Alors que la licence
Might and Magic tourne au ralenti depuis 2002,
Capybara Games jeune studio de développement plein d'avenir, se charge d'ouvrir de nouveaux horizons à la série en la portant sur la DS. En plus de cela, il compte bien briser les codes habituels de la saga autrefois culte et la propulser à nouveau sur le devant de la scène. Véritable renouveau du feuilleton
Might and Magic ou cet épisode s'inscrit-il dans la lignée des opus précédents de façon traditionnelle ?
Les méchants démons attaquent !
Le monde d'Ashan est perpétuellement menacé par les démons reclus de l'enfer de flammes de Sheogh. En effet, lors des éclipses sanglantes, la frontière entre les deux univers est rompue et les bêtes peuvent envahir le monde des humains. Afin de remédier à cela, le peuple d'Ashan a créé une relique appelée "griffe d'Astreinte", capable de commander aux engeances démoniaques. Ainsi, lors d'une réunion des protecteurs de la griffe, les participants essuient un assaut des forces de Sheogh et la plupart sont alors massacrés de sang froid. Les seuls survivants, dorénavant orphelins, sont les enfants des gardiens que vous incarnerez tout à tour. Débute alors une succession de cinq campagnes distinctes mais d'égale importance, afin de contrecarrer les vils desseins d'adversaires pas toujours commodes.
Malgré une certaine impression de déjà-vu et la présence d'évènements plutôt prévisibles, curieusement, l'histoire se laisse suivre agréablement. La traduction française de très bonne facture et la qualité de la narration servant d'une fort belle manière le scénario, y contribuent d'ailleurs amplement.
Mais si un aspect principal devait ressortir du soft, cela serait son humour si particulier notamment lors du passage en enfer, ou bien son ambiance parfois décalée. Le jeu tiendra en haleine dans ces conditions pendant plus de quarante heures, ce qui, pour un jeu DS, est tout à fait respectable.
Japanisation
C'est un vrai changement de direction esthétique que connait la série dans cet opus. Adieu le design purement occidental, place au style japonais avec des dessins qui font tout de suite penser aux mangas européens à mi-chemin entre la BD occidentale et l'art authentique du manga nippon. Cela peut surprendre au départ, mais bien vite on s'y habitue et l'on apprend à aimer cette orientation artistique, en particulier lorsque l'on a la possibilité d'admirer les sublimes artworks qui viennent illustrer le déroulement du récit de temps à autres. Malgré cela, on ressent tout de même la petite touche américaine propre aux Might and Magic si on lorgne du côté du bestiaire où il est possible de retrouver anges, prêtres et habituels dragons.
Quand aux environnements, ceux-ci profitent d'une 2D mignonne, colorée gaiement et pour le moins agréable à contempler. Ainsi les péripéties de nos jeunes héros nous feront voyager à travers une multitude de décors, des forêts paisibles et verdoyantes d'Ashan au terrible monde démoniaque de Sheogh, le tout toujours minutieusement réalisé. Si en plus de cela une bande son entrainante et qui sied parfaitement à l'ambiance s'ajoute à l'équation, on obtient un résultat presque parfait sur le plan artistique.
Clash of Puzzle
Pour continuer sur la voie du changement,
Capybara Games nous concocte ici un savant mélange de puzzle game et de RPG. Explication...
L'exploration n'est pas libre et se fait en suivant des chemins tracés, jalonnés d'ennemis, avec plus ou moins d'embranchements, à la manière d'un
Heroes of Might and Magic. Autre aspect inhérent à la saga, les ressources sont de la partie, dissimulées et/ou protégées par des ennemis, qui serviront plus tard à acheter des unités afin de gonfler les rangs de son armée. Mais venons en plutôt aux faits.
Les combats s'organisent d'une façon assez simple. Le champ de bataille est séparé en deux, l'écran du haut est consacré à la partie adverse tandis que celui du bas contient les forces alliées. Chacun possède au départ son lot d'unités sur le terrain et le but est simple : les assembler afin de construire soit une formation défensive soit offensive afin de réduire à néant les points de vie de l'opposant. Plusieurs actions sont alors à disposition : la suppression, le déplacement et l'appel des renforts. Et bien sur il faudra obéir à certaines règles. Ainsi, vous avez un quota limité d'actions par tour et ne pouvez déplacez que les unités situées en fin de queue. Combiner au mieux les troupes devient alors une fine affaire, et il faut ruser afin d'anticiper la tactique adverse et arriver à placer au mieux ses attaques pour toucher la ligne de fond du camp opposé sans faire face à la résistance ennemie. Le gameplay s'avère d'ores et déjà tactique, comme l'annonce le tutorial très bien réalisé, mais sa progression vient renforcer cet aspect et offrir une multitude de possibilités. Vous pouvez donc acquérir au fur et à mesure plusieurs sortes d'unités : les élites et les légendaires qui respectivement auront besoin de deux et quatre unités en renfort afin de s'activer. Celles-ci s'obtiennent néanmoins en nombre limité, contrairement aux unités de bases disponibles à l'infini. Fort heureusement, si l'on se trouve en défaut de troupes spéciales, il suffira d'en racheter avec les fameuses ressources précédemment obtenues qui, quant à elles, sont disponibles à foison.
