►
Compendium
►
Galeries
►
Médias
►
Le Site |
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
> Articles > Review
The Legend of Zelda: Spirit TracksLe chemin mal tracé
Votre attention s'il vous plaît. Vous avez pris place à bord du train DS002 à destination d'Hyrule. Certains d'entre vous ont déjà pu s'y rendre en bateau en 2007 et tous ne sont pas revenus satisfaits de leur séjour. Nous vous remercions néanmoins de faire une seconde fois confiance à Nintendo pour vous faire découvrir les moindres recoins du royaume merveilleux de la princesse Zelda.
Notre conducteur, Link, vient tout juste d'être diplômé mais fera de son mieux pour vous assurer un voyage sans encombre. Prochain arrêt : le château. Prochain arrêt : le château. Le château : deux minutes d'arrêtLink, jeune apprenti conducteur de train doit terminer son apprentissage en se rendant au château. Sur place, la princesse Zelda, souveraine du royaume d'Hyrule, doit lui remettre en personne son certificat d'ingénieur. Le jeune Link n'est pas au bout de ses surprises. À peine est-il devenu conducteur officiel qu'il est témoin du meurtre de la princesse. Les commanditaires clament fièrement le retour d'un esprit malfaisant. Mais le fantôme de Zelda ne se laissera pas faire facilement. Elle va hanter Link jusqu'à ce qu'il l'aide à retrouver son précieux corps. Pour cela, ils vont devoir faire appel aux rails magiques : Les Spirit Tracks.
Prochain arrêt : la plaine d'Hyrule. Prochain arrêt : la plaine d'Hyrule. La plaine d'Hyrule, durée du trajet : quinze heuresL'histoire et le gameplay de ce nouvel épisode, vous l'aurez compris, tournent autour du train. Si les fidèles de la série ont été habitués à utiliser divers moyens de transport, le voyage n'a jamais été aussi fastidieux. L'euphorie des premières minutes passées à faire joujou avec les commandes et à activer joyeusement le sifflet laisse vite place à l'ennui et l'incompréhension. Les trajets en train deviennent vite un vrai calvaire tant ils sont longs. Nintendo a bien pensé à nous occuper pendant tout ce temps perdu en proposant des combats. Pourquoi pas, mais on fait vite le tour. Alors pour varier un peu, on a aussi la possibilité d'exploser les objets alentours pour y découvrir ou non des lapins à attraper. Après tout, ce n'est pas si terrible me direz-vous. Mais une question subsiste : pourquoi ? Pourquoi ne pas avoir facilité, comme dans Wind Waker ou Phantom Hourglass, le transport par le biais d'un sort de téléportation ? Certes, les téléporteurs sont bien présents mais ne sont débloquables qu'en effectuant une sidequest.
Les mauvaises surprises ne s'arrêtent pas là. Les développeurs ont cru bon de placer sur les rails des trains ennemis indestructibles vous obligeant à faire des détours toujours plus saugrenus afin d'éviter une redoutable collision sanctionnée par un Game Over et un retour immédiat à la gare de départ. Si malgré cela vous n'avez toujours pas perdu espoir, il vous faudra par deux fois minimum, transporter des passagers dans vos wagons en respectant les panneaux de signalisation. Oui, les passagers sont exigeants et aiment bien que le conducteur suive les règles. Il faut donc ne pas rouler trop vite (comme si ce n'était déjà pas assez long), ne pas freiner au dernier moment (comme si les commandes étaient suffisamment précises) et actionner le sifflet aux endroits opportuns. Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, le passager devient de plus en plus mécontent et stoppe le train vous ramenant ainsi... non ? Si, à la gare de départ. Tous ces éléments entachent donc la visite d'Hyrule et de ses quatre mondes. Dommage, car les endroits que l'on visite et ses habitants sont plutôt variés. Les quatre mondes (la forêt, la glace, le feu et l'eau) se situent autour de la tour des Esprit, lieu sacré d'où émergent les Spirit Tracks. Vous serez donc, sans surprises, amené à y passer beaucoup de temps. Prochain arrêt : la tour des Esprits. Prochain arrêt : la tour des Esprits. La tour des Esprits : arrêt en plusieurs tempsLe principe du donjon à étages, décrié dans Phantom Hourglass, revient avec la tour des Esprit. Personnellement, je n'avais pas trouvé ce principe dérangeant dans l'épisode précédent mais Nintendo semble avoir entendu les clames des joueurs en proposant un donjon encore mieux pensé. Ici, on ne repasse pas par les même étages. Chaque étage est indépendant et c'est comme si on pénétrait dans un nouveau donjon à chaque venue. Ce donjon, ainsi que les autres renfermant les Gemmes sacrées, sont d'ailleurs les seuls où vous aurez le sentiment de jouer à un Zelda. On retrouve le gameplay qui fait la force de la série depuis qu'elle est passée en 3D : un mélange astucieux d'énigmes et d'utilisations d'objets gagnés progressivement. Les nouvelles armes sont d'ailleurs plutôt bien trouvées. Au rang des petits nouveaux : le fouet qui mélange grappin et sado-masochisme, la baguette des sables qui permet de vous prendre pour Moïse dans une mer de sable, et enfin la tornade qui vous transportera littéralement. À leur côté, on retrouve les habituels bombes, arc et flèches ainsi que le boomerang.
