Vous n'avez pas entendu parler de l'univers de
Fate ? Rappel des faits : en 2004 , le studio japonais
Type-Moon continue son immersion (après notamment
Tsukihime et Kara no Kyoukai) dans la violente et très saturée bataille des Visuals Novels avec
Fate/stay night, un théâtral mélange étonnant et détonnant d'amourettes adolescentes, d'alliances, de trahisons et de batailles féroces entre des êtres humains alliés à des personnages historiques et mythologiques préalablement invoqués, afin de désigner un unique vainqueur qui aura accès au légendaire Saint Graal pouvant réaliser tous les vœux. Succès immédiat pour ce novel qui dépassera les frontières nippones avec une popularité toujours grandissante, qui devient l'initiateur d'une licence dont le succès ne décroitra pas avec l'habituelle smalla de suites, d'animes, de mangas et de produits dérivés, dont des jeux vidéo.
Fate/Extra est donc de ceux-là : que donnerait l'univers de
Fate transposé dans un Dungeon-RPG ?
Des 1 et des 0 partout
Aucuns souvenirs, aucune histoire, aucun nom, un lycée figé où la même journée se répète inlassablement. Puis la venue d'un garçon tout de rouge vêtu, Leonardo Bistario Harway, qui apparait devant le lycéen lambda qui deviendra notre avatar, et qui proclame son avènement prochain au rang de dirigeant du monde avant de disparaitre. Et lorsque notre protagoniste amnésique cherche à retrouver ce mystérieux garçon, c'est pour pénétrer dans un étrange dédale numérique où une curieuse poupée le battra à mort ; il ne devra son salut qu'à l'intervention d'un Servant, incarnation d'une figure héroïque de l'histoire qui s'alliera à lui : il devient dès lors le 128ème et dernier participant à la guerre - ou plutôt tournoi du Graal, cet artefact mythique pouvant réaliser tous les vœux. Il apprend également qu'il n'est juste qu'un tas de données prisonnier de ce lycée, univers virtuel créé spécifiquement pour cette bataille par le Moon Cell, antique et surpuissant ordinateur situé sur la lune et construit par une civilisation antérieure à la civilisation humaine. Pardon ? A peine remis du choc on lui inculque les règles du jeu, ou plutôt LA règle : tué ou être tué, un seul vainqueur à la fin, les autres feront partie de l'histoire. Notre héros fait alors figure de brebis parmi les loups, ne sachant pas qui il est, ce qu'il fait là et où peut se trouver son corps réel, sans se douter une seule seconde du rôle qu'il aura à jouer dans ce tournoi.
A la lecture du synopsis sur le livret et sa mise en place dans les 10 premières minutes du jeu (ainsi que tout le contexte narré dans le petit livret bonus de la version collector), autant dire que le scénario du jeu parait super sexy, encore plus pour les fans de la licence de Type-Moon : on retrouve certains socles majeurs de l'univers de Fate, à commencer par le combat pour le Saint Graal qui n'aura qu'un seul vainqueur, les Servants, ces figures mythologiques ou historiques qui conservent leurs profils et personnalités, et bon nombre de caméos visibles et invisibles - il y a pas mal de têtes connues mais parfois non nommées, à vos loupes ! - tous tirés des répertoires des softs Type-Moon et qui auront un rôle plus ou moins important, de simples NPC à personnages majeurs de l'histoire. Et ça s'arrête là pour les références, Fate/Extra reprend juste certains éléments de ses ainés pour poser ses propres bases et développer son propre univers, il n'est pas nécessaire d'avoir goûté aux visuals novels pour pouvoir apprécier la chose. Il n'y a d'ailleurs aucuns sous-entendus ou liens directs, on est face à un spin-off pur et dur.
