Me revoilà pour vous parler aujourd'hui du seul épisode de la saga Tengai Makyô (ou Far East of Eden) sorti sur Super Famicom. Après des brillants épisodes NEC, Red Company décida donc de sortir un épisode fin 1995 sur Super Famicom intitulé Tengai Makyô Zero. Alors ne me demandez pas de vous expliquer la chronologie des numéros (on a eu le un, le deux, le zéro, la quatre et le trois est annoncé sans compter les divers gaiden et dérivés qui n'entrent pas en compte pour cet ordre) je ne la comprends pas. Ceci dit on s'en fout du moment que les jeux sont bons (c'est d'ailleurs pareil avec la saga Ogre bien que la ça me semble plus cohérent), et c'est toujours le cas avec les Tengai Makyô.
Une sombre histoire de succession
Le monde de Jiphang (c'est le Japon en gros mais médiéval fantastique) est divisé en six royaumes. Le plus rayonnant et puissant d'entre eux, le royaume Dragon, se trouve tout à l'est (far east of eden tiens tiens). L'empereur de cette contrée est désigné par l'ancienne flamme sacrée. Il vient d'être choisi et il est le cadet de deux frères. Son arrivée au trône provoque la jalousie de son ainé, qui va converser avec Ninigi, le démon enfermé derrière la porte des enfers depuis six-cent ans, et sa haine va être attisée par les paroles du démon: "C'est toi qui devrait être sur le trône, tue ton frère et règne sur le royaume du dragon." C'est la que l'intro du jeu nous emmène. Alors que les deux gardes de la porte des enfers conversent sur la légitimité du nouvel empereur, le frère ainé débarque, les assassine avant de briser le sceau et d'implorer Nigigi pour posséder ses pouvoirs. Hélas c'est lui qui va se faire posséder par le démon, et lorsque son frère cadet arrive avec les gardes, il est trop tard et ils se font tous buter. Les dernières paroles de l'empereur mourant rapportent cela: même si le démon l'a tué, il ne pourra éteindre toutes les anciennes flammes sacrées du pays... Vous jouez le rôle d'Higan, un brave du feu (bon je traduis comme ça vient la...) et vous devez libérer toutes les régions infestées par le mal (et oui normal on est dans un Tengai Makyô).
Libérons les régions
Qui dit Tengai Makyô dit RPG classique dans son déroulement, à savoir villages/ carte/ lieux/ combats. Mais la grande particularité des Tengai Makyô est la très grande diversité des lieux rencontrés et l'énorme (mais alors énorme dans Tengai Makyô 2 surtout) nombre de villages fréquentés. En fait le jeu est divisé en plusieurs régions typiquement japonaises et le but est de battre le boss de chaque région afin de lui rendre son aspect initial. Les transformation sont diverses: par exemple une région entièrement recouvertes par une forêt maléfique ou encore la région rongée par l'avarice et l'appât du gain (merci Woofeihung pour ces rafraichissements de mémoire) par exemple. Vous devez donc vous balader de villes en villes pour trouver des indices concernant les lieux qui vous amèneront jusqu'au boss de la région. Les lieux ne sont pas très difficiles il s'agit juste de trouver le bon chemin et de ne pas mourir dans les combats (ce qui est quand même difficile avec un minimum de levels). Justement comment se déroulent les combats? Comme dans tous les épisodes de la série c'est une vue de dos qui a été adoptée. Par contre, grande nouveauté, on voit les persos lors des combats à la manière d'un Phantasy Star 4, et honnêtement je trouve ça largement mieux, notamment du fait que deux des trois persos ont une classe énorme (oui j'avais pas précisé mais en tout vous aurez trois persos par combat dans le jeu pour un total de quatre mais l'un d'entre eux se fera substituer par un autre donc jamais plus de persos que de combattants => équipe imposée). Les commandes sont classiquement les attaques, les magies, attaques spéciales, items, défense, fuite. Vous pouvez apparemment rentrer des séquences d'attaques prédéfinies comme dans Phantasy Star 4 mais je dois avouer ne pas avoir trouver cette fonction (enfin je l'ai même pas cherchée à vrai dire). A noter que les magies se divisent en deux catégories, celles que vos persos possèdent chacun personnellement et apprises avec les passages de niveaux, et celles communes qui se présentent sur la forme de parchemin. Ceux qui connaissent la saga sauront évidemment comment on récupère ces fameux parchemins, il faudra bien sur chercher les ermites disséminés sur la carte et parfois accomplir ce qu'ils demandent (la plupart du temps il suffit juste de leur parler), chacun étant fendard à sa manière. Certains ermites m'ont franchement bien fait marrer (non non je ne spoilerais pas).
