Annoncé en 2008, Eiyuu Senki Laevatein sortait un peu de nulle part. Développé par la petite boite qui monte, GungHo Works, le jeu a vite attiré l'attention des joueurs grâce à ses artworks léchés et son système de jeu original. Longtemps annoncé comme un successeur aux légendaires Strategic-RPG Dragon Force, le jeu n'a finalement rien à voir, et est un Tactical-RPG, mâtiné de stratégie.
Pour autant, il est loin d'être décevant, et se démarque franchement de la concurrence.
Une ancienne guerre, des reliques... et Ernesto
Le jeu prend place sur le continent de Yurameka, jadis ravagé par la grande guerre. 15 ans après la fin de celle-ci, la paix s'est installée sur le continent, à l'exception de quelques pays qui essaient de maintenir leur indépendance par la force. L'un d'eux, l'Empire de Gallic, attaque régulièrement le royaume de Valencia, coincé à la pointe ouest de Yurameka, qui en conséquence a mis en place des patrouilles régulières aux frontières.
Le jeu nous amène à incarner le second prince de Valencia, Ernesto Diaz, né juste après la fin de la guerre. Alors que le contact a été perdu avec l'une des patrouilles, Ernesto décide d'aller sur place pour changer des devoirs de la cours.
Mais alors qu'il pensait qu'il n'y avait rien de grave, Ernesto se retrouve face un fort attaqué par des monstres évoquant ceux des histoires anciennes. C'est alors qu'une étrange fille en armure apparait devant lui, tendant une relique, une épée qui lui permettra de sauver le fort. Preux chevalier dans l'âme, Ernesto n'hésite pas et sans le vouloir, commence à écrire les premières lignes de sa destinée.
Vite rejoint par son grand frère Claudio, par le chef des patrouilles, Pablo, et par la princesse du royaume voisin d'Aragon, Na Deere (ou Diana, fiancée de Claudio), Ernesto va se lancer dans ce qui sera désormais connu comme "la seconde guerre de Ei", utilisant les armes destructrices renfermant les âmes des anciens guerriers.
Du Tactical stratégique
On a pu lire ici et là que le jeu serait la relève des Dragon Force, un pur Strategic-RPG comme on en voit bien peu sur console. En vérité, les bases du jeu sont régies par les grandes lignes du genre Tactical-RPG. Les joueurs de Tactics Ogre ou de Luminous Arc seront en terrain connu, avec une carte cœur des opérations stratégiques et de gestion de ses troupes.
On peut donc aller de villages en villages et de missions en missions en suivant le chemin défini. Les villes se réduisent, comme souvent dans le genre, au strict minimum. Un petit villageois avec qui dialoguer, un petite boutique vendant armes et accessoires (pas d'armure dans le jeu), on y passe un minimum de temps (dommage, la musique des boutiques est sympa, j'y reviendrai...).
Les dialogues avec les villageois donnent parfois lieu à un recrutement (jusqu'à 24 personnages), ou un combat pour récupérer l'une des fameuses armes, il ne faut donc pas hésiter à revisiter régulièrement toutes les villes "libérées". D'autant que les armes ne sont pas que des augmentations de stats, mais définissent également l'âme qui pourra être appelée (et ça fait mal), la compétence personnelle du protagoniste ainsi que le type de troupe associée au leader, sachant que chaque leader peut équiper plus ou moins de type. Les armes sont le centre du jeu, elles définissent presque tout.
À noter que l'on peut faire des missions optionnelles pour level-upper à outrance, et croyez-moi, le jeu possède une difficulté par moment telle que ces missions deviendront des passages obligatoires, tant pour monter en niveau que pour récupérer de nouvelles armes. Les cartes étant assez petites globalement, ce n'est pas si coûteux en temps.
Terravatein
De prime abord, les combats semblent très classiques. On choisit ses troupes à emmener (jusqu'à 7), les missions se déroulent en tours alliés/ennemis séparés, et les scènes de combats s'enclenchent dès que l'on décide d'attaquer un ennemi.
