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Adventures To Go !
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Adventures To Go !De l'aventure dans ta poche !
Global A Entertainment sait tirer parti des bons filons. En 2006, le développeur sort Dungeon Maker: Hunting Ground sur PSP, avec une formule simple : laisser au joueur une réelle emprise sur le level design du jeu, par la fabrication des donjons dans lesquels il fera avancer lui-même l’histoire. Le concept est séduisant, si bien que le jeu se verra vite localisé, et que les critiques furent plutôt bonnes. Ce succès poussera Global A à enchaîner dès l’année suivante avec Dungeon Maker sur DS, une refonte du premier conservant les fondements de gameplay, et à peine plus d’un mois plus tard le second sur PSP. Un an après, Adventures to go, une sorte d’enfant illégitime, vit le jour lui aussi sur PSP. A tenir cette cadence, la qualité des jeux ne risque-t-elle pas d’être affectée ? Réponse dans cet article.
Allons gagner de l’argent aujourd’hui !Une chose est sûre, Adventures to go n’est pas un jeu qui brille par son scénario. On se retrouve dans la peau de Finn, jeune aventurier débutant dans la vie active. Plein d’entrain mais surtout extrêmement pragmatique, il se mettra au service de tout le monde en réalisant quelques menus services, moyennant finances bien entendu. Qui dit service à rendre, dit donjon à explorer, et c’est là que l’on retrouve les similitudes avec Dungeon Maker. Les donjons dans lesquels se rendra notre héros sont générés par un service de création de donjons à la demande. Le concept est assez simple : lorsqu’il sera demandé au héros de chercher un item lâché par un démon de feu par exemple, il faudra demander à Adventures to go un donjon sur le thème du feu, avec comme type d’ennemi des démons, afin de maximiser les chances de trouver l’objet recherché. Cependant, quelques fois, non seulement le type d’environnement et de monstre sera nécessairement renseigné, mais il faudra de plus demander un donjon suffisamment long, pouvant atteindre les dix étages, cinq à la surface et cinq sous-sols. Une fois le bien récupéré, il suffira de parler à la personne intéressée pour récolter son butin. Un principe simple, donc, et rapidement limité, d’autant qu’Adventures to go abuse de ce système pendant les trois quarts du jeu, avant qu’une histoire de vol de trésors vienne s’ajouter à la trame du jeu vers la toute fin de celui-ci. Heureusement que le scénario joue la carte de l’humour pour faire passer la pilule, mais là encore il reste limité, bien que d’assez bonne facture.
Tactical Dungeon-RPGClassique dans son scénario, Adventures to go l’est tout autant dans son gameplay. Une fois dans un donjon, des rencontres aléatoires ont lieu. Ces rencontres se font sous une forme pouvant faire penser à un tactical-RPG, une grille se dessinant sous nos pas à l’endroit même où se trouvent nos héros. Très similaire dans le principe à la série des Mystery Dungeon (bien que pour ces derniers, il faudra appuyer sur une touche pour faire apparaitre ladite grille), il n’en reste pas moins plus limité sur deux notions principales. La première est la fuite. Pour fuir un combat dans Adventures to go, il suffira de rentrer dans les menus et de cliquer sur le menu évasion, qui fera disparaître les ennemis de la carte. On ne peut donc pas tenter de s’enfuir en allant dans la direction opposée à l’ennemi, ce qui fait perdre un peu de piquant à ce système. L’autre grande différence est la carte de la zone. Chaque combat se déroule sur un carré de maximum six cases par six, où l’on se retrouve face aux ennemis. La zone est donc considérablement plus petite que pour un Mystery Dungeon, problème d’autant plus contraignant lorsque des éléments de décor viennent rendre des cases du jeu inaccessibles.
Au niveau du système de combat, les personnages, alliés comme ennemis, alternent leur tour en fonction de leur vitesse. Les personnages peuvent attaquer avec deux armes différentes, qui peuvent à tout moment être sélectionnées en appuyant sur un bouton. Les personnages peuvent également lancer des magies, préalablement conçues, ou se défendre. Chaque action coûte un certain nombre de points d’action, donnés à chaque personnage en début de tour et dont vingt points peuvent être conservés au maximum. L’attaque ou la défense coûtent deux points, les magies quant à elles peuvent varier entre deux et une dizaine de points, en fonction de leur puissance. Le système n’innove rien donc, mais a le mérite d’être efficace dans son classicisme. Dommage cependant que le jeu ne soit pas mieux calibré, certains boss obligeant de leveler, et le boss final étant finalement extrêmement court et facile. Modeste dans le contenuAdventures to go est un jeu long, la durée de vie avoisinant les 40 heures. Mais malgré tout, c'est un jeu extrêmement rachitique dans le contenu. En tout, dix niveaux sont disponibles, et une dizaine de types d’ennemi seulement nous est proposé. Le titre est également très faible techniquement, les modèles 3D faisant plus penser à ce que propose une DS qu’une PSP. Les musiques sont également décevantes, limitées en nombre et globalement assez mauvaises. Enfin, le jeu ne propose pas grand-chose pour diversifier l’aventure. Outre la trame principale, des conquêtes du citoyen seront proposées, qui consistent elles aussi à chercher un butin contre une récompense. Des tickets d’évènement sont également disponibles permettant de donner un challenge supplémentaire aux donjons, mais parmi ceux-ci, seule l’apparition aléatoire d’un casino est réellement notable, casino apparaissant dans la ville de Finn après avoir fini le jeu. Enfin, notons que le jeu dispose de la langue française, ce qui est assez rare sur PSP pour être noté, mais là encore, les fautes d’orthographe et les erreurs de syntaxe sont légion. Il n’est pas rare par exemple de se retrouver avec le discours de deux personnages dans la même boîte de dialogue. Bref, le jeu propose un contenu assez faible, et va donc très vite se révéler répétitif.
Adventures to go est un jeu bon marché. On ressent pendant l’expérience le manque de moyens dont a disposé le studio pour le développement, tant dans le contenu que dans la technique. Mais de nombreux RPG montrent que l’on peut proposer des choses intéressantes malgré un budget limité, avec un minimum d’audace. Le rythme effréné des sorties de Dungeon Maker ayant peut-être usé l’inventivité des développeurs, Adventures to go reste parfaitement classique dans ses fondements. Et au vu de la durée de vie du jeu, on peut légitimement se demander si l’on perd notre temps.
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