Le gameplay introduit une nouveauté qui réside dans la coopération avec la princesse Zelda. Grâce à son statut de fantôme, la princesse peut prendre possession des gardes en armure. À partir de ce moment, elle attendra patiemment vos ordres afin de vous aider à résoudre les énigmes tordues qui barrent votre chemin. Il faut sans cesse jongler avec les capacités de Zelda et celles de Link pour trouver le moyen de progresser. Là réside le vrai point fort de Spirit Tracks. Dommage toutefois que certaines énigmes soient vraiment tordues. Mais ne boudons pas notre plaisir, il se fait rare dans le jeu, car à chaque fois qu'un bon côté fait son apparition, l'agacement n'est jamais très loin. Afin de vous faire passer un agréable moment, notre compagnie est fière de vous proposer d'écouter un morceau à la Flûte de Pan. Intermède offert par la compagnie : La Flûte DésenchantéeDepuis Ocarina of Time, chaque Zelda propose au joueur musicien en herbe de s'exercer sur un nouvel instrument. Voulant une fois de plus tirer partie des spécificités de la DS, les développeurs proposent cette fois de jouer de la Flûte de Pan. Jusque là aucun soucis, ça ou un ocarina, cela revient au même. Mais là encore on passe vite de la curiosité à l'incrédulité devant si peu de réflexion de la part des concepteurs. Afin de restaurer les rails à travers Hyrule, vous devrez jouer de concert avec un sage pour insuffler les esprits dans les rails. Soucieux de votre performance, le gentil sage vous propose de vous entrainer avant de jouer la partition magique. Mais là, première faute, l'entrainement vous montre les notes à jouer mais pas le rythme qu'il faut suivre. Du coup on se lance confiant dans la vraie partition et on se voit vite enguirlandé par le vieux sénile qui nous traite de comique. L'énervement monte progressivement au fur et à mesure des essais tentés. On est bien obligé de se rendre à l'évidence, il faut trouver le rythme par soi-même. Si vous n'avez pas l'oreille musicale, la tâche sera ardue et aura vite raison de votre patience. Il faut ajouter à cela les problèmes de réception du micro. Car vous l'aurez compris, pour jouer de ladite flûte, il faudra souffler dans le micro. Et là, second problème : parfois le micro capte la moindre respiration qu'il prend pour une note, jouant ainsi des sons involontaires, et parfois il faudra souffler comme un forcené pour espérer sortir un faible couinement de la flûte.
Courage, le prochain arrêt n'est pas loin. Prochain arrêt : La ferme aux lapins. Prochain arrêt : La ferme aux lapins. La ferme aux lapins : arrêt optionnelSpirit Tracks, déjà bien plombé par son duo gagnant train/flûte, choisit de mettre de côté l'aventure principale au profit des nombreuses sidequest. Encore un choix hasardeux que l'on peine à comprendre. Le jeu vous pousse à remplir une partie des quêtes annexes alors que l'envie de terminer le jeu au plus vite est bien plus forte. Il vous faudra pourtant passer par le transport de passager ou de marchandises, la collection d'objets rares à échanger contre une customisation du train et un ramassage de lapins au filet. Si vous avez encore du courage après ça, vous pourrez vous tourner vers la collection de tampons et la recherche de cœurs supplémentaires. On sent quand même que tout cela cache fébrilement une aventure principale courte qui aurait gagné à être plus étoffée. D'autant plus que l'enrobage Wind Waker fait toujours son effet. Le jeu est beau et les effets toujours aussi réussis. L'ensemble est accompagné de belles musiques fidèles à l'esprit de la saga. Il faut également saluer la jouabilité au stylet qui était déjà plus que correct dans Phantom Hourglass, mais atteint avec Spirit Tracks la perfection. On ne note plus aucun soucis de commande (roulade ou coup d'épée tournant) comme on pouvait le voir dans son prédécesseur. Les points forts sont d'ailleurs de retour, comme l'écriture sur la carte qui démontre toujours son utilité et la possibilité de sauvegarder à tout moment, qui reste un indispensable de la console portable.
Mais ces petites lueurs d'espoir n'empêcheront pas Spirit Tracks de foncer à plein gaz vers le seul endroit où il mérite de terminer... Prochain arrêt : Le placard. Prochain arrêt : Le placard. The Legend of Zelda: Spirit Tracks est le dernier wagon de la saga. L'enrobage est on ne peut plus réussi : jouabilité exemplaire, graphismes et musiques qui ont fait leurs preuves, et propose même un gameplay coopératif très bien pensé. Malheureusement, tous ces éléments ne sont que l'avant du train. La locomotive tire derrière elle des wagons pourris et bien trop lourdauds pour permettre un voyage sans encombre. Les voyages en train auront raison des plus patients et s'il reste des joueurs courageux, ils seront achevés à coups de flûte de pan. Ce n'est pas les quêtes annexes, qui volent la vedette à l'aventure principale, qui éviteront à Spirit Tracks de dérailler. Mieux vaut embarquer vers une autre destination.
Terminus, tout le monde descend.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
> Commentaires :
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Commentaires
[0]
27 commentaires
|