Mais une fois en plein combat, on se rend compte de l'originalité du système de jeu, qui évoque étrangement une vieille tuerie de la Saturn malheureusement passée un peu inaperçue :
Terra Phantastica.
Les scène des combat au corps à corps se déroulent au meilleur des trois tours, opposant chaque leader et ses 8 troupes (ou ce qu'il en reste...). Au début de chacun des trois tours, on choisit un type de formation : normale, offensive ou défensive, chacune permettant de viser au choix le leader ou les troupes. Lorsque l'on vise le leader, tous les coups excédentaires des troupes et celle de notre leader le vise, les coups excédentaires correspondant aux coups restants lorsqu'il nous reste plus de troupes que l'adversaire en possède. Les combinaisons sont donc assez nombreuses, et il faudra bien étudier les ennemis pour privilégier au choix des coups puissants avec de grandes chances de rater ou bien des coups faibles mais certains de toucher pour jouer la sécurité. L'ensemble donne une grande dimension stratégique aux joutes, qui peuvent parfois se perdre sur un mauvais jugement.
À l'instar de l'ancêtre spirituel de la Saturn, les troupes à distance se jouent complètement différemment et se répartissent en deux catégories : celles attaquant sur une zone et celles attaquant un seul ennemi. Contrairement aux troupes de corps à corps, il n'y a que deux tours face à un ennemi, et aucune stratégie n'est requise, et ce, des deux cotés (donc, aucune défense possible). Les magies de zone ne donnent lieu qu'à un tour d'attaque, mais sur une zone pouvant contenir jusqu'à cinq ennemis. Une bonne équipe se doit de bien équilibrer les troupes de corps à corps (épée, hache, katana) et à distance (bâton, lance, cane et arc).
À noter que les lances et certains bâtons permettent d'attaquer aussi bien à distance qu'au corps à corps, et leur polyvalence sont un vrai plus dans certaines situations.
Enfin, abordons ce qui fait la spécificité des armes : les âmes qu'elles contiennent. Au fur et à mesure des combats effectués au sein d'un combat, on remplit une barre d'action (Valhalla Gauge), un principe bien connu. Une fois celle-ci à son maximum, on peut relâcher la puissance de l'âme contenue (Valhalla Break), tant au corps à corps qu'à distance selon l'arme associée, et les dégâts sont tous simplement monstrueux. Attention, son utilisation rend le combattant plus faible au tour suivant.
Mais, comme disent les parents,
"C'est aussi valable pour toi !", et les ennemis suivent le même schéma. Une grande partie de la stratégie d'un combat consiste donc à achever un ennemi avant sa barre chargée, ou à ne pas l'attaquer en fin de tour lorsqu'il s'en approche, afin qu'il joue un tour normal. Ou bien encore de s'acharner à distance une fois qu'il est prêt, pour l'empêcher de lancer sa furie...
Oui, c'est stratégique, mais vous étiez prévenus, c'est écrit dans le titre du paragraphe précédent.
GungHo a bien travaillé
Mais ce n'est pas tout, GungHo Works a vraiment peaufiné son bébé, et il y a bien d'autres éléments à prendre en compte. Sur la quasi-intégralité des cartes, on trouve des forts, qui permettent de régénérer en troupes et points de vie en début de tour, pour peu que l'on se trouve dedans. Plus on reste longtemps dedans, plus le fort gagne en niveau et régénère efficacement. Des petites pauses régulières dans ces forts sont souvent indispensables dè que l'on peut, en dehors des missions en temps limitées (bien rares) et de celles, très dures, qui en sont tout simplement dépourvues... Dans ce cas là, il faudra alors se tourner vers la compétence propre de chaque héros, définie par son arme et permettant de nombreux effets bénéfiques : guérison, recharge de troupes, allongement du déplacement (le dénivelé tient une place prépondérante dans l'avancement au sein d'une carte) ou encore baisse de la défense adverse, par exemple. Ces compétences en utilisation limitée (une à trois fois par combat) ont une importance énorme et peuvent changer à elles seules la face d'un combat, sachant que les derniers sont très durs. Il faut garder à l'esprit que leur utilisation se fait en plus d'une attaque, il faut donc bien faire attention à son placement pour pouvoir réaliser les deux dans le même tour, et ne pas perdre stupidement un avantage certain (je parle par expérience, même les gosus ont leur moment de faiblesse).
