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Kingdom Hearts Re: Coded
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Kingdom Hearts Re: CodedAnd here we go again
Tetsuya Nomura s'est fixé comme objectif de raconter toute l'histoire de Kingdom Hearts et ne laisser aucune question en suspens. Si l'intention est louable, quelques questions non répondues ne fournissent pas toujours assez de substance pour un scénario complet et Kingdom Hearts: 358/2 Days, sorti sur DS, en est malheureusement la preuve.
Kingdom Hearts: Coded est sorti sur téléphone portable uniquement au Japon et cherche à éclaircir l'épilogue de Kingdom Hearts II. Ce remake apporte un nouveau moteur, des nouvelles compétences, des nouvelles armes et une nouvelle fin mais doit-on craindre de retrouver le syndrome KH: 358/2 Days ? ATTENTION ! La review qui suit contient des spoilers sur tous les épisodes précédents. Re: connectRe: Coded prend place quelque part pendant l'épilogue de KH2. Sora et Riku ont vaincu Xemnas, l'organisation XIII n'est plus, tous les mondes sont en paix. C'est alors que Jiminy, qui séjourne au château de Mickey, découvre que son journal relatant les évènements de KH1, véritable encyclopédie de la première aventure de Sora, est complètement vide à l'exception d'un mystérieux message : "Nous devons revenir pour les libérer de leurs tourments" ("Their hurting will be mended when you return to end it"). Il s'empresse alors de donner l'info à Mickey, Donald et Dingo qui vont alors sortir une machine pour "digitaliser" le contenu du journal et déterminer la cause de cette disparition. Ils vont vite découvrir que le journal est "buggé" et que quelqu'un doit nettoyer tous ces bugs, le candidat est tout trouvé. Nous allons donc contrôler un Sora virtuel qui va revisiter plusieurs mondes de KH1, revivre sensiblement les mêmes histoires dans les mêmes lieux et tenter de détruire la source des bugs. Pour cela, on pourra compter sur l'aide d'alliés (virtuels) bien connus des joueurs du premier épisode mais aussi de Mickey, Donald et Dingo qui rejoindront le monde du journal pour contrer Maléfique et Pat également "digitalisés" dans le journal.
Comme on peut le constater, le pitch de départ est très alambiqué et, comme à l'habitude de Nomura sur les derniers épisodes de la série, on nous donne plus d'incohérences que de réponses aux questions : d'où vient cette mystérieuse machine permettant de digitaliser les données du journal de Jiminy ? Comment les personnages réels peuvent-ils interagir avec les virtuels ? Comment Maléfique et Pat s'en sont sortis à la fin de KH2 et comment ont-ils pu entrer dans le château de Mickey ? Des questions qui resteront malheureusement sans réponse, le scénario se contentant de revisiter une poignée des mondes de KH1 légèrement modifiés. Seules les dernières heures de jeu laisseront place à de bonnes surprises et fournira les éléments de réponse sur cette mystérieuse phrase ainsi que le contenu de la lettre de Mickey dans l'épilogue de KH2 et, pour les plus téméraires, un teasing pour le prochain KH. JIsoRALes bugs du journal sont représentés par des gros blocs colorés appelés blox et dispersés dans les mondes visités. Chaque blox a une fonction déterminée par sa couleur : les rouges sont de simples blocs à détruire à la Keyblade, les verts disparaissent et réapparaissent toutes les 3 secondes, les jaunes ont une aura protectrice contre les attaques au corps-à-corps et doivent être détruits à distance pour éviter les dégâts, ... Il faudra faire preuve de logique et de dextérité pour utiliser tous ces blox à bon escient et atteindre les zones reculées de chaque monde contenant des objets pour le moins intéressants.
En plus des blox, les bugs peuvent modifier l'architecture d'un monde comme des portes qui apparaissent ou des ponts qui disparaissent. Pour résoudre ces problèmes, Sora va devoir trouver la source du bug grâce à un mini-jeu de détection dans la zone courante : notre position sur la map devient un point scintillant et un bip l'accompagne, plus la fréquence du bip est élevée, plus la source du bug est proche. Une fois la source trouvée, Sora est envoyé dans les données pures du journal qui sont en fait des étages rouges fluo (quand ils sont buggés) ou bleus fluo (quand ils sont débuggés) et à l'architecture très rectangulaire. Dans chaque salle rouge fluo, il va falloir trouver des ennemis transparents avec une aura de chiffres et les détruire afin de débugger la salle. Une fois toutes les salles rouges de l'étage nettoyées, on peut passer au suivant et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les étages soient débuggés. Dans ces phases de débuggage, vous ne recevrez pas de Munnies mais des System Points (SP). Après débuggage complet, vous pourrez échanger vos SP contre des améliorations, des commandes, des objets pour les quêtes annexes (je reviendrai sur tous ces aspects par la suite) ou bien les convertir en XP ou Munnies. De plus, pour chaque étage, vous aurez un défi à la difficulté variable à réaliser comme par exemple finir l'étage en moins de 2 minutes ou geler plus de 5 ennemis. Vous pourrez parier de 10 à 30% de vos SP sur ces défis, et si vous échouez, vous perdez ce que vous avez parié mais si vous réussissez, vous regagnez votre mise de départ plus le pourcentage choisi. Concernant les annexes, à chaque point de sauvegarde, Sora peut retourner dans les mondes précédemment visités de différentes manières. Il peut en premier lieu refaire entièrement le monde sélectionné comme pour la première fois et tenter d'avoir un meilleur score final, de meilleurs objets et de meilleures améliorations. Il peut aussi les revisiter en tant que mondes libérés des bugs et parler aux différents PNJ pour obtenir des quêtes. Malheureusement, ces quelques quêtes ne consistent qu'à chercher de nouvelles zones de débuggage et les nettoyer, du simple bash sans grand intérêt à part les quelques équipements à trouver et l'expérience facilement accumulable. FuuuuuusionLe gameplay de KH Re: Coded est un mélange de celui de 358/2 Days pour les stats et de Birth by Sleep pour les commandes. Explications.
