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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
La Zone c'est plus fort que toi
Troisième épisode de la saga Ukrainienne initiée par Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat s'inspire toujours plus du film de Tarkovski (et sans doute de la nouvelle elle-même à l'origine du film) pour nous offrir une nouvelle expérience entre le jeu d'action à la première personne et le jeu de rôle.

Une mécanique bien huilée

Utilisant toujours le même moteur, encore amélioré, Call of Pripyat nous propose une nouvelle expérience dans cet univers post apocalyptique évidemment sombre et violent. Le gameplay est sensiblement le même à quelques subtilités près, c'est surtout l'histoire qui évolue. Si les deux premiers épisodes étaient largement centrés sur les conflits entre les différentes factions occupant la zone, ici cet aspect passe un peu au second plan pour se centrer sur une trame finalement courte mais soignée.

Néanmoins le monde ouvert et les nombreuses quêtes secondaires permettent tout de même une aventure assez longue, selon la façon dont le joueur s'investit. En moyenne, il s'agit une vingtaine d'heures. C'est finalement assez pour développer tout ce que le titre a à apporter, sans jamais lasser.
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La Zone

Pour rappel, l'univers déployé par la saga est celui de la Zone, une étendue s'articulant autour de Chernobyl, laquelle a subi deux catastrophes nucléaires. Cet espace se trouve être rempli "d'anomalies", ces étranges phénomènes dangereux et même souvent mortels, produisant des "artefacts", de mystérieux objets qui attisent la convoitise des Stalkers. Y circule également nombre de créatures mutantes aux pouvoirs létaux.

La grande force de la saga et surtout de cet épisode, c'est d'arriver à dessiner cet univers de façon à le rendre extrêmement crédible. Ici la maitrise des développeurs se ressent particulièrement. L'ambiance générée par cet enchevêtrement de bâtiments désaffectés et de marais puants est esquissé avec brio. Les effets visuels ajoutés à cela créent un monde véritablement effrayant, si bien que l'on a plus souvent l'impression d'être dans un survival horror que dans un jeu d'action classique. Même les musiques sont ici très soignées, dans un style que l'on pourrait qualifier de dark ambient.



Seul bémol, une insuffisance technique qui ne permet pas une distance d'affichage de l'herbe correcte, même avec force de mods, et qui gâche au début l'immersion. Mais devant la qualité du reste, on oublie finalement ce défaut.
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Jeu de rôle et de tir à la première personne

Comme dit précédemment, de nombreuses quêtes secondaires permettent de prolonger l'expérience et d'en savoir plus sur cet univers, ses personnages et ce qui les unit. Trois hubs, simili-villes en tôles rouillées, étalées sur la carte du jeu, réunissent les personnages et interactions du jeu : coffres personnels, lits, marchands, et techniciens à même de faire évoluer vos équipements et distributeurs de quêtes.

En plus des nombreuses options déblocables sur ces équipements, faisant office de montée de niveau dans le jeu, des pièces peuvent être ajoutées sur les armes (silencieux, lunettes, lance-grenades). Les artefacts comme à leur habitude peuvent être équipés pour modifier les caractéristiques du joueur, au détriment de l'émission de radiations.

La particularité de cet épisode justement concerne les "Émissions", des tempêtes radioactives qui arrivent régulièrement dans le jeu et qui sont au cœur du scénario. Lorsque celles-ci se produisent, le joueur a intérêt à rapidement trouver un abri, car sinon c'est une mort violente qui l'attend après une course contre la montre stressante à souhait. A cela s'ajoutent d'autres intempéries néfastes, comme les pluies acides ou radioactives. Le joueur via ses équipements doit se prémunir contre un grand nombre de risques dont les deux évoqués, mais aussi le feu, la manipulation mentale, la brûlure chimique, etc.
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L'exploration et la tachycardie

Quand l'on n'est pas en train de fuir une émission ou de parler à ses camarades S.T.A.L.K.E.R., on explore donc la zone. On se repère comme à l'habitude dans celle-ci à l'aide du PDA, qui sert également de marqueur de quêtes, et de carnet de notes. Il recense également les "succès", en vérité des marqueurs indiquant la réussite de quêtes et qui influencent potentiellement la fin du jeu.

