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Shadowlands

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Sale journée...
Lorsqu'on parle de boite comme Psygnosis ou encore Silmarils, on sait à quoi s'attendre concernant la qualité de leurs jeux mais lorsqu'il s'agit d'un développeur du nom de Teque, c'est tout de suite moins évident. Qui connait ce petit développeur de jeu venu de nul part ? Shadowlands est-il l'une de ces perles inconnues du grand public ou un RPG de seconde zone ? Sortons nos torches pour faire un peu la lumière sur Shadowlands.

Je hais les lundi...

La journée commence vraiment mal pour le prince Vashnar Herenil des Harbourlands. Cthul Tol Anuin, le seigneur tout puissant de Shadowlands, un royaume voisin, lance une armée de monstres contre son royaume. Les forces du prince sont balayées par une déferlante de créatures maléfiques. Il parvient à s'enfuir pour découvrir Koranos, sa citadelle, brûler dans les flammes. Quant à sa compagne Tianna, elle est mortellement blessée (après avoir été... vous savez, la guerre tout ça...) et finit par mourir dans ses bras. Vashnar tentera de se venger mais périra lui aussi des propres mains du seigneur tout puissant. Mais son esprit survécut afin de choisir quatre valeureux aventuriers pour les guider et devenir son bras armé. Et la tâche s'annonce compliqué : vous devez donc vous rendre à Shadowlands, retrouver les os du prince, vous frayer un chemin à travers des hordes de monstres jusqu'à l'autel de régénération du méchant pour ramener Vashnar à la vie tout en mettant une trempe au passage à Cthul Tol Anuin.

Pour résumer : vos hommes meurent, vos amis meurent, votre compagne meurt après avoir passé un sale quart d'heure, votre peuple termine au rôtisseur et pour finir, vous mourrez aussi (je passe sous silence la petite Sapphire, une jeune enfant paysanne qui y reste aussi au début de l'histoire). Le scénario n'épargne personne et se montre vraiment très dur au point qu'on croirait presque avoir affaire à une préquelle de Game of Thrones. On sent de suite que la bonne humeur et l'humour ne seront pas nos compagnons de route dans cette aventure.

Néanmoins, toutes les subtilités du scénario sont décrites exclusivement dans le livret du jeu. L'introduction qui se lance au début synthétise tant et si bien que l'on apprend finalement qu'une seule chose sur le scénario : on doit affronter un gros méchant et c'est tout. Pas la moindre ligne pour expliquer l'histoire ni qui sont les protagonistes du jeu. Faire l’impasse sur le scénario en début de partie alors qu'il se veut sombre est dommage car le côté pessimiste et morose de l'aventure délibérément voulu par les scénaristes n'est pas du tout mis en avant.

Le jeu commence donc par vous offrir le choix de customiser vos quatre héros : un guerrier, un magicien, un orc et un prêtre. Vous pouvez les nommer comme bon vous semble puis changer leurs yeux, nez, mentons et enfin cheveux parmi cinq ou six possibilités à chaque fois. Il n'est pas possible d'attribuer manuellement des points aux caractéristiques des personnages mais seulement de les répartir aléatoirement entre quatre compétences : combat, magik, strength et health. Le design des héros est plutôt pas mal et octroie une petite touche manga à ces derniers, ce qui est plutôt cavalier sur un support comme l'atari ST mais cela reste peu envahissant car strictement limité au character-design. Vos quatre personnages sont représentés sur la carte mais ils disposent tous du même sprite alors pour les différencier, il faut utiliser les couleurs. Chacun d’entre eux a une couleur associée : le rouge pour le magicien, le vert pour le guerrier, le blanc pour le prêtre et le bleu pour l'orc.
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Entre menu et action