Les stats et les levels up ne sont pas gagnés en ramassant simplement de l'XP, ce sont des objets comme les autres obtenus en détruisant des blox spéciaux, en réussissant les défis dans les sessions de débuggage ou en terrassant des ennemis. Ces améliorations sont ensuite placées dans la Matrice, une sorte de sphérier similaire à Final Fantasy X, représentant notre Sora virtuel. Ce sphérier ressemble à un circuit électronique, les différentes améliorations créant des bus de données (des lignes) qui connectent des CPU (de gros blocs, carrefours du sphérier où 4 bus convergent). Lorsque 2 CPU sont connectés par des améliorations, toutes ces améliorations voient leur puissance multipliée par 2, ainsi les levels up donneront 2 niveaux supplémentaires au lieu d'un par exemple. En plus des CPU, il y a des skills bien connues des joueurs de KH dispersées à plusieurs endroits du sphérier. Malheureusement, on ne sait pas à l'avance quelle skill est à quel endroit donc elles sont trop souvent découvertes par hasard et certaines sont quand même cruciales pour le déroulement de l'aventure (telles que le bloc ou le grand saut). Les commandes sont, elles, inspirées de KH: BbS. En plus du bouton d'attaque classique avec A, le bouton X est associé aux commandes et il est possible d'en équiper de 3 à 6 en même temps. Chaque commande demande un certain pourcentage de mémoire pour être installée et la somme des ces pourcentages ne peut évidemment pas dépasser 100%. Ces commandes peuvent être trouvées lors des visites des mondes ou achetées au moogle shop mais les plus puissantes sont obtenues par fusion. En effet, à l'instar de BbS, chaque commande doit être utilisée un certain nombre de fois afin d'être "valide" puis elle peut être combinée à une autre commande afin de la rendre plus puissante ou bien en créer une nouvelle totalement différente. Malheureusement, là où les fusions de BbS se voulaient instinctives, celles de Re: Coded sont totalement farfelues : pour créer un Cura dans BbS, on combine 2 Cure puis pour un Curaga, on combine 2 Cura tandis que dans Re: Coded, pour créer un Cura on combine Cure et... Stop puis pour un Curaga on combine un Cura et un... Confuse. Et c'est pareil pour toutes les fusions, on se demande bien ce qui est passé par la tête des développeurs. Finalement, la gâchette L est maintenant utilisée pour jongler entre les différentes commandes équipées mais du coup on se retrouve avec un seul et unique bouton pour la caméra : la gâchette R qui permet de la recentrer derrière Sora. On se retrouve donc avec une caméra jamais où l'on veut, c'est vraiment dommage. Re: Coded réintroduit un système de limite assez proche de BbS dans l'idée : plus vous combattez, plus votre jauge de limite se remplit et une fois pleine, vous passez en mode limite 1 et la jauge revient à 0. Chaque palier de limite offre un bonus qui est propre à la Keyblade équipée, vous pouvez par exemple ajouter un élément à vos attaques ou bien avoir un sort Auto-Protect. Une fois atteint le dernier palier, dont le numéro dépend également de la Keyblade, vous pouvez lancer une attaque dévastatrice et vous perdez tous les bonus. Finalement, afin de casser la monotonie qui pourrait s'installer, certains boss proposent des phases de gameplay tirées d'autres genres de jeux vidéo. Ainsi, le boss de la Ville de Traverse devra être atteint puis éliminé dans une phase de scrolling 2D à la Mario et le boss du Pays des Merveilles devra être vaincu dans une phase de Shoot'em up. Ces phases sont rafraichissantes et évitent la lassitude de la re-re-re-visite de certains mondes et la re-re-re-élimination de certains boss. Re: copyRe: Coded reprend le moteur de KH: 358/2 Days donc autant dire que c'est l'une des plus belles 3D de la console avec des animations fluides et époustouflantes. Malheureusement, les cut-scenes du jeu n'ont pas été remastérisées et sont restées en version téléphone portable : une mise en scène typée Visual Novel avec des sprites 2D de profil sans animation et un background fixe : un coup dur pour l'immersion. Les cut-scenes ajoutées pour ce remake ont, par contre, été réalisées avec le moteur PS2 de la série et sont entièrement doublées,
La bande son est toujours de qualité mais la quasi-totalité des thèmes sont repris des différents KH et autant l'on prend plaisir à ré-entendre certaines (comme la Ville de Traverse) autant d'autres tapent vraiment sur le système au bout de la sixième fois (comme le Colisée). Seules 6 musiques originales sont présentes dans cet opus pour le menu et les phases de débuggage, et elles ont beau être excellentes, c'est bien maigre pour un nouveau titre. KH Re: Coded est définitivement atteint du syndrome 358/2 Days. Avec un scénario intéressant et apportant des éléments importants à la saga mais concentré dans la dernière heure de jeu et beaucoup trop limité, Nomura nous refait du remplissage avec une énième visite des mondes de KH1 à peine intéressante. C'est d'autant plus dommage quand la réalisation est soignée et le gameplay agréable à jouer. L'aventure pêche aussi au niveau de la durée de vie avec une grosse dizaine d'heures pour en voir le bout. Finalement loin d'être indispensable, KH Re: Coded satisfera les fans voulant absolument leur dose de KH mais un ami pourra vous raconter la fin et vous n'aurez rien perdu.
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