Et il faut bien avouer que l'ensemble est assez décevant. L'histoire se met maladroitement en place et bombarde constamment le joueur sous une pluie de tirades lyriques et de détails et termes scientifico-compliqués pour faire sérieux (incorrigibles japonais) tout en proposant un fil rouge assez intéressant lié à la nature et l'histoire du personnage principal, qui occultera sans trop de problèmes une quête du Graal manquant cruellement de saveur probablement à cause de son format : un tournoi éliminatoire où chaque semaine sera l'occasion de découvrir un couple de personnages (Maitre+Servant) destiné à être vaincu et irrémédiablement effacé à la fin. Des duos qui ne laisseront pas de grands souvenirs hormis des répliques parfois bien senties et un script qui ne ratera jamais le virage de la surenchère mélodramatique et compassionnelle, le personnage principal étant particulièrement généreux à ce niveau. Les personnages réguliers qui auront le temps d'avoir un développement nécessaire s'en sortent eux honorablement (les fans de
Rin Tohsaka la retrouveront encore plus
tsun-tsun, oh yeah), et seules quelques têtes, Servants inclus, sortiront du lot de la vingtaine d'acteurs du jeu - le duo Vlad III/Lil'Ronnie est mémorable, les trois Servants principaux aussi. L'univers aussi manque cruellement de punch, on n'a jamais vraiment l'impression que ce petit lycée sert de camp à 128 personnes voulant s'étriper tant le tout reste sage et bien à sa place, les NPC génériques aux messages génériques que l'on ignorera tout le long du jeu n'aidant pas non plus. Bref l'ensemble est assez décevant en reposant sur ses seules bases, encore plus si on prend la licence en considération avec le génial
Fate/stay night en tête ou encore l'anime
Fate/zero dont la diffusion s'est finie il y a quelques semaines, et le fait que
Kiniko Nasu, la plume et le co-fondateur de
Type-Moon, soit directement impliqué dans le script.
Jan-Ken-Pon
Avant toute chose il faut déjà passer par le choix d'un mode de difficulté : facile ou normal. La différence entre les deux, outre l'ardeur des ennemis, va tenir de la présence de fontaines régénérantes dans les donjons : dans tous les étages en mode facile, uniquement dans les premiers en mode normal. Puis on choisit le sexe de son personnage, ce qui impliquera quelques variations mineures dans les dialogues, et ensuite viendra le choix du Servant celui qui deviendra votre compagnon du début à la fin : Saber, épéiste égocentrique idéale pour ceux voulant la jouer cool (il suffit juste de travailler force/défense pour tout meuler aisément sur son passage), Archer, personnage cynique et très technique à jouer tant son panel de skills est large et spécifique, et Caster, fille-renard délurée extrêmement faible au départ mais qui s'avérera être le Servant le plus puissant des trois sur le long terme.
Globalement, le jeu adopte un format hebdomadaire pour mettre en place ses évènements, les six premiers jours sont réservés à la préparation, le septième à l'affrontement avec le Maitre désigné pour ce tour. La préparation va elle avoir lieu au lycée où l'on accèdera à l'unique magasin du jeu, à une salle spéciale pour dialoguer avec son Servant (indispensable pour en apprendre plus sur lui et renforcer ses liens) ainsi qu'à la chapelle où l'on va à chaque gain de niveau augmenter les stats de son précieux allié et lui faire acquérir des capacités. C'est également dans le lycée que l'on va partir à la pêche aux informations sur son adversaire : ses techniques, sa personnalité, son Noble Phantasm (sa technique ultime), tout est bon à prendre pour déterminer le nom réel du Servant ennemi, plus gros secret gardé par chaque adversaire, afin d'acquérir un avantage vital lors de l'ultime affrontement. Pas d'inquiétudes cependant, il ne faut pas un gros travail de minutie, un tour rapide du lycée chaque jour suffit pour glaner les précieuses informations quand elles ne tombent pas d'elles-mêmes. Des informations que l'on va également acquérir dans la Lunar Sea, le donjon unique du jeu.
