires coriaces et les boss. Aborder le sujet de la volonté me permet de bondir sur les seishin.
Les seishin (SP) peuvent s'assimiler aux magies, il s'agit de compétences propres au pilote qui évoluent au fil du jeu. Avoir 100% précision sur la prochaine attaque, dresser un mur qui réduit les prochains dégâts à 10 hp, augmenter de 3 cases le déplacement, augmenter par deux le gain d'argent ou d'expérience sont autant d'exemples offerts par les seishin.
Pour conclure, les croiseurs permettent de mettre à couvert des unités trop endommagées et d'opérer leur réparation le temps de quelques tours avant de les réintégrer sur la carte (jouant un tour immédiat). Le challenge du jeu ne posera pas de problème spécifique pour les initiés (même avec l'absence du sort kitai qui permettait le regain de SP), en revanche il faudra plus de temps pour les néophytes. A noter dans cet épisode que le niveau de difficulté des adversaires augmente si vous réussissez vos submissions, un choix un peu curieux qui sera compréhensible surtout en mode EX.
Voilà, vous savez maintenant de quoi le système est fait. De la tactique pure, profonde qui nécessite de la patience et de l’investissement mais une fois les rouages assimilés, tout vient naturellement et le plaisir de jeu est sans précédents.
Sous-quêtes
C'est très variable. Un joueur qui zappe toutes les animations et tous les dialogues doit pouvoir finir le jeu en une cinquantaine d'heures, beaucoup plus avec. Mais il y a deux scénarios et de nombreuses routes, au bas mot il faut compter quatre parties pour tout voir, et plus de 110 maps. Certaines cartes sont d'ailleurs assez longues, surtout sur la fin, mais vous pouvez sauvegarder sans craintes en cours de bataille.
Scénarios/routes : vous avez de base deux scénarios possibles, et en comptant les choix que vous faites en cours de jeu, des routes différentes peuvent s'emprunter (visibles dans le menu option de l'écran titre une fois validé). Cela concerne les séries qui vous tiennent le plus à coeur. Ne vous inquiétez pas pour les unités qui arriveront tard et que vous n'aurez pas pu monter, le jeu offre un petit bonus et le niveau d'expérience adéquat en compensation.
Submissions : en cours de bataille, vous aurez presque toujours des objectifs bonus à remplir pour conclure le combat autrement. Le niveau de challenge est parfois ardu (moins de tours entre autres), mais offre un gain de points (skills points) très intéressant.
Robots bonus : dans certaines situations, en fonction des séries notamment, si vous faites les bonnes actions (à deviner donc), vous pourrez obtenir des machines et/ou pilotes supplémentaires.
EX Mode : une fois le jeu fini, vous débloquez l'EX Mode, en d'autres termes le mode hard. Qui l'est vraiment, puisque vous ne pouvez plus upgrader vos machines et pilotes, un peu agressifs. Si vous persévérez jusqu'au bout, vous aurez un mode Spécial qui porte bien son nom, permettant pas mal de fantaisies pour se faire plaisir. A noter que l'EX Mode offre des routes bonus qui ne sont pas dans la première partie.
Super Robot Taisen Z se présente comme un Tactical-RPG de haute volée, même parmi la pléthore que propose déjà cette licence. Un casting de rêve, des joutes tactiques riches et profondes et un plaisir de jeu juste grandiose pour tous les amateurs du genre et d'animation. Condamné à l'import pour cause de licence, mais jouable avec un peu d'investissement, ce jeu n'attend plus que vous.
03/11/2008
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- Un casting rafraîchissant avec pas mal de nouvelles têtes
- La refonte des sprites
- Le Tri-System
- La durée de vie
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- Des cartes assez laides
- La caméra pas toujours au top sur certaines cartes
- Un style qui ne plaira pas à tout le monde
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 5/5
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