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Dark Age of Camelot ~Complete Edition~ > Commentaires :

Dark Age of Camelot ~Complete Edition~

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1 commentaire
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 17/12/2012
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Pour cette édition, je ne vais noter que chaque extension:

Shrouded Isles (payante): 3/5
De nouvelles zones spécifiques à chaque royaume, 3 nouveaux peuples, 6 nouvelles classes (2 par royaume, un combattant et un lanceur de sorts).
Une extension classique.

Fondation (gratuite): 3,5/5
De nouvelles zones exclusivement portées sur le Housing, on peut donc enfin posséder sa propre maison in game (avec un grand nombre de choix possibles de la maisonnette au manoir, avec des éléments de décor d'intérieur ou pour le jardin), le craft se développe enfin avec l'alchimie et l'arcanisme pouvant appliquer des bonus aux armes et armures, avec un nivellement élevé et difficile, ainsi qu'un très grand nombre d'ingrédients.
Un triste constat néanmoins, un grand nombre de joueurs vendra l'armure épique de ses personnages pour qu'elle soit recyclée et acheter ces nouvelles armures craftées par d'autres. C'est la fin d'une époque.

Trial Of Atlantis (payante): 3/5 (en grand groupe) ou 1,5/5 (en solo ou en petit comité)
Pas de nouvelles classes, mais 3 nouveaux peuples, et de nouvelles zones, cette fois-ci identiques pour chaque royaume, portant sur les mythologies grecques et égyptiennes, avec l'introduction de "niveaux" spéciaux: les Secrets des Anciens, permettant l'obtention de nouveaux sorts et capacités (pas si énormes que ça); un nouveau type d'objets (les Artefacts) dont il faut: 1) valider la quête de la mort du monstre le possédant, 2) récupérer 3 parchemins spécifiques, chacun looté par différents monstres qu'il faut chasser pendant un bon moment, 3) obtenir l'Artefact en question (à l'origine, un seul n'est looté par le monstre du point 1), il faut donc le retuer autant de fois que de personnages dans le groupe pour que chacun puisse l'avoir). On a donc une extension fastidieuse, pouvant satisfaire ceux qui jouaient non stop, et usant jusqu'à la moelle les autres, ce qui marquera le déclin en terme de population (beaucoup fuiront DAoC à ce moment là ou peu après). Au moins, on peut dire que le moteur graphique des nouvelles zones aura été amélioré.

New Frontiers (gratuite): 3/5
Alors qu'à l'origine les 3 zones PvP étaient chacune une extension de chaque royaume (ce qui est logique vu le contexte), suite à des plaintes de pvpistes sur les fora officiels, Mythic supprimera ces zones frontières (qui marqueront beaucoup de joueurs) pour avoir une seule et unique immense zone avec des châteaux plus grands et plus beaux, l'ajout de tours et de fortins, une géographie plus équilibrée et mais plus aplanie globalement, et l'ajout enfin de nouvelles armes de siège (parfois énormes comme les navires pouvant supporter 9 trébuchets). Alors oui, malgré le nombre effarant d'embuscades sur les ponts et sous l'eau (les furtifs faisant les sous-marins avec les potions venant de ToA), NF donnera davantage de possibilités, mais je ne peux m'empêcher d'être nostalgique des anciennes zones.

Catacomb (payante): 4/5
Enfin un retour des quêtes d'ambiance, 5 nouvelles classes (1 pour Albion, 2 pour Hibernia et Midgard) sans nouveau peuple, une esquisse de rp, et des zones accessibles à des petits comités (bien qu'évidemment une partie ne pourra être atteinte qu'en groupe imposant, tellement certains monstres seront retors), et surtout une mise à jour graphique du design des personnages et certaines nouvelles zones somptueuses (surtout par rapport à un WoW contemporain). GrandTerrier ♥... La majorité des PvPistes boudera cette extension, considérée comme "mineure" car n'apportant pas plus d'intérêt sur leur style de jeu, mais les irréductibles du PvE et de l'ambiance rp savoureront cette extension, une bonne partie d'entre eux ayant déjà fui à cause de ToA. Ce revirement arrivera bien trop tard.

Darkness Rising (payante): 3/5
Pas de nouvelles classes, pas de nouveaux peuples, mais de nouvelles quêtes "épiques" avec cette fois des armes épiques sur le même principe que les armures épiques, sauf que cette fois, la quête sera identique pour toutes les classes d'un même royaume, la possibilité enfin d'avoir sa propre monture (les montures existaient bien avant WoW, depuis le début de DAoC mais étaient uniquement régies par des palefreniers). De même un peu plus tard, les quêtes épiques originelles seront supprimées et remplacées par des quêtes communes, et les armures elles-mêmes seront réhaussées. Extension intéressante, mais on sent bien le déclin, et Mythic ne sait plus où se positionner pour la communauté de son jeu

Labyrinth of the Minotaur (payante): 2,5/5
Sentant que la majorité des joueurs n'est plus composée que de pvpistes (à faire fuir les autres petit à petit, je me répète), revirement encore en proposant cette fois un retour au PvP avec un donjon commun aux 3 royaumes en pleine zone NF, et des quêtes d'introduction. On a cette fois une seule et même classe et 3 nouveaux peuples (1 par royaume, correspondant à chaque faction de Minotaures). Certes, le design est très avancé, mais voyant le contenu additionnel en termes de PvE, un certain nombre d'anciens joueurs reviendra pour se rendre compte que ce donjon finalement se réduit à des embuscades, les fameux pvpistes ne s'intéressant pas aux monstres et niveaux du donjon, mais ne faisant qu'empêcher les autres de découvrir le royaume en les attaquant constamment dans ces souterrains.

Au final, des extensions assez diverses, du bon et du moins bon (limite mauvais parfois), mais l'impression que j'ai reste calquée et résumée par LotM: à trop vouloir privilégier une partie de la communauté originelle, Mythic a détruit l'essence de son jeu, et bien qu'excellent sur le papier, ça reste un beau gâchis.
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