Un élément important du gameplay est que chaque héros est indépendant des trois autres. Il est tout à fait possible de lancer l'un d'entre eux à l'attaque tandis qu'on fera ramasser des pommes à un autre pendant que les deux derniers larrons piqueront un petit somme. L'autonomie est poussée au point de permettre de faire quitter la carte en cours à un personnage sans que les autres n'aient à le suivre. On peut donc faire entrer un, deux ou encore trois héros dans un dédale pendant que le quatrième restera bien tranquillement sur la plaine à l'entrée du donjon. Les images en bas de l'écran qui correspondent à vos héros affichent une image différente en fonction de la distance qui sépare vos persos entre eux. Le souci est que le jeu reste assez linéaire et qu'il n'y a généralement qu'un chemin à suivre ce qui réduit malheureusement l’intérêt de scinder son équipe.

Pour commander les actions de nos aventuriers, il faut leur donner individuellement des ordres. Pour ce faire, vous disposez de quatre menus qui représentent chacun de vos héros en bas de l'écran. Il existe six points sélectionnables : la tête, le bras droit ou gauche (voire les deux) et enfin la jambe droite ou gauche. Chacune de ces parties correspond à un ordre différent. La tête permet de faire lire un texte, comme une inscription sur un mur, à un héros. Le bras gauche sert à ramasser des objets ou activer un mécanisme tandis que le bras droit permet d'attaquer. En sélectionnant les deux bras en même temps, vous pouvez lancer un objet. Enfin, la jambe gauche ordonne au héros de se rendre là où vous cliquerez alors que la droite aura le même effet mais les autres persos suivront aussi s'ils sont proches.

Ce système est peut être le pire qui m'ait été donné de voir dans un RPG. Sans compter le quart d'heure nécessaire pour comprendre son fonctionnement, réagir rapidement devient très difficile car il faut sélectionner une action par personnage puis cliquer là où il doit l'accomplir (donc répéter ça trois autres fois) ce qui génère de grosses lourdeurs pour diriger le groupe. De plus, il faut reconnaitre que vos personnages sont relativement lent. Je ne sais pas si je dois placer la vitesse des héros avant ou après ceux de Phantasy Star III mais mis bout à bout, vous avez un combo parfait d'apathie.

La gestion des items est assez bien faite par contre. On récupère les objets qui vont directement dans votre inventaire et pour les utiliser, il suffit de naviguer via les flèches de gauche à droite pour les faire défiler. On trouvera notamment toutes sortes de vivres (pomme, pain...), des fioles, des armes, des boucliers, des clés, des parchemins magiques ou encore des sous. Le tout reste classique mais on appréciera l’effort d'affichage pour les armes qui changent d'aspect dans les mains des héros. Attention cependant, les armes comme les items ont une limite d'utilisation et une fois arrivé au bout, ils deviennent inutilisables. Il faut noter aussi que l'encombrement est pris en compte. Si on prend trop d'items, votre personnage sera ralenti. Shadowlands incorpore la gestion de soif et de faim ; il convient donc de nourrir et donner de l'eau à vos personnages régulièrement sous peine de les voir tomber comme des mouches. Des poses repos seront aussi nécessaires pour assurer vos chances de victoire. Si ça n'a l'air de rien, il vous incombe de bien gérer votre stock de vivre car si l'on trouve des points d'eau un peu partout, ce n'est pas la cas des vivres et la faim vient assez vite.

Les sous sols que vous aurez à parcourir offrent leur lot de pièges, énigmes et mécanismes à actionner. La possibilité de dispatcher vos aventuriers est bien exploitée via l'utilisation de dalles contrepoids obligeant un perso à rester dessus pour ouvrir une porte pour les autres. Les mécanismes sont aussi bien pensés voire prise de tête comme lorsqu'il faut laisser une torche au sol devant un capteur de lumière pour ouvrir une porte.
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Tout droit compagnons !