Pas si classique que ça
Alors Tengai Makyô archi-classique ou pas? On serait tenté de dire oui tant les similitudes avec les anciens épisodes sont frappantes. Ce n'est pas la présence de minis jeux (trop lol le combat de robots) et de divers modes de transport qui va infirmer cette proposition. Et pourtant, il se révèle être le plus original de la saga (j'exclus Kabuki Den je l'ai pas fait j'arrive pas à y jouer HELP ME Destiny (edit: non en fait c'est bon maintenant)) à mes yeux. La raison principale => le calendrier intégré. Au début du jeu vous rentrez la date et l'heure ainsi que votre date de naissance. En allant à certains lieux précis lors des fêtes traditionnelles réelles japonaises (dont les dates sont connues par tout français qui se respectent) vous aurez des événements spéciaux. Bon plus intéressant pour nous, le jour de votre anniversaire vous aurez droit à une surprise et pour noël votre rêve se réalisera : vous allez rencontrer LE PÈRE NOËL (et ouais la preuve qu'il existe). Je vous le concède, seul un japonais ou un homme très instruit des us et coutumes nippones profitera pleinement de ce système... La deuxième nouveauté, que je n'ai pas vraiment poussée dans ma partie je dois bien le dire, est l'élevage de monstres. Sûrement inspiré par le succès des pokémons (bien que je ne sois pas sur que ça existait à cette date, je ne pas un fan de cette chose), les programmeurs avaient eu l'idée de vous permettre de gérer la croissance de monstres à l'aide de bouffe que lui refilez. Je ne peux vous donner plus de précision je me suis contenté de donner la première bouffe trouvée et j'y suis jamais retourné. D'après ce que j'ai pu lire ailleurs il serait possible d'utiliser les monstres élevés pendant les combats. Si quelqu'un a des précisions là-dessus qu'il n'hésite pas.
Un jeu magnifique
Vu la date avancée par rapport à la vie de la Super Famicom, on est en droit d'attendre un jeu techniquement réussi. Alors là il faut avouer que de ce coté la le jeu a tout pour lui. Tout d'abord, les graphismes sont absolument fabuleux pour de la Super Famicom. Les décors fourmillent de détails, les couleurs fusent de partout et les divers protagonistes lors des combats sont extrêmement bien dessinés, leur taille étant plus que convenable à l'écran. Les différents effets de transparence régaleront les pupilles des joueurs tout comme les meilleures magies, complètement magnifiques. La bande-son n'est pas en reste, avec de très très nombreux thème, la plupart d'excellente qualité. Des musiques tradition RPG, des musiques typiquement japonaises, le tout dans une harmonie totale. Sûrement une des bandes-son les plus réussies du temps de la 16 bit de Nintendo. Par contre, et c'est le seul défaut majeur, le jeu est diablement court. Une petite vingtaine d'heures m'a suffit (avec une soluce bien sûr, je parle pas japonais) pour en venir à bout.
Un excellent Tengai Makyô, peut être un peu plus abordable que les précédents, et plus varié. Un hit de la console, malheureusement une fois de plus cantonné au Japon (la sortie, pas le jeu).
A faire pour tout amateur de l'ère 16-bits.
07/07/2004
|
- Excellente ambiance
- Magnifique
- Bande-son fabuleuse
- Le système de date (bon je dis ça mais j'ai rien compris)
- L'humour
|
- Un peu court hélas
- Que en jap'
|
TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
|