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Dragon Quest II

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Dragon Quest II
Pastoral
Dragon Quest revient pour un second épisode qui se déroule, scénaristiquement parlant, 100 ans après les évènements de Dragon Quest I. La version japonaise démarre in-media res à la manière du premier épisode, après avoir choisi le nom de son héros. Dans Dragon Quest I, ce nom déterminait la marge de progression des stats du héros. En clair, en donnant un nom de merde au héros (Ribery, Anelka, Govou), on pouvait obtenir un perso aussi naze que notre équipe de France de foot. Dans Dragon Quest II, les statistiques sont statiques, le choix du nom influe par contre sur les noms de vos deux futurs compagnons ! La version US nous propose une cinématique exclusive qui présente le scénario : un terrible sorcier apparait dans le château de Moonbroke et sème la pagaille dans le monde entier. Vous êtes le fils du roi et devez aller combattre le mal.
Dans tous les cas, le jeu commence une fois de plus dans la chambre du roi, alors que le joueur découvre la nouvelle ergonomie de Dragon Quest II : plus besoin d'utiliser le menu pour utiliser les escaliers. possibilité de se défendre durant les combats via l'option "parry", possibilité de combattre plusieurs ennemis à la fois, etc... En somme, le jeu a évolué et parait aujourd'hui plus agréable que son prédécesseur.

Overture March

Le jeu débute réellement lorsque l'on arrive au port et que l'on obtient le bateau, après avoir retrouvé les deux autres descendants de Erdrick/Roto (traduction US/Jap). C'est alors que l'on retourne sur le continent de Dragon Quest I. Dragon Quest II devient d'un coup extrêmement fun, intéressant, vaste et qui plus est totalement ouvert, la carte du monde se voulant totalement accessible et le déroulement du jeu non linéaire comme jamais. Une fois de plus, Dragon Quest nous a proposé un prologue totalement invisible afin d'attaquer, confiant, le véritable jeu. C'est à ce moment là que le prince et la magicienne obtiennent leurs magies les plus importantes (Sleep, Infernos, Surround) et que le héros devient surpuissant en terme d'attaque et de défense, en comparaison de ses coéquipiers. Le second prince devient plus un combattant de seconde main et un magicien, mais reste en dessous de la princesse dans cette discipline. Les rôles (ou jobs) de nos personnages gagnent alors en cohérence, et bien qu'ils ne disent pas un mot durant l'aventure, nos héros gagnent aussi en personnalité et en importance. La dynamique des combats devient alors plus intéressante et la stratégie pointe le bout de son nez. C'est également à ce moment là du jeu que les ennemis gagnent en intérêt et en subtilité : on combat pour la première fois des poupées qui dansent pour baisser nos HP, des fourmis guerrières qui appellent des renforts, des morts vivants qui peuvent baisser de manière importante nos chances de toucher l'ennemi, des plantes carnivores qui envoient du gaz, et des mille pattes en acier qui sont extrêmement difficiles à détruire car très résistant. Le "monster design" prend une énorme importance, devient ingénieux, et renforce la nécessité de jouer intelligemment pour s'en sortir dans Dragon Quest II. Qui plus est, la possibilité de jouer trois personnages est salvatrice après un Dragon Quest I solitaire et limité au niveau stratégique.
Yuji Horii, toujours à la tête de Dragon Quest II, est aussi bon pour créer des monstres que des donjons. Dragon Quest II propose, en plus des traditionnels châteaux et cavernes (cette fois totalement éclairées, plus besoin de torche pour espérer y voir quelque chose), des tours au level design extrêmement intéressant, et quelque peu pervers. À l'instar de Phantasy Star, les tours nécessitent de faire des chutes d'étages en étages afin de progresser. On peut même chuter accidentellement si on décide de marcher au delà de l'écran et donc au delà du chemin à priori dessiné par les programmeurs. En somme, si le joueur décide de marcher au bord de l'écran, il peut à tout moment retomber sur la carte du monde ! Certaines tours nécessitent même d'exploiter ce truc afin de passer du coté d'une tour à un autre, et donc chuter du coté de la carte jusqu'alors inaccessible. Le level design vicieux se retrouve également dans le cheminement même des donjons. La première tour tente par exemple de tromper le joueur et de se jouer de ses habitudes : la tour s'étend dans le ciel alors que les escaliers qui semblent monter au sommet ne mènent en vérité nulle part. Le véritable chemin se trouve en fait à l'extérieur de la tour, grâce a un escalier relativement camouflé qui nous emmène autour des remparts.
Dragon Quest II
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Une liberté exacerbée