Le point noir du jeu est le pathfinding. Vous savez, c'est ce qui fait qu'un personnage aille d'un point A à un point B dans un jeu. Shadowlands nous offre ici l'exemple typique du pathfinding qui ne marche pas. Lorsque vous cliquez à un endroit pour que votre perso s'y rendre et que sur le chemin, il y a un arbre, une souche ou un simple buisson, ce dernier ne pensera jamais à en faire le tour. Il se figera devant l'obstacle et ne bougera plus. Il vous faudra alors lui faire contourner manuellement l'obstacle. Vous n'imaginez pas combien de fois ça se produira dans une partie et le pire, c'est de franchir une porte dans un sous terrain ! Il faut s'y reprendre parfois à plus de six fois avant de réussir. Aucun problème lorsqu'on essaie de fuir un ennemi !

Les combats se déroulent en temps réel. On sélectionne l'action attaque puis on clique sur un monstre et il n'y a rien d'autre à faire. Il n'y a pas de système pour parer ou esquiver. La meilleure tactique est d’encercler l'ennemi et de frapper en croisant les doigts. Oui car on peut avoir des surprises. Par exemple, j'ai attaqué un squelette de base armé d'un simple bâton avec juste mon guerrier en duo avec mon orc et je lui ai démoli le sternum sans problème. Tandis que pour un autre ennemi exactement identique, mon guerrier équipé d'une lame et d'un bouclier avec le prêtre, l'orc et le magicien en renfort n'ont pas suffit à le vaincre. Pour ce qui est du bestiaire, on reste dans le classique.

Les graphismes sont moyens. Les décors sont suffisamment travaillés mais offrent un panel trop peu varié. Les couleurs chaudes et sobres soulignent l'atmosphère mélodramatique du scénario (pour peu qu'on ait lu le livret) et s'accordent donc bien au ton du jeu ce qui reste plutôt positif. L'animation est sommaire voire inexistante à l'exception de l'intro du jeu où les développeurs nous ont offert quinze secondes d'animation splendide. Le monster-design est basique à contrario du character-design et ne mérite pas qu'on s'y attarde. Un autre point fort du jeu est la gestion de la lumière. En effet, quand vous descendez dans un sous sol, vous êtes dans le noir. En vous munissant d'une torche, un halo de lumière entourera votre personnage et vous permettra de voir les objets et mécanismes qui restaient dissimulés dans la pénombre. Là où c'est bien pensé, c'est que les torches ont une durée de vie et vous aurez naturellement envie de vous dépêcher de crainte que vous vous retrouviez dans le noir. Le problème est que pour vous dépêcher avec le pathfinding et la vitesse de déplacement d'un escargot tétraplégique en fin de vie, c'est vraiment pas gagné !

Comme pour des jeux à l'instar d'Ishar I ou encore Heimdall, il n'y a pas de musique dans le jeu mais seulement des bruitages. Qui sont de piètre qualité. Les bruits des ennemis sont ridicules et le son pour l'activation d'un mécanisme ou lorsqu'on prend un coup, c'est du kif kif bourricot. Bref, ne vous attendez pas à de la qualité sonore.

Les magazines de l'époque l'avaient majoritairement bien noté mais avec le recul, il est difficile d'en comprendre la raison d'autant que Shadowlands est sorti en 1993 soit la même année que Landstalker sur Megadrive et pire encore puisque Phantasy Star IV sortait au Japon la même année. Difficile de tenir la comparaison face à ces deux monstres du RPG.
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Shadowlands est un RPG sur lequel on peut faire l'impasse sans problème. Il dispose de quelques bonnes idées (surtout pour l'époque) mais pas toujours bien exploitées et les nombreux défauts de gameplay viennent clairement gâcher le tout. Le scénario si singulier de Shadowlands est presque totalement occulté dans le jeu et ne peut sauver à lui tout seul la barque. Un jeu de rôle à réserver exclusivement aux fans de retro RPG chevronnés.

07/10/2014
  • La gestion de la lumière
  • Le character-design
  • Un scénario mature
  • Le pathfinding
  • Lenteur des personnages
  • Absence de musique
  • L'interface du menu d'action
4

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 1.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 2/5
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