Le dernier point de stratégie essentiel concerne les éléments. Chaque arme, dont la puissance est échelonnée selon des lettres allant de C à S, possède un élément propre, et l'on retrouve classiquement la prédominance des éléments les uns sur les autres. Mais ce n'est pas tout, chaque personnage possède aussi diverses affinités avec les quatre éléments, qui influent directement sur l'efficacité des armes. Ainsi, une arme S de terre sur un personnage ayant 60% d'affinité avec cet élément sera moins efficace qu'une arme A d'eau sur le même combattant possédant 100% d'affinité. Autant dire que récupérer un guerrier ayant 100% dans tous les éléments peut se révéler incroyablement intéressant.
Enfin, il est indispensable de savoir qu'un personnage tombé en combat sera disponible pour le combat suivant, mais gagnera bien moins d'expérience en fin de combat, celle-ci étant proportionnelle aux nombre de leaders et de troupes tués (les leaders ayant un poids bien plus fort dans l'expérience acquise, cela va de soi).
Un manque de variété flagrant
Les premiers screens promettaient un jeu dans une 2D agréable et détaillée. C'est le cas. La 3D isométrique est très claire et lisible, les décors sont réussis et fourmillent de détails, les sprites sont corrects, et le design ainsi que l'ergonomie générale sont très léchés. Les combats, eux, sont vraiment magnifiques, profitant d'une animation sans faille et de protagonistes vraiment superbes, sans oublier des effets incroyables et variés pour les attaques des âmes.
Mais c'est cette variété qui fait cruellement défaut dans les autres compartiments, justement. En tout, ce sont quatre décors différents qui s'offrent au cours du jeu: plaine, neige, marais et terres désolées (par moment accompagnées de pierres tombales). Un peu faible, pour une grosse quarantaine d'heures de jeu, d'autant qu'ils se ressemblent énormément.
La bande son n'échappe pas à ce manque de diversité (du à un manque de moyens ?), et propose cinq pistes. Oui, cinq pistes pour quarante heures, et une unique pour les missions et phase d'attaques. Croyez-moi, elle a beau être jolie, elle prend vite la tête, et seuls les plus courageux ne couperont pas le son avant la fin. Dommage, car les compositions présentes possèdent une qualité certaine, notamment celles des missions et des boutiques.
C'est d'autant plus dommage que le jeu possède une énorme replay value, avec toutes les armes à collectionner, le % étant indiqué au moment de sauvegarder (je me suis arrêté à 60%, les 100 attendront la version américaine). Sachez que le jeu est découpé en deux phases, et lorsque l'on finit la première (25 à 30h), on est ramené sur l'écran-titre. Mais bizarrement il faut relancer sa partie et récupérer 9 clés pour débloquer le combat final et la vraie fin, lors d'une deuxième phase extrêmement exigeante, amenant le compteur vers la grosse quarantaine d'heures de jeu.
J'allais conclure en omettant de préciser que le stylet ne sert à rien, ce qui est plutôt une bonne chose me concernant. Le micro non plus d'ailleurs, ceux qui aiment crier dans le métro seront surement frustrés, mais rassurez-vous, Zelda revient bientôt sur DS !
Héritier de Terra Phantastica sur Saturn dans les grandes lignes, Eiyuu Senki Laevatein amène un petit vent frais sur le genre du T-RPG. Plus que les superbes (mais rares) artworks et l'ambiance, c'est surtout le système de jeu original et mâtiné de stratégie qui accrochera des heures les tacticiens en herbe. Addictif, fun, très complet, certes, mais il faudra passer outre la bande son, qui propose quatre musiques en tout, dont une seule pour les combats...
Laevatein, c'est du bon, que les amoureux du genre devraient suivre avec attention lors de sa sortie américaine.
09/06/2009
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- Le design général
- Originalité du système de jeu
- Replay-value
- Les âmes, magnifiquement rendues
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- Manque de variété, autant dans les décors que dans la bande-son
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TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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