Le plus gros problème de Dragon Quest II n'est pas foncièrement sa non linéarité totale, mais plutôt le fait que le monde soit extrêmement vaste, et qu'il soit possible de louper un lieu essentiel pendant de nombreuses heures et ainsi détruire l'équilibre entre level up et exploration. Pourtant, le jeu essaye tant bien que mal de nous guider dans la bonne direction, grâce à des choix graphiques et de level design (et non par des dialogues ou NPC) censés montrer la bonne direction.
On est par exemple guidé, dès lors que l'on obtient le bateau, vers la direction de Tantegel Castle (ou Ladatorm suivant la traduction) et vers le palais du Dragon King : Charlock Fortress (le dernier donjon de Dragon Quest premier du nom). On obtient alors la carte du monde (dans les remakes Snes et GBC uniquement) et le Dragon King nous dit de chercher les cinq emblèmes. On est alors incité à visiter ce continent et ses alentours, on découvre un trésor dans la mer un peu au nord que l'on échangera finalement à un vieil homme au port contre l'Echoing Flute qui provoque un écho à chaque fois que l'on est proche d'un des cinq emblèmes. On retourne alors au château de Midenhall d'où vient notre héros et on trouve un peu au Sud le continent d'Osterfair (aussi appelé Delkondar) où l'on apprend les secrets de la flûte ainsi que l'endroit de la clé magique qu'il faudra aller chercher plus tard. Sur ce même continent se trouve également le premier emblème.
En somme, en faisant preuve de bon sens, les découvertes se font régulièrement et l'exploration devient de plus en plus passionnante. Le jeu tente de nous donner les clés de son vaste monde à travers ses mécanismes de jeu, tel Dragon Quest I, et c'est pour cela que Dragon Quest II, malgré son relatif manque de précision, fonctionne plutôt bien.
On peut d'ailleurs véritablement chercher les objets dans l'ordre que l'on veut, ce qui offre un défi incroyablement excitant qu'il est possible de contourner si on fait preuve de bon sens et que l'on obtient les objets dans un ordre judicieux.
Les petits japonais partageaient leurs découvertes à la cour de récré, ce qui aida à créer cet aspect fédérateur de Dragon Quest.
Un problème réside cependant : le nombre d'objets essentiels à récupérer est tellement important que l'inventaire en sera rempli bien avant la fin du jeu. Il deviendra d'ailleurs difficile, plus on progresse dans l'aventure, de compter sur les potions de soin car la place se fera de plus en plus pauvre.
Dragon Quest II
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Pour autant, Dragon Quest II étant moins basé sur le leveling que son ainé, il est possible de véritablement explorer le monde à sa guise car les mécanismes de jeu et notamment de combats permettent une plus grande stratégie et donc une grande liberté de choix. Le moindre sort est désormais crucial. Il est extrêmement important de connaitre chaque magie afin d'en tirer le maximum car chaque ennemi nécessite une stratégie adaptée pour être vaincu. Il faudra alors impérativement utiliser les magies dans les derniers lieux car chaque adversaire a son pattern préféré : certains utilisent des sorts de mort instantanée, attaquent deux fois par tour, lancent des magies surpuissantes avant même le premier tour de jeu pour affaiblir notre équipe dès le début, ou encore nous font dormir. La variété sera donc de mise car le joueur devra utiliser de nombreuses stratégies telles que : augmenter sa vitesse ou sa défense, faire dormir les ennemis, les empêcher de lancer des sorts, ou encore se concentrer sur un seul ennemi avant toute chose, et ainsi de suite, soit un nombre considérable de combinaisons différentes car les groupes d'ennemis ne sont pas aussi statiques et prédéfinis que dans d'autres RPG. Le challenge proposé par Dragon Quest II est à la fois excitant et avisé. Malheureusement, et au final problème assez commun aux RPG NES, lorsque des ennemis de même race apparaissent en combat, il sera impossible de choisir lequel attaquer car le jeu nous proposera uniquement de cibler le groupe et non ennemi par ennemi. Cela créé quelques passages de frustration durant les combats les plus difficiles, mais en général, ce détail ne gène pas la progression.
Dragon Quest II
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Dragon Quest II

