En Février 2006 sur le vieux continent sortait
Magna Carta: Tears of Blood sur Playstation 2. Possédant des qualités indéniables, dont un scénario travaillé et la volonté d’innover au niveau du gameplay, il avait cependant reçu un accueil mitigé de la part des joueurs qui se plaignaient d’une certaine répétitivité et d’une linéarité frustrante. En 2009, le studio de développement coréen
Softmax revient avec le second opus, cette fois sur la console nouvelle génération de
Microsoft, développé avec le désormais classique Unreal Engine 3. Le jeu dispose d'un rendu 3D d’une incroyable beauté et fidèle aux artworks de l’artiste
Hyung-Tae Kim.
Alors, qu’en est-il vraiment ? "E(poustouflant) = MC2" ?
Comme une impression de déjà-vu
La cinématique d’introduction pose parfaitement les bases du conflit qui ravage le royaume de Lanzheim, impliquant deux factions dans une guerre civile. Les Forces du Sud, créées par la princesse Rzephilda - qui souhaite reprendre le trône qui lui revient de droit - et le comte Alex - un aristocrate puissant -, s’opposent aux Forces du Nord, dirigées par le premier ministre Schuenzeit, qui a fomenté un coup d’état contre la reine et l’a assassiné. Les Sentinelles, créatures inventées par les savants des Forces du Nord, occasionnent des pertes monstrueuses dans les rangs adverses, faisant alors basculer la majorité des batailles en leur faveur.
Pendant ce temps, le héros, Juto, mène une existence paisible et harmonieuse sur son île à l’écart de toute cette haine, proche des habitants et particulièrement de la capitaine de la garde de l’île du Haut Vent, Melissa. Il la considère comme une sœur depuis qu'elle l'a découvert échoué sur le rivage, amnésique, et s'est occupée de lui.
Ce monde « idyllique » deviendra bientôt un enfer lorsque l’unité spéciale anti-Sentinelle des Forces du Sud débarquera sur ce havre de paix, suivie de près par leurs ennemis, afin d’y trouver une machine de guerre de l’ancien temps ressemblant grandement aux monstres des Forces du Nord. S’en suivra une bataille lourde de conséquence, à la suite de laquelle Juto se fera enrôler dans les Forces du Sud.
Un homme qui oublie ses souvenirs et une princesse qui perd le trône, cela ressemble étrangement à Reith dans l’opus précédent. Autant le dire tout de suite, les clichés sont nombreux tout au long du jeu, mais sont extrêmement bien maîtrisés et les doubleurs convaincants. On passera par les stéréotypes les plus connus tels que l’elfe niaise, la grosse brute en apparence mais très sage en vérité, la princesse prête à tout pour récupérer son royaume...
Le scénario parait complètement banal au début. On commence réellement à douter quant au fait que Magna Carta 2 est un successeur digne, mais la tournure des évènements change la donne. Le scénario gagne progressivement en puissance pour aboutir sur un final riche en révélations et en émotions. Trahisons, conspirations et conflits politiques seront de la partie, rythmant convenablement le jeu de façon à ce que le joueur ne puisse s’ennuyer. On se surprend alors à s’attacher aux personnages et aux causes qu’ils défendent, bien que l’ensemble sente le réchauffé. Les principaux protagonistes du camp adverse auraient quelque peu gagné à être plus développés, même si Schuenzeit en impose. La narration, les réflexions du héros tout le long du jeu et les cut-scènes superbement mises en forme aident grandement à l’immersion. Toutefois, même si suivre l’histoire est plaisant, elle reste un chouïa inférieure à celle de son aîné.
Mention spéciale au character designer Hyung-Tae Kim, artiste coréen de talent, qui nous prouve une fois de plus son savoir-faire avec ses costumes ultra détaillés et soignés, le tout rendu brillamment en 3D grâce à l’Unreal Engine 3 qui n’a désormais plus besoin de faire ses preuves.
May the Kan power be with you
A l'instar de l’épisode Playstation 2, Softmax a eu la volonté de changer les habitudes et nous sert ici un gameplay des plus rafraîchissants et jouissifs. N’ayant rien à envier à celui de son grand frère, il en gomme même les défauts les plus ennuyeux comme le côté répétitif et la difficulté de prise en main. Mais, jugez plutôt.
Magna Carta 2 est un Action-RPG, ce qui implique des combats en temps réel sans aucune transition. On se balade donc sur la zone d’exploration avec une équipe de trois personnages à choisir parmi six, dont un leader que vous contrôlerez. Lorsque l’on rencontre un ennemi, deux choix s’offrent à nous : soit on continue sa route sans y prêter attention, soit on a une soudaine envie de se défouler et on appuie sur la gâchette gauche de la manette pour rentrer en mode "combat". Optons pour le second cas.