Liens, Fusions et Artefacts
Le délai (de deux à six tours) mis en place avant qu'une ligne offensive ne soit expédiée dans le camp opposé permet l'usage de stratagèmes pour les moins redoutables. Ainsi, si deux rangs d'attaque identiques sont alignés, ceux-ci vont fusionner, augmentant considérablement leur puissance. De la même manière, des liens se créent entre des formations de même couleur et qui possèdent le même délai d'attaque. Encore une fois, leur attaque s'en verra boostée.
Mais ce n'est pas tout, avec l'avancée dans le jeu, le système qui paraît un petit peu simpliste au début s'étoffe bien, évolue et se diversifie. Notamment grâce à la multitude de pouvoirs spéciaux des unités (les djinns peuvent geler des formations ennemies, des prêtres peuvent redonner de la vie au héros, les dragons inondent le terrain adverse d'acide...) qui permet au joueur de trouver sa propre façon de jouer. Et comme les gars de chez Capybara Games avaient prévu le coup, des artefacts aux effets spécifiques que peuvent équiper les héros sont disséminés à travers les campagnes pour que le joueur ait toutes les cartes en main afin de mener les combats selon ses envies et arrive à remporter le duel à sa façon. Le jeu devient de ce fait vite addictif, on cherche à comprendre pourquoi l'écran de "Game Over" s'est affiché tant de fois contre tel ennemi, on essaye sans cesse de trouver une faille et de l'exploiter en changeant de stratégie et en tentant de nouvelles combinaisons d'unités.
Afin d'agrémenter le tout, quelques quêtes annexes comme la chasse de têtes mises à prix ou bien des joutes amicales entièrement tactiques contre certains PNJ viendront égayer le parcours de nos charmants orphelins. Et inversement, des énigmes et des "events", certes présents, mais peu nombreux seront là pour leur barrer la route.
En plus d'innover, on se retrouve donc face à un gameplay riche, addictif et maniable, autant au stylet qu'avec les touches. Mais est-il exempt de défauts ?
Frustration
Malheureusement, les défauts du soft nous font vite déchanter. La trop grande place accordée au hasard dans la répartition des unités au début de l'affrontement, ou simplement lors de l'appel des renforts nous mène bien souvent à la défaite, et parfois le sort semble s'acharner sur le joueur tellement l'ennemi peut être avantagé par la disposition des troupes. Même si cela fait partie du charme du titre, le challenge est parfois de taille, voire même trop important et une frustration naissante s'empare de nous et, par moment, peut donner envie de lâcher le jeu un temps. On s'obstine alors à vouloir augmenter son niveau croyant que cela sera le seul moyen qui nous permettra de surmonter le facteur "chance" qui de toute évidence peut également changer de côté. On notera également un gros déséquilibre entre la puissance des différents héros. Même si les effets des unités se valent à peu près, nos aventuriers détiennent un sort spécial qu'ils peuvent lancer après avoir rempli une jauge de mana en fonction des dégâts reçus et occasionnés. Et c'est là que le bât blesse, car même si la plupart des héros possède un pouvoir dévastateur menant bien souvent à la victoire, on aura beaucoup plus de mal avec un Godric qui lui se contente d'ériger une faible protection contre les assauts adverses ou Aidan qui blesse peu l'assaillant...
Frustration il y a également lorsque l'on change de campagne. Il est relativement gênant de se retrouver presque comme nu avec très peu de troupes au départ d'une des parties du jeu, alors que l'on avait connu ce sentiment de toute puissance il y a très peu de temps.
Les petits plus...
Outre le mode campagne, Might and Magic: Clash of Heroes propose un mode "partie rapide" qui permet d'affronter l'ordinateur selon des réglages pré-définis comme la difficulté ou la faction utilisée par l'adversaire, plutôt pratique lorsque l'on désire résoudre un petit casse-tête sur le chemin du boulot. À notre disposition également, un mode multijoueur à une ou deux cartouches, plutôt fun même s'il est regrettable que la fonction online n'ait pas été incorporée.
Might and Magic: Clash of Heroes innove, et il le fait bien. Doté de personnages attachants, d'environnements mignons à souhait et d'un gameplay d'une étonnante richesse, il aurait pu être une réussite à tous les niveaux si seulement quelques défauts frustrants ne s'étaient pas immiscés dans cette si délicieuse recette. Il reste néanmoins un bon jeu, prenant et plein d'humour, et il serait dommage de passer à côté.
17/01/2010
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- Un Gameplay riche
- Des environnements soignés et colorés
- Des artworks magnifiques
- Un humour agréable
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- Une trop grande importance accordée au hasard
- Déséquilibre entre les 5 campagnes
- Pas de mode Online
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TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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