Car glaner des informations c'est bien beau mais il faut également s'entrainer, et c'est dans la Lunar Sea que ça se passe. Chaque semaine deux étages différents sont générés, deux clés également, ces dernières étant indispensables pour accéder à la salle du duel le 7ème jour ; le but principal étant donc de les récupérer avant, sinon Game Over. Des cartes extrêmement basiques, avec leurs lots de coffres et de monstres, de passages secrets et d'interrupteurs, sans plus. Le joueur a aussi droit chaque jour à un léger bilan de sa progression qui n'offrira rien d'autre qu'un petit sentiment d'accomplissement. Il arrivera régulièrement de rencontrer notre adversaire désigné qui ne manquera pas de chercher à nous pourrir la vie (et cassera un peu la monotonie des donjons), des accrochages représentant aussi une source d'information à exploiter, visiter chaque jour la Lunar Sea et défaire les traquenards des autres Maitres offrira parfois un bénéfice bien plus important que les points d’expérience ou l'argent. Attention cependant de bien avoir fini ses petites affaires avant de faire un tour dans cette mer numérique, notamment en récupérant les seules quêtes annexes du jeu centralisées en un seul NPC (les récompenses étant... des objets déco pour la salle du Servant), car mettre le pied dans la Lunar Sea achèvera la journée en cours. Bref ici aussi tout semble classique en somme, où est-ce que ça peut clocher ?
Là où ça cloche, c'est avec le système de combat, un foutu système de combat basé sur du PIERRE-FEUILLE-CISEAUX. A chaque tour, joueur et ennemi ont un choix de 6 actions à imputer avant que le tour soit lancé, les actions étant perforées automatiquement. Le joueur peut voir la composition de la barre ennemie et remplir la sienne en fonction : Attack bat Break, Break bat Defense, Defense bat Attack, enchainer 3 coups réussis permet de déclencher une attaque bonus. Il y a également la possibilité d'utiliser des capacités spéciales ou des objets qui sont prioritaires sur les attaques normales, pouvant parfois même les annuler : le Servant a le droit à autant de coups spéciaux que sa barre de MP le lui permettra, le Maitre lui ne peut intervenir qu'une seule fois par tour avec un objet ou un sort (l'équipement du jeu se limitera d'ailleurs à 2 accessoires maximum pour le Maitre, qui détermineront ses sorts équipés). Pas bien compliqué à assimiler. Le truc, c'est que la fameuse barre ennemie est quasi-invisible à la base, vous ne pouvez anticiper qu'une seule action. Il faudra battre plusieurs fois un type d'ennemi pour anticiper plus d'actions, un apprentissage dans la douleur vraiment rageant quand il dilapide votre stock d'items en moins de 5 minutes ou vous gratifie d'un game over pour cause de "pas de bol" après 30-45 minutes de jeu. Rageant, je vous dis. Et ça arrive souvent, notamment à l'ouverture de nouveaux étages où tout le bestiaire est renouvelé... et a donc ses actions masquées qui se révéleront au fur et à mesure que les monstres seront battus, des monstres qui passeront régulièrement de chasseurs à chassés : avec en moyenne 3 actions dévoilées, il est aisé de les exploser en quelques tours sans être touché une seule fois !
Je parlais un peu plus haut de l'importance de réunir des informations sur le Servant ennemi car c'est quelque chose de vital vis-à-vis de ce système de combat, réunir le maximum d'informations permettra de voir au maximum 3 actions de son adversaire. Sachant qu'il peut vous arracher 95% de votre vie sur un tour ou carrément vous lyncher en un coup, ce boulot de recherche n'est pas vraiment une option. Et même avec ça on n'est pas à l'abri de skills ou de Noble Phantasm cachés quelque part derrière une case "?", même si on pourra les anticiper au fil des Game Over étant donné qu'ils ne sont lancés qu'à des tours précis. Le "bon côté", c'est qu'il n'est pas nécessaire d'aller cumuler de l'expérience à tout va, le jeu étant plutôt bien équilibré à ce niveau. Le niveau moyen du Servant ennemi est pointé à chaque entrée dans la Lunar Sea, un niveau aisément atteignable et même dépassable en écrasant toute présence ennemie sur son passage. Bien sûr rien n’empêche de rester indéfiniment dans le donjon pour accumuler les points d'expérience, il n'y a pas de limite de temps. Le jeu offre également la possibilité de recommencer chaque semaine à partir du premier jour, idéal pour ceux ayant raté un évènement (il faut néanmoins VRAIMENT le faire exprès tant tout est offert sur un plateau) ou s'étant cassé les dents sur un Servant trop fort pour eux. En définitif on se retrouve avec un système de combat bancal qui va régulièrement passer de aléatorisme injuste à prévisibilité presque insultante, avec quand même un bon sentiment de gâchis à la fin. Encore faire ce genre de choses au 21ème siècle, sérieux.
Matrix
Comme dit au tout début de la review, l'univers du jeu accuse un manque de vie assez déroutant pour un univers sensé être le théâtre d'un grand tournoi, quelque chose qui se ressent dans le vide des couloirs du fameux lycée qui n'offrira jamais le moindre divertissement ou évènement, on y vit l'histoire principale et rien d'autre, si vous espériez revivre un simili de Persona 3 ou 4 via l'alternance lycée / donjon, c'est peine perdue. Virage à 180° degré cependant avec la Lunar Sea, qui joue à fond sur le fameux côté virtuel tant mis en avant : on n'est pas dans Matrix pour autant, mais tout le cyber-trip visuel est assez sympathique notamment tous les seconds étages (rappel : chaque semaine, un nouveau donjon de deux étages est généré) où le nom de Lunar Sea n'est pas volé : les décors à base de coraux, de navires échoués, de soleils couchants et autres animaux marins sont très flatteurs pour l’œil et donnent parfois vraiment l'impression de faire partie de ce monde aquatique. Le bestiaire joue également des coudes pour renforcer cet aspect malgré son nombre très limité d'ennemis (au nombre formidable de 7 différents avec minimum 3 recolorisations chacun), et l'OST du jeu consolide le tout avec une bande son electro-jazzy qui sonne bon aux oreilles et accompagne comme il faut tout au long du jeu.
Comptez 25 à 30h pour faire le jeu dans son ensemble. Le jeu offre la possibilité d'un New Game+, porte ouverte à une replay value qui permettra d'éventuellement prendre un autre Servant pour toucher un autre style de jeu, effectuer d'autres choix mineurs dans l'aventure, notamment celui à mi-parcours qui déterminera le personnage qui vous servira de soutien. Mais dans l'ensemble, rien n'impacte sur le déroulement de l'histoire principale ou sur l'univers. Restera le boss secret qui apparaitra lors du fameux NG+, seul ajout qui vaut le détour tant il place la difficulté très haut, un boss final dont le nom sera évident pour le fan de Type-Moon qui regardera attentivement les crédits de fin.
Difficile de ressortir de l'aventure Fate/Extra sans être un poil déçu. Histoire et casting mi-figue mi-raisin, système de combat pas vraiment glorieux et D-RPG faiblard - voire même RPG faiblard tout court -, le soft de Imageepoch ne doit son salut qu'à quelques personnages biens sentis et une ambiance matrixéenne assez sympathique dans les donjons. Le fait de s'appuyer sur la licence Fate étant également un "argument" pouvant s'ajouter à une maigre liste et qui lui attirera la clémence des fans de Type-Moon qui sont les principaux visés par le soft. Le jeu semble avoir suffisamment marché au Japon pour qu'un second épisode nommé Fate/Extra CCC soit en cours de production, gardant apparemment la même base de gameplay mais proposant une histoire et un déroulement totalement différents. A voir si les développeurs auront su apprendre de leurs erreurs...
09/07/2012
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- L'histoire...
- Le fanservice Type-Moon
- L'univers et l'ambiance de la Lunar Sea
- La musique
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- ...malheureusement plombée par ses lourdeurs et son casting inégal
- L'univers fadasse
- Le système de combat
- Les donjons biens vides
- Routinier, D-RPG oblige
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 2.5/5
GAMEPLAY 2/5
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