Avant la vague de folie RPG ayant touché tous les possesseurs de Playstation avec la sortie de Final Fantasy 7, il y avait eu Wild Arms aux USA et au Japon. En Europe, il fut traduit et mis dans les boutiques après la sortie du mastodonte, vous comprendrez aisément pourquoi.
Malgré les avis favorables de la presse vidéoludique à son égard, le jeu rencontra un relatif succès. Il faut dire que passer après Final fantasy 7 était une tâche ardue, surtout quand la plastique rappelle plus un croisement d'un RPG SNES et d'un jeu Jaguar que le mythe de Squaresoft.
Trois héros, un groupe
Après une intro vous mettant dans le bain en vous narrant une histoire vieille de quelques siècles où les races s'allièrent pour vaincre les démons (faut attendre et laisser tourner à l'écran titre après le dessin animé pour la voir et je vous le conseille tant elle est belle scénaristiquement et importante pour la suite du jeu) vous arrivez dans le jeu. Vous avez le choix entre trois persos (Rudy l'orphelin, Jack le chasseur de trésor et Cecilia la fille de service mais l'ordre choisi n'aura aucune importance et évidemment ils se regrouperont bien vite après leur quête personnelle. L'histoire prend place sur le continent de Filgaia qui est plongé à nouveau dans les ténèbres. Les démons semblent devoir à nouveau venir pourrir la terre de leurs actions néfastes, c'est pourquoi les gardiens de Filgaia ont invoqué l'aide de trois jeunes guerriers pour sauver le planète (bah oui c'est ceux que vous jouez, hein). Les trois personnages principaux vont donc se rencontrer dans la ville d'Adlehyde. À partir de là, des intrigues diverses vont amener nos amis à se rendre compte de l'inéluctable : la Terre encourt une grande menace. Quelle originalité me direz-vous ! Mais n'est-ce pas le lot de tant de RPG ?
Ceci dit, le scénario est vraiment bien ficelé et comporte de bien bonnes idées.
Classique
Sachez que ce jeu n'a pas vraiment innové dans le domaine du Classical-RPG. On a donc droit à l'alternance villes/donjons recélant de monstres en tout genre. Dans les lieux on trouve de très nombreuses énigmes qui mettront souvent vos méninges à rude épreuve. Mais rien d'insurmontable pour les pros comme moi (et encore moins quand on le prend avec modestie voyez-vous).
Le seul petit problème, mais de taille, est la fréquence des combats qui déjà est très élevée quand on marche, ce qui énerve d'autant plus pendant une énigme ! Imaginez avoir un combat tous les quatre pas, une fréquence digne des premiers RPG de l'ère 16 bits et nombreux seront les joueurs rebutés.
En ce qui concerne les combats - bien sûr aléatoires - on ne voit pas les ennemis à l'avance sur la carte - c'est au tour par tour classique avec des menus sous forme d'icônes avec les traditionnelles attaques, magies, fuite et objets. Vous pourrez également utiliser des actions spéciales que vous devrez recharger, comme par exemple le bazooka de Rudy. Ce type d'armes (appelées ARMS, d'où le titre) peut être boosté en ville, où vous aurez également l'occasion de recharger et d'augmenter le nombre de munitions. Ce type d'attaque limitée étant dévastateur, je vous conseille de le garder pour les boss.
Au fur et à mesure des tours, une jauge se remplit vous permettant de taper plus puissamment et d'invoquer les gardiens que vous avez récupérés.
Cependant, les affrontements sont assez mous, et couplés à leur grande fréquence, on y passe la majeure partie de son temps de jeu. Notez bien que ce serait sans grande conséquence s'ils étaient passionnants et prenants, mais c'est loin d'être le cas.
Mais! C'est moche!
Le gros défaut du jeu, c'est sa technique. Mon dieu, quelle laideur dans les combats. La Playstation n'était pas une foudre de 3D (comme toute la génération 32 bits du reste) mais imaginez le premier RPG en 3D. C'est vraiment immonde, de plus le tout est très mal animé. Résultat: on a vraiment mal au cœur en faisant les combats. Heureusement le reste du jeu, sans être transcendant, est plus que correct en adoptant une 2D très mignonne.
Au niveau des musiques, c'est très inégal : certaines tuent carrément et je ne peux m'empêcher de citer le thème d'introduction sifflé, mythique, qui a marqué une génération de joueurs. Hélas, ces tueries côtoient quelques musiques insipides et répétitives qui donnent envie de lâcher la manette de d'aller prendre de l'aspro 500. Celle des combats en fait partie, ce qu'on appelle depuis, le "syndrome Chrono Cross". Heureusement, celles des villages sont souvent très belles, assez calmes et relaxantes. En revanche, les bruitages essuient le même constat que les graphismes: ça a diablement mal vieilli. Au début, ça amuse, mais à la longue, ça irrite.
Pour finir sur une note plus positive, sûrement ce dernier point qui m'a fait poursuivre le jeu est son scénario qui est carrément dément et sauver Filgaia devient une quête complexe et envoûtante. C'est sûrement le meilleur atout de ce modeste RPG. Enfin, la durée de vie est honnête. Environ une trentaine d'heures pour la quête normale (ce qui implique qu'il y en a des annexes, bien évidemment).
Wild Arms a vraiment très mal vieilli mais possède encore quelques atouts pour les fans de RPG purs et durs, dont quelques musiques exceptionnelles et une ambiance Western sympa.
Les autres, passez votre chemin...
??/??/????
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- Une ambiance enchanteresse
- Bon scénario
- Quelques musiques sublimes
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- Combats horribles
- Répétitif
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TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 4.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3/5
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