Techniquement, Dragon Quest II n'a pas évolué par rapport à son prédécesseur. Tout du moins pour les joueurs américains qui avaient profité des améliorations de la version US de Dragon Quest 1 (bien que ce soit plutôt l'inverse : la version US Dragon Warrior 1 ayant profité des améliorations de Dragon Quest II), à savoir les sprites avec des animations de profil, les personnages refaits, l'ergonomie améliorée pour l'option talk (en japonais, comme le sprite se tenait toujours de face, il fallait en plus choisir de quel coté on devait parler même si le destinataire se trouvait devant le héros), les bords de l'océan redessinés, etc... Dragon Quest II reprend toutes ces améliorations quel que soit la version de jeu. Le soft reste donc agréable à l'œil, avec des plaines à la Toriyama encore plus vastes, et un "monster design" plus varié et travaillé notamment durant les combats où plusieurs monstres peuvent attaquer à la fois. Le revers de la médaille, c'est que les écrans de fond qui apportaient tant de classe et surtout de réalisme aux combats ont désormais disparus, au profit d'un écran noir quelconque. On y perd au change, croyez moi.
Koichi Sugiyama reprend son rôle de compositeur qu'il ne lâchera qu'après sa mort et signe une fois de plus une bande son sublime, qui perd toutefois quelque peu en profondeur à cause du chip sonore nes. Malgré tout, les thèmes sont marquants à souhait et se démarquent des autres RPG grâce à leur aura classique et symphonique : "Pastoral ~ Catastrophe" est tout simplement exceptionnel. Mais une fois n'est pas coutume, il faudra se dégotter l'arrange album "Symphonic Suite" pour véritablement capter l'ambition de cette bande son : LIEN YOUTUBE.
Petit détail sympathique : la musique de la carte du monde change quand on a obtenu les deux autres descendants de Erdrick/Roto !

Dragon Quest II introduit pour la première fois dans la série la "feuille de l'arbre du monde" (ou en english, "the leaf of the world tree"), item récurrent, qui permet de faire revivre un compagnon à la manière de la queue de phœnix de Final Fantasy. À une différence près cependant : on ne peut trimballer qu'une seule feuille dans son inventaire, ce qui apporte un coté légendaire à cet item. Dans Final Fantasy, on collectionne les élixirs et les queues de phœnix. En somme, aucun objet ne parait véritablement unique ou mythique, même parmi les items les plus puissants. Dragon Quest se veut plus cohérent dans sa démarche. On peut accéder à cette feuille pour la première fois immédiatement après avoir eu le bateau, bien que ce soit extrêmement dangereux car les monstres peuvent nous tuer facilement si on ne fait pas attention. Les remakes de Dragon Quest II introduiront une nouvelle quête afin d'amener le joueur à découvrir l'utilité de cette feuille d'arbre. Pendant que l'on cherche le trésor du capitaine, on peut tomber sur une ville maudite par la malédiction d'un sorcier. Si on choisit de passer la nuit à l'hôtel de cette ville (ce qui est plus que probable), le prince de Cannock (notre deuxième coéquipier) succombera éventuellement à la malédiction et devra être mis en quarantaine pendant quelque temps, laissant l'équipe avec un membre en moins. La seule façon de le soigner sera de voyager à l'ouest à bord du bateau afin de trouver une ile perdue avec pour seul paysage un unique arbre, et de ramener une de ses feuilles (cette fameuse "leaf of the world tree") au prince. On peux également laisser le prince pour mort et finir le jeu sans le soigner le moins du monde, avec un personnage en moins ! Le jeu introduit alors la feuille magique et nous apprend, grâce à cette sous quête qui fait office de tutoriel, que la feuille est le seul moyen de revivre un coéquipier sans aller voir un prêtre et payer beaucoup d'argent (on peux également obtenir une magie pour ressusciter si on level up suffisamment, mais on finira généralement le jeu sans avoir pu apprendre ce sort qui de toute façon ne réussit qu'une fois sur 2). Une fois que l'on aura utilisé cette feuille, il faudra retourner sur l'ile pour s'en procurer une à nouveau, ce qui donne à cet item un coté concret et magique qui le rend bien plus important que n'importe quelle queue de phœnix ou potion d'autres RPG.
Dragon Quest II introduit également un nouveau mécanisme de jeu qui sera repris régulièrement dans les RPG qui suivront : lorsque l'on rencontre Don Mahone dans la ville de Tuhn, celui ci va prendre deux de nos objets importants (le Magic Loom et le Dew's Yarn) afin de façonner un vêtement magique : le Water Flying Cloth. Il faut cependant lui laisser un peu de temps pour travailler et revenir chercher le vêtement plus tard. Le jeu nous invite alors à sauvegarder et à arrêter de jouer quelques temps (et donc éteindre la console) quitte à revenir demain (ou juste après, vu qu'il n'y a pas d'horloge interne) chercher l'habit à Tuhn. Étonnante prise de conscience de la console qui devient pour le coup le maitre du jeu en forçant le joueur à arrêter sa partie. Nous somme en janvier 1987, Takeshi no Chousenjou est sorti un mois plus tôt. Les développeurs prennent désormais conscience qu'ils peuvent mener le joueur par le bout du nez.
Dragon Quest II
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Dragon Quest II est un bon Dragon Quest en terme de mécanisme de jeu et de design général. Pourtant, quelques défauts se sont installés ça et là, qui rendent l'aventure parfois lourdingue : l'extrême liberté (et la non linéarité) ne pardonne pas le joueur un peu distrait et casse un peu la balance exploration/leveling, le nombre hallucinant d'objets à récupérer promet un déroulement répétitif, et l'aspect technique se permet même de régresser sur certains points tels que les combats. Pour autant, le jeu fait preuve de quelques innovations qui deviendront plus tard les bases du RPG des années 90.
Dragon Quest II reste cependant l'épisode le moins marquant de la trilogie Roto (voire même de toute la série), car entouré par le prodigieux premier épisode et le super complet et innovant troisième opus. Dragon Quest II manque en effet un peu de personnalité ; sa liberté exacerbée met l'accent sur l'exploration et l'immensité du monde, à la manière du premier épisode mais puissance 10, et perd un peu de vue son objectif : être un RPG parfaitement calibré.