Une fois la pression sur le bouton exercée, les combattants dégainent leurs armes, les mouvements se ralentissent et une barre située en bas de l’écran fait son apparition. Cette barre s’appelle la jauge d’endurance, elle délimite votre "potentiel" d'attaques successives et chaque coup porté la remplit un peu plus. Une fois la jauge arrivée à saturation, vous entrez dans un état de "Suractivité" qui vous confère un bonus de puissance de 50%. Cependant, le moindre temps mort dans vos combos lorsque vous serez dans ces conditions vous vaudra de passer en "Surchauffe", ce qui provoque une inertie totale chez le joueur durant un certain laps de temps, le rendant incapable de bouger ou d’attaquer. Ne peut-on donc pas taper à l’infini ? En effet, et c’est là qu’intervient le travail d’équipe, particulièrement important, voire même crucial.
Vous et vos coéquipiers disposez de compétences, sortes d’attaques spéciales qui se déclenchent suite à la simple pression d’un bouton. Celles-ci consomment du "Kan", l’énergie qui régit ce monde et permet la fertilité des terres et l’utilisation de la magie. Il y a deux façons de se procurer du Kan. Tout d’abord pour Juto et Argo (les deux guerriers purs), l’énergie, se matérialisant sous la forme de Kan de santé, s’accumule au fur et à mesure des combats et se conserve du moment qu'elle n‘est pas utilisée. Néanmoins, il en est tout autre pour la façon de fonctionner des mages. Un endroit donné est plus ou moins chargé en Kans élémentaires, la source de pouvoir dont ils ont besoin. On voit la teneur en Kan soit en jetant un coup d'œil à côté de la mini map située en haut à droite de l’écran, qui indique le nombre de Kans présents et leurs spécificités, soit en regardant tout simplement autour de soi. Il est également possible de créer les Kans soi-même, de la même manière que les guerriers, cependant ils seront envoyés dans le milieu environnant, se mêlant aux autres, et une fois que vous quitterez la parcelle de terrain où vous avez généré ces Kans, votre quota retombera. Moralité, autant utiliser tous les Kans disponibles, puisqu'après, vous ne les verrez plus.
Un pour tous, tous pour un !
Maintenant que les présentations ont été faites, concentrons nous sur le système de chaîne, principal responsable du dynamisme du gameplay.
Comme écrit précédemment, le travail d’équipe importe beaucoup, explications.
Si lors d’un état de Suractivité, vous finissez votre combo par l’activation d’une compétence, vous serez tout de même en Surchauffe suite à cela, mais les mots "Chaîne prête" s’afficheront alors au-dessus de la jauge d’endurance. Cela signifie que si vous changez de leader, ce dernier aura un gain de puissance de 70%. Mais il est encore possible d’approfondir. Si avec le second leader vous passez en Suractivité, vous aurez alors un gain de 100% occasionnant des dégâts monstrueux. Et ce n’est pas fini ! Si vous bouclez le tout par une compétence (même schéma que pour le premier leader) sans temps mort et en un combo, vous aurez alors une "Rupture de Chaîne" qui fera retomber la jauge d’endurance à zéro ainsi que celle du leader qui a initié la chaîne, vous permettant de continuer à frapper gaiement en étant passé outre la ‘Surchauffe’.
Comprenez tout de même que ce système comporte un gros risque. Si vous entamez une chaîne et qu’avec le deuxième leader vous entrez en Suractivité mais n’avez pas assez de Kans pour lancer une compétence, cela signifie que deux personnages sur trois seront hors-combat pour un petit moment, laissant de grosses ouvertures aux ennemis. En général, si vous faites l’erreur devant un boss, vous pouvez dire adieu à au moins l’un de vos personnages. Il faut donc savoir prendre les bonnes décisions stratégiques en surveillant la disponibilité en Kans de chacun, le coût des compétences, le reste de vie de l’ennemi...
Pour égayer le tout, des capacités spéciales propres aux personnages se déclenchent lorsque certaines conditions sont remplies. Il faudra par exemple qu’une esquive ait eu lieu ou qu’un ennemi n’ait plus beaucoup de vie. Il est nécessaire d'appuyer alors sur le bouton indiqué à l’écran afin de déclencher le Quick Time Event.
Le gameplay semble compliqué au premier abord mais est relativement facile à prendre en main, d’autant plus qu’un tutoriel très bien expliqué vous accompagne tout le long de votre apprentissage.
What time is it? It’s Showtime!
