Une des plus grosses attentes de l'année à n'en pas douter,
Tales of Xillia est le treizième RPG de la série phare de
Namco et se voit incomber le difficile privilège de marquer les 15 ans de la licence, en exclusivité sur la machine de Sony. Fort d'une première semaine où les fans se sont réunis
en masse, nous allons voir si le jeu est à la hauteur de l'engouement qu'il suscite.
Un monde divisé
Le récit narre la fragile situation qui sépare les différents royaumes, aux cultures et politiques que tout oppose. Dans cette atmosphère où la guerre semble plus imminente que jamais, le roi du royaume du sud (La Sugal) décide de jeter les premiers pions dans la bataille, en préparant une invasion.
Nous suivons Jude Mathis, interne dans l'hôpital d'Il Fan, la capitale de La Sugal. Alors qu'il traite les blessures d'un patient à l'aide des esprits, le résultats ne semblent pas convaincants pour une raison inconnue. C'est alors que Jude va recevoir une lettre de son supérieur lui demandant de se rendre au quartier des installations militaires de la ville. Tandis que Jude se rend sur place, il va faire la rencontre de Mira Maxwell, une jeune femme qui semble vouloir intervenir secrètement dans la structure, car selon elle un grand nombre d'esprits viennent de disparaître, ce qui pourrait affecter l'équilibre du monde et mettre toutes formes de vie en danger. Jude, à la recherche de son professeur, décide de suivre Mira mais la réalité dépasse toutes les suppositions. Notre tandem découvre un complexe faisant d'étranges expériences humaines qui semblent avoir pour but d'extraire le mana, ou plus simplement l'énergie vitale. Ils tombent alors sur une énorme arme top secrète qui sans aucun doute est la cause de la disparition des esprits. Repérés puis pris en chasse, nos héros doivent fuir au plus vite, mais un malheur n'arrivant jamais seul, Mira se rend compte qu'elle ne peut plus utiliser ses esprits. Que lui arrive-t-elle et qui est-elle vraiment ? C’est le début d'une longue aventure pour le savoir.
Le scénario du jeu part sur une base assez solide et va globalement tenir la plupart de ses promesses. Les personnages alliés n'échappent pas aux stéréotypes (Jude, interne en médecine à 15 ans...) malgré un design plutôt convaincant (la plantureuse Mira en tête), et c’est surtout la classe de certains adversaires qui se démarque. Mention spéciale à Tipo, la petite créature qui accompagne Elise, c'est un rayon de soleil à elle seule.
Maintenant, l'histoire possède plusieurs gros points faibles. Le premier est de taille, car il faut attendre au bas mot 25h (!) pour qu'il y ait la première séquence intéressante. Le deuxième, de taille aussi, concerne le rythme du jeu, affreusement lent au point qu'on s'endormirait presque devant. Ironie mis à part, on suit avec intérêt l'histoire une fois démarrée, mais vu le résultat final on se demande si ça valait vraiment la peine de supporter toute la lourdeur de la longue première partie. Une critique n'arrivant jamais seule, nous sommes également mystifié par la différence flagrante que nous proposent les séquences animées, splendides et enlevées, là où le jeu est tout l'inverse.
Stagnation
Sur la partie technique, on note en premier lieu les séquences animées bénéficiant d'une animation et d'une patte graphique sans reproche possible : c'est du lourd. En revanche là aussi, il ne faudra pas être pressé, la première (hormis l'intro) se trouve très loin dans le jeu. Les artworks et l'interface sont toujours dans le ton de la saga, de très bonne qualité.
Concernant la partie graphique du jeu, nous sommes face à un
Tales of intégralement en 3D comme c'est le cas depuis un moment sur console de salon, et autant ne pas mâcher ses mots :
Xillia n'est pas bien beau. Si certains reprochait le style épuré de
Tales of Vesperia, que vont-il dire ici ? Les villes et villages tiennent sur trois écrans, les arrières-plans sont indigestes, les textures et animations minimalistes, le level-design affligeant, la mise en scène médiocre (à deux ou trois exceptions près) et l'aliasing s'invite dans la plupart des cas quand ce n'est pas le framerate qui toussote. Pas très reluisant.
Un des problèmes majeurs vient des phases de plaines ou "donjons" qui se veulent légèrement ouvertes, elles gagnent en espace ce qu'elles perdent en précision, toutes plus ou moins clonées les unes sur les autres avec trois brins d'herbe qui se battent en duel pour dire qu'il y a un peu de mouvement. Raté ! Le résultat est vide et d'une froideur sans nom, d'autant que le jeu peine à proposer de véritables donjons. Venant d'une production aussi bien huilée d'ordinaire, on boit la tasse amèrement.
Heureusement, quelques artifices font illusion assez efficacement.
Le travail sur les personnages d'abord rend plutôt bien. Ensuite, on est parfois épaté par des trouvailles artistiques admirables ou par certains villages et décors qui invitent à l'émerveillement. Et puis, s'il y a bien un paramètre quasiment irréprochable, ce sont les combats. "
Comme d'habitude" diront certains et ils auront raison, mais plus encore ici lorsque l'on sait à quoi on a droit en dehors desdits combats.
Namco sort de sa boîte tout le stock d'un 14 juillet national pour nous en mettre plein les yeux : des zooms, des arts, des effets visuels sidérants, de la vitesse (malgré quelques chutes de framerate), de l'énergie avec tout plein de chiffres et des indications qu'on n'a pas le temps de voir mais qui sont pourtant d'une précision diabolique. Pas de doute, le résultat est bel et bien à la hauteur et perdure dans l'excellence, surtout avec l'intégration des séquences d'équipe.
Pour le reste, on aura droit à un bestiaire dans l'ensemble connu mais bien redondant. Si je prends un scorpion, vous l'aurez en marron, en jaune, en fluo, en mode robot et j'en passe... A peu près tous les ennemis se déclinent à la même sauce et les PNJ n'y échappent pas également, je vous laisse vous faire une idée. Autant dire que pour la variété on repassera.
On est tout de même bien plus surpris par le fait que le jeu soit aussi bancal techniquement alors que même le portage de
Tales of Graces f tient mieux la corde. Espérons que ce ne soit que passager pour la licence.
Sakuraba contaminé lui aussi
Après le croche-pied graphique, on comptait évidemment sur Motoi Sakuraba pour relever la barre, même si ses compositions pour la saga ne comptent pas parmi ses plus brillants travaux. Comme un vieillard grippé, notre compositeur se démarque par un manque d'inspiration qui laisse pantois. C'est simple, hormis une petite poignée de pistes (celle du boss de fin, entre autres) on zappe presque toute l'ost et il vaut peut-être mieux d'ailleurs. Car quand dans un univers heroic-fantasy on se retrouve à traverser un canyon sur une musique jazzy tout droit sortie d'un piano bar, on a envie de se pincer pour ne pas rêver.
L'équilibre survient des doublages, encore une fois excellents et qui donnent du pep à l'œuvre ou aux diverses situations. Mention à nouveau pour Tipo et sa voix toute mignonne, parfois électrisante. Les bruitages demeurent dans la veine des précédents opus.
Un vrai travail d'équipe
Tales of Xillia se veut être un jeu de rôle de type classical avec des combats en temps réel de type action, à 4 personnages dans de petites arènes. La structure propose le schéma suivant : cinématiques/"exploration"/"donjons" et donc combats et ainsi de suite. Que du grand classique pour un Tales of.
Le premier souci qu'on rencontre vient de la disparation de la carte du monde, relégué en point'n'click de fortune qui n'a pour seul mérite d'être un système de téléportation immédiat vers presque tous les points de sauvegarde du jeu, faisant gagner des allers-retours un peu trop barbants. Le second vient de l'exploration. Comme je le mentionnais dans le chapitre technique, les zones traversées possèdent une structure trop proche et vide. Vous y trouverez des coffres et des matériaux dans le décor qui sont immanquables et en faisant le tour d'une zone, vous verrez des petits orifices ou branches d'arbres laissant place à un mode subjectif pour découvrir un coffre caché. Ajoutons à ceci quelques actions de type contextuel pour monter ou descendre et vous savez l'essentiel du gameplay dans ses phases décevantes et linéaires.
Au milieu des zones, une multitude d'ennemis se baladent, revenant tout le temps, et avec qui il faudra jouer pour les prendre à revers, ce qui divisera les points de vie par deux. Un bref écran de transition lancera un combat.
Les combats
Coutume oblige, on retrouve notre système digne d'un jeu de baston à quatre personnages.
Pour résumer le système, vous avez les coups normaux, les coups spéciaux (skills) qui se déclenchent avec une direction + un bouton, vous avez la garde (qui sert aussi à sauter avec un bouton en combinaison), un bouton pour courir sur la zone et un autre pour accéder au menu (qui fige l'action). Le menu en question permet d'accéder aux objets, de réorganiser tactiques/skills et de fuir.
Ici, les développeurs ont décidé de mélanger le système de TP (points de magie) et le système de CC qu'on retrouve entre autre dans
Destiny PS2, Rebirth et
Graces (qui permet de récupérer tous ses points d'action en un instant). Du coup, je vous laisse imaginer la mayonnaise à votre disposition sur une barre de TP à 300 points par exemple (un skill moyen à 15 points disons) avec une jauge de CC à 7 points (recharge quasi instantanée). Les plus grandes folies sont permises. Cela dit, une question vient instantanément à l'esprit des fans inconditionnels, la jauge de TP ne va t-elle pas descendre trop vite ? Ma réponse est oui, elle file à vu d'œil mais, je dis bien mais, les développeurs maîtrisent si bien le sujet qu'ils ont optimisé le système au maximum.
Les skills s'obtiennent à force d'utilisation et toutes les autres compétences (en attaque, soutien et support) s'apprennent via une sorte de toile d'araignée qui fait office de sphérier. Sur les fils de la toile, on retrouve un peu de tout, des améliorations de statistiques ou améliorations des jauges. L'atout des compétences de soutien est assez incroyable, vous pourrez ensuite en ajoutant les apports tactiques vous permettre de configurer l'utilisation automatique des objets (résurrection, guérison, d'état ou autres), diviser le temps d'incantation par quatre, récupérer des CC en cas de contre attaque ou de garde parfaite, ressusciter automatiquement, regagner des pourcentages de TP ou de points de vie, tout en même temps ! Par exemple si vous perdez trois personnages (dont vous), il y a neuf chances sur dix que dans les cinq secondes tout le monde soit de nouveau debout.
Les skills sont eux au nombre de quatre en combat (les quatre directions du stick) et les personnages possèdent des aptitudes propres, Elise (avec Tipo) et Rowen sont spécialistes en magie, Alvin et Leia sont mages/attaquants, Jude est le seul attaquant pur. Vient Mira, LE personnage à jouer de cet épisode, attaquante, spécialiste en combo aérien et en magie instantanée et/ou concentrée, c'est un véritable plaisir de la manier.
Mais il y a surtout la grosse nouveauté que tout le monde attendait au tournant : les équipes. Je vous fais grâce du nom barbare qu'utilise
Namco pour qualifier son système et m'attardant sur son fonctionnement. Nous avons une jauge à gauche de l'écran qui va se recharger au cours des attaques données/reçues, elle est divisée en paliers et grimpe rapidement pour que vous puissiez abuser du système d'équipe. Il consiste à relier via la croix de direction deux personnages pour qu'ils puissent lancer une attaque dévastatrice, le point de repère étant une icône qui apparaît sur votre personnage (comme les Fatals Strikes de
Vesperia). Évidemment, il faut faire en sorte que les skills des protagonistes soient complémentaires mais vous saurez tout dans le menu adéquat qui répertorie au fur et à mesure les combinaisons. Libre à vous de jouer le yoyo entre les protagonistes ou de tout combiner avec un même partenaire. Oui, tout combiner car une fois la jauge au max, pendant qu'elle replonge vous pourrez faire un enchaînement jusqu'à quatre attaques de team et finir, plus tard, par les arcanes (Ougi) pour un déchaînement de puissance sans précédent. C'est du grand spectacle, d'autant plus que c'est toujours aussi maniable et fort en sensation.
Pour être complet, vous pourrez aussi et à tout moment changer sur la zone les membres de l'équipe, histoire que tout le monde participe à la fête.
Malgré un système bien rôdé et des combats impressionnants, le jeu accuse malheureusement quelques ratés.
Tous les matériaux que vous récupérerez seront à troquer en boutique pour qu'il y ait de nouveaux arrivages. Le quota de matériaux étant trop important vous pourrez sans peine avoir un équipement de vingt niveaux de plus que vous, rendant le jeu trop simple alors que de base il est déjà facile. Même en optant pour le mode difficile le jeu n'oppose pas beaucoup de résistance, nous sommes un rouleau compresseur que seul le boss final peut supporter. Ensuite, les recettes caractéristiques de la licence sont réduites à de bêtes objets sans grandes utilités. Enfin, ce monde laid veut que Namco propose des DLC payants (costumes entre autres) pour une centaine d'euros supplémentaires, sachant que le jeu est déjà cher à la base (NamcoBandai s'édite), la pilule passera mal pour beaucoup d'entre nous.
Du bon et du moins bon, du mauvais et de l'excellence, la saga Tales of n'avait pas habitué à partir dans de tels extrêmes. Reste les combats, toujours aussi bon à défaut de challenge, un système de compétence intuitif et une histoire sympathique malgré sa lenteur.
Sous quêtes
40h devraient suffire pour boucler l'aventure principale, ce qui place Xillia dans la moyenne basse de la série. Comptez une petite dizaine d'heures de plus pour les annexes.
Annexes : quelques PNJ proposeront des quêtes, de la collecte à la chasse aux monstres, argent et récompenses sont à saisir. A noter que de nombreuses quêtes sont limitées dans le temps. L'arène est toujours présente sous une formule avec ring (entendez par là que vous pouvez tomber).
Donjons optionnels : quelques donjons sont en marge de l'histoire, notamment en relation avec la quête des armes maudites.
New Game+ : deux options, la première de revenir au dernier point de sauvegarde avec l'opportunité de finir les quêtes et d'accéder à l'ultime donjon optionnel. L'autre de repartir de zéro avec les attributs du système de grade (qui fonctionne dans l'ombre), histoire de choisir l'autre personnage (entre Jude et Mira) pour l'introduction.
Tales of Xillia est un peu à la saga
Tales of ce que fut
Final Fantasy XIII à
Final Fantasy : une recette changeante vers plus d'accessibilité, donnant la primeur au récit et aux fantastiques combats plutôt qu'à la découverte d'un univers. Soit, sauf que le résultat est ici plus que mitigé avec trop de lourdeurs dans la narration et une absence de challenge. Les fans répondront certainement présents mais le gâteau d'anniversaire, goûteux au demeurant, laisse un arrière-goût bien désagréable.
25/09/2011
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- L'excellence des combats
- Dessins animés somptueux
- Quelques trouvailles artistiques
- Une histoire agréable...
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- ... mais qui démarre au bout de 25h
- Techniquement en dedans
- Musicalement aussi
- Progression dirigiste
- Manque de challenge
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TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
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