20/07/2010
  • Exploration et liberté sont les maitre-mots
  • Non-linéarité totale
  • Un groupe de trois héros
  • Des combats variés
  • Leveling moins important que la stratégie et le bon sens
  • Vaguement vague
  • Le manque de place CRUEL dans l'inventaire
  • La disparition des fonds en combat
5

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 1/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 3.5/5
Dragon Quest II > Commentaires :

Dragon Quest II

5
6

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5 commentaires
Astram

le 21/08/2015
8
Très bon RPG, avec un design world excellent, peut-être un peu trop difficile par contre.
Wave_existence

le 23/06/2015
6
Dragon Quest 2 est assurément l’épisode le plus délaissé, pris entre deux monuments du jeu de rôle japonais qui ne lui laissent malheureusement pas l’occasion de se mettre en valeur. Il n’en reste pas moins largement supérieur à son prédécesseur et comprend une multitude d’idées notables, ainsi qu’un monde étendu faisant part belle à l’exploration. Malheureusement difficilement praticable de nos jours et sans réel arguments pour que l’on s’y frotte, il demeure un témoin de l’évolution du genre qu’il ne faudrait pas pour autant oublier.
The Ogre

le 16/04/2015
4_5
Un bon successeur à DQ I avec ses 3 persos, ses multitudes de villes/châteaux et moins de level-up à outrance.

Néanmoins, il n'y a aucune indication sur où aller, rendant l'exploration extrêment difficile en ce monde si vaste.
De plus, il y a un saut de difficulté aussi énorme qu'inattendu vers les derniers 15-20% du jeu et qui le rendent frustrant à souhait... l'abandon n'est pas loin.

Plus ambitieux que le premier mais finalement plus décevant...


Chipstouille

le 02/07/2009
Edité le 18/10/2010
4
Sitot la concurrence dévoilée, Enix s'empresse de copier Final Fantasy. Combats en groupes, donjons plus longs, et une ribambelle de détails sympathiques en moins font de Dragon Quest II une suite relativement décevante de nos jours. Bien qu'elle ait initié de belles choses pour le genre.

Rien d'indispensable ceci étant.
david06

le 02/02/2009
7
GENIAL!!Encore plus long, plus prenant, plus fort que le premier!!
Maintenant on peut controler trois personnage et on possede un bateau!
J'ai passé 20 heures magique avec ce jeu, j'ai hate de me mettre aux autres épisodes de cette série mythique.
Malheureusement le point "faible" du jeu est son extreme difficulté, pas au niveau des combats mais du cheminement, en fait le jeu est pratiquement infaisable sans FAQ.
3.5/5 car je laisse de la marge pour les autres épisodes apparemment meilleurs.
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