Chaque personnage possède deux types d’armes dont certains plutôt originaux comme l’éventail ou les poings américains. Faites le calcul, vous aurez donc au total douze façons de jouer différentes ! De plus, vous serez obligés de vous diversifier avec les chaînes qui obligent à switcher constamment entre les protagonistes. Vous disposez donc de deux arbres de compétences distincts par héros, dans lesquels on évolue en utilisant les Points de Compétences que l’on acquiert en montant de niveau. On prend grand plaisir à débloquer les aptitudes les unes après les autres et à voir les résultats sur le terrain.
Le rendu est plus qu’époustouflant, et laisse le joueur pantois devant tant de belles animations et d’explosions d’énergie. L'ensemble rend le champ de bataille mouvementé, qui devient la scène d’affrontement parfois dantesques. On ne se lasse jamais de découvrir de nouvelles compétences (ultimes et en tandem) qui explosent la rétine, ravivant à chaque fois la flamme du combattant qui sommeille en chacun de nous.
A la chasse aux Kamonds
Les armes s’acquièrent de la façon la plus banale qui soit : chez le marchand, sur les monstres ou en récompense de quêtes. Ce qui est plus intéressant, c’est que l’on a la possibilité de les customiser, un système qui évoquera à tout à chacun celui de Final Fantasy VII et ses matérias. En effet, on sertit les armes avec des Kamonds, des condensés de Kan. Elles peuvent par exemple améliorer vos caractéristiques, réduire votre consommation en Kan ou encore en augmenter la production.
Plus votre équipement sera puissant (comprenez par là plus vous serez loin dans le jeu), plus les emplacements pour les Kamonds se multiplieront. De plus, certaines armes procurent des bonus non négligeables si vous avez rempli tous les emplacements disponibles.
On peut se les procurer de manière classique, mais si l’on veut acquérir les plus puissants et efficaces d’entre eux, le meilleur moyen reste d’utiliser la capacité spéciale de la Princesse Zephie qui consiste à extraire le Kamond que chaque monstre possède en lui une fois qu’il est affaibli.
Ces pierres se révèlent être vraiment efficaces vers la fin du jeu, lorsque les différents boss nous obligent à avoir une faible consommation en Kan afin de multiplier les compétences et les chaînes, et ainsi maximiser les dégâts causés.
Tu iras où je te dirai d’aller, ok ?
Jusqu’à maintenant, Softmax semble avoir effacé les erreurs du passé. Les allers-retours inutiles et répétitifs ont disparu et le système de combat est jouissif et simple à assimiler. L'ensemble eut été un tableau parfait si seulement une bonne vieille habitude ne s’était pas immiscée dedans : la linéarité.
Même si l’on prend beaucoup de plaisir à parcourir les vastes étendues qui s’offrent à nous, à travers de beaux décors, cela devient relativement frustrant lorsque nos héros débitent des phrases telles que "on a une bataille à finir" ou bien "on ira là-bas plus tard" durant tout le jeu. Chaque fois que l'on ose s’écarter un tant soit peu du sentier tracé, les personnages inventent de nouvelles phrases afin de nous remettre dans le droit chemin. A dire vrai, le jeu ressemble à un sentier battu jusqu’au début du deuxième disque où l'on aura enfin la possibilité de voyager sur le continent à notre aise.
On pourra tout de même se consoler en se disant que toute une pléthore de quêtes est disponible, parfaitement intégrées au déroulement du jeu, où, à la façon des MMORPG qui sont si hauts dans l’estime des coréens, il vous faudra récolter différents matériaux, vaincre certaines bêtes, aller d’un point A à un point B, ou encore réussir certains mini-jeux plutôt amusants. Ces annexes en apparence peu importantes se révèlent être primordiales si l’on tient à découvrir tout le background des personnages, car une bonne partie est consacrée au passé des membres de votre unité. Cela permet de mieux cerner leur comportement et leurs agissements, ou mieux encore, d’acquérir leurs armes ultimes !
Au final, Magna Carta 2 séduit tant par son gameplay fun, détonnant et jouissif, que par son design accrocheur, parfois enchanteur, parfaitement rendu au travers d'une superbe réalisation. Il convainc aussi par des dialogues et une mise en scène au top qui ne manqueront pas d’émouvoir les plus sensibles d’entre nous, malgré l'impression de déjà-vu. Il corrige la plupart des erreurs de l’opus Playstation 2 avec brio. Pari réussi pour Softmax, donc.
09/11/2009
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- Un Gameplay de folie
- Le Chara Design
- La mise en scène
- Un bon nombre de quêtes
- Un scénario accrocheur...
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- ...mais les clichés se multiplient
- La linéarité agaçante
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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