Au cours de son exploration il est bon de surveiller son état de contamination aux radiations, son alimentation, ses blessures (une blessure non soignée continue de saigner), son encombrement, l'état de ses armes et de son équipement, etc. Différents médicaments, aliments, et autres joyeusetés permettent d'influer sur ces capacités.

Sur la carte, on croise différents lieux abandonnés ou occupés par des Stalkers ou des mutants, toujours vivants (on croise régulièrement des humains ou créatures s'affrontant). Certains regorgent de trésors : les fameuses caches que nous indiquent les Stalkers en récompense de la réussite de quêtes, mais aussi d'anomalies, variées, souvent parfaitement dangereuses, dans lesquelles on peut librement essayer de s'aventurer pour dénicher des artefacts. Une chasse au trésor qui permet de prolonger l'expérience pour longtemps.
Call of Pripyat est un titre qui termine avec intelligence cette trilogie, modifiant certaines composantes du jeu en restant fidèle à ce qui fait sa force, proposant ainsi une expérience à la fois nostalgique et fraiche. Il est fortement recommandé de jouer aux deux épisodes précédents avant d'entamer ce troisième, sous peine de passer à coté d'un grand nombre de choses, même au niveau scénaristique.

Les seuls défauts du titre sont finalement liés à un manque de finition, que ce soit dans le développement initial ou bien dans la localisation. On peut néanmoins aussi regretter quelques phases de jeu assez frustrantes, comme lorsqu'on se retrouve seul dans le noir face à un grand nombre d'ennemis (il aurait fallu faire cette même phase de jeu de jour pour que tout soit plus simple). Mais globalement le titre est bien plus équilibré que Clear Sky.

Une fois le jeu terminé, l'expérience peut être prolongée grâce à la passion des joueurs, dont certains ont créé un mod remodelant entièrement le jeu, du nom de Misery.

10/09/2013
  • Respect de ce qui a fait le succès de la saga
  • Nouvelles composantes bien intégrées
  • Ambiance survival horror au top
  • Un manque de finition
9

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4.5/5
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2 commentaires
Selene

le 13/04/2014
Edité le 13/04/2014
7
Les premiers moments sont immersifs, on est content de retrouver la zone mais au fur et à mesure l'enthousiasme diminue.
Il y a quelques améliorations techniques par rapport aux précédents opus comme la quasi-absence de bugs, la difficulté bien dosée (plus de soucis d'IA) mais ça ne pallie pas à la trop grosse impression de déjà-vu.
Les environnements ont changé et pourtant ils ne se démarquent en rien… En fait, je me disais qu’une fois arrivée à Pripyat ça allait devenir énorme mais pas du tout. Que ce soit au niveau des quêtes annexes ou bien du scénario principal tout est trop vite expédié.
Toutefois, l’avancée se fait avec plaisir et l’ambiance post-apo est toujours aussi accrocheuse .
Volke13

le 03/10/2010
Edité le 18/10/2010
7
Après un Clear Sky décevant, CoP remonte bien le niveau, mais si le jeu reste sur quelques points supérieur à SoC (quêtes secondaires enfin bien écrites, technique supérieure), on commence à avoir assez vu la Zone. L'ambiance trop identique finit par lasser après les deux précédents jeux et certains ajouts de mauvais gout comme les vagues radioactives obligeant à se planquer régulièrement plombent le plaisir de jeu pour rendre le soft encore un peu plus exigeant. Finalement les 3 opus de STALKER n'auront jamais véritablement brillé mais auront au moins eu le mérite de fournir des jeux sympa dans un genre